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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 204 毫秒
1.
《电子商务》2006,(4):9-10
<正>本刊讯2005年中国网络游戏市场继续以50.6%的速度增长,市场规模达到40.7亿人民币,居互联网六大成熟应用模式(网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件)之首,占收入总额的35.7%。过去5年内,中国网络游戏市场从成长初期的超速膨胀发展到现在趋于稳定,市场规模从2001年到2005年的年均复合增长率达到87.4%。  相似文献   

2.
网络游戏产业作为一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。截止2009年,我国网络游戏用户规模已达2.65亿,较2008年增长41.5%。在09年第1季度中,网络游戏市场收入规模达到55.14亿元。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。  相似文献   

3.
<正>2006年,中国网络游戏玩家达到3112万,比2005年增加18.5%,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。这个牵引年轻受众注意力的游戏平台,其广告魅力正与日俱增。在这块以18岁到34岁男性为抢夺目标的市场上,作为新媒体平台的游戏正在逐步取代电视而成为广告商关注的新焦点。据最新统计数据,年轻男性平均每周会花费12.5个小时来玩游戏,却只看9.8小时电视。那些曾为捕捉年轻男性顾客需求而大费周章的广告主们,将会发现这是一  相似文献   

4.
青女 《广告大观》2007,(8S):128-129
《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。  相似文献   

5.
《财经界(学术)》2005,(10):124-124
亚洲开发银行近日在北京调高了它对2005年中国经济增长的预测,认为中国经济受外贸顺差大幅增加、固定资产投资强劲增长和消费提速的影响,经济增长率今年将达到9.2%,超出今年4月预测的8.5%。  相似文献   

6.
一、我国网络游戏产业发展现状 我国网络游戏规模化发展开始于2000年.截止2004年底.我国约有游戏软件开发商150家.游戏运营商80多家.网上运营的游戏约140款。根据统计和预测.2003年我国网络游戏市场规模达到16.7亿元.2004年增长47.9%.达到24.7亿元的市场规模.2005年达到37.7亿元.预计2006年将达到55.2亿。  相似文献   

7.
《进出口经理人》2005,(1):15-15
日本电子情报技术产业协会(JEITA)2004年12月15日指出,2005年全球手机需求预计将增长5.8%,不及2004年预估增长率的一半,这是市场呈现饱和状态的另一迹象。JEITA预测,2005年全球手机需求将增加至5.994亿支,2004年全球手机需求将较上年增长12.9%,至5.665亿支。  相似文献   

8.
改革开放26年来,中国进出口贸易额从1979年的293.3亿美元增加到2005年的14221亿美元,已成为全球第三大贸易国及第三大出口国。2005年中国外贸出口额达7620亿美元,其中高新技术产品出口2182.5亿美元,外商投资企业的出口值达到1919.9亿美元,占当年高新技术产品出口总值88%。  相似文献   

9.
2月18日,中国最大的网络游戏公司盛大网络宣布通过公开市场持有新浪19.5%的腔份,成为新浪公司的最大股东,这次交易总额高达2.3亿美元。可以肯定的是,盛大网络此次购买股份采取的是“突袭”方式。有消息说,从2004年10月起,盛大网络就开始为此次收购做准备,然后突然从2005年1月6日至2月10日之间不断从公开市场中买入新浪股票。  相似文献   

10.
易观国际(Analysys International)近期发布《2008年第3季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,中国网络游戏市场2008年第3季度面向个人用户的市场规模达到47.6亿元,环比二季度增长7.5%,继续保持稳定的增长势头。网络游戏运营商市场格局方面,盛大、网易和腾讯名列前三位。  相似文献   

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