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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 218 毫秒
1.
汪杨 《上海经济》2009,(3):46-47
腾讯的马化腾说,网络游戏行业,经济大势越冷行业越热。盛大的陈天桥说,网游业的竞争局面会是百花齐放。当IT行业的“冬天论”甚嚣尘上时,网游业却热浪滚滚。近日在上海召开的“网络游戏投资”论坛上,网络游戏被描绘出更多的美妙前景,业界一致认为网游未来将保持高速增长,或将成为投资主流。  相似文献   

2.
当前网络游戏产业的垄断化趋势日益严重,为了维持产业的健康发展,迎合国家"十三五规划"中明确发展文化产业的战略需求,文章以在网络游戏市场中占主体地位的PC网游企业为研究对象,通过案例分析、数据分析、文献分析等方法对PC网游企业所展开的经营策略进行深入研究,调查发现:当前我国的PC网游市场趋向于寡头垄断市场,企业之间为追求利润最大化所展开的经营策略是导致垄断的根本原因,在垄断市场形成后,垄断企业为了维持自身的垄断地位或进一步攫取利润也会展开合作与竞争,同时,采取有效的合作也是避免市场垄断的手段。  相似文献   

3.
徐超 《东方经济》2004,(5):18-19
“天晴数码”这个名字在网游玩家当中的确很响亮,这家百分之百纯中国血统的网络游戏制作公司在中国的网游玩家心中激起了阵阵暖流。天晴数码旨在打造中国网络游戏民族品牌以及产足于中华化制作游戏的思路,更是得到了广大游戏玩家的认可的推崇,尤其是在目前国内网络游戏市场被国外网络游戏占据大半江山的情况下,天晴数码的“民族牌”极具号召力。而这一切的指挥就是天晴数码娱乐公司的董事长刘德建。  相似文献   

4.
陈嘉欢 《上海经济》2007,(10):38-39
没有玩家就没有网络游戏产业生存的土壤;没有他们在情感、时间和金钱上的倾力投入,就不会有网络游戏的热热闹闹——网游玩家,玩的就是心跳。  相似文献   

5.
网络游戏是不是充满暴力和色情的洪水猛兽?岁末年初,随着国内首部具有官方背景的网游分级标准的研究完成,网游产业再一次尴尬地被置于公众的争议之中.  相似文献   

6.
网络游戏是不是充满暴力和色情的洪水猛兽?岁末年初,随着国内首部具有官方背景的网游分级标准的研究完成。网游产业再一次尴尬地被置于公众的争议之中。  相似文献   

7.
网络游戏是不是充满暴力和色情的洪水猛兽?岁末年初,随着国内首部具有官方背景的网游分级标准的研究完成。网游产业再一次尴尬地被置于公众的争议之中。  相似文献   

8.
近年来,网络游戏虚拟货币被广泛用于网游经营中,据中国互联网络信息中心统计,2008年中国网络游戏虚拟物品交易规模达100亿~130亿元人民币。这是一个庞大的数额,从某种意义上说这些货币将是“地下银行”。而且这个银行还不被中国的央行所管理和约束。随着网游博彩规模的增长,虚拟货币的数量日渐庞大。负面影响也与目俱增。2009年6月4目,文化部与商务部联合颁布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》一石激起干层浪,业界普遍认为,新规意义重大,将大大改变网游行业的现状。  相似文献   

9.
近年来,网络游戏虚拟货币被广泛用于网游经营中,据中国互联网络信息中心统计,2008年中国网络游戏虚拟物品交易规模达100亿~130亿元人民币.这是一个庞大的数额,从某种意义上说这些货币将是"地下银行".而且这个银行还不被中国的央行所管理和约束.随着网游博彩规模的增长,虚拟货币的数量日渐庞大,负面影响也与日俱增.  相似文献   

10.
邓熙 《新财经》2008,(5):92-93
前有盛大、网易、九城等网游大佬开疆拓土,后有巨人史玉柱突然闯入,网络游戏这个流金淌银,就连睡觉时都有大把钞票进账的新兴行业,正在加速刺激网络创业者和淘金者们的神经。就在史玉柱强势进入网游界的同时,一向钟情于制造业的万向集团鲁冠球,也按捺不住激情,开始试水网游  相似文献   

11.
网络游戏是上世纪90年代随着网络的普及而出现的新兴产业。中国网游产业的起步虽然晚于欧美、日本等发达国家,但发展迅速。在网游产业的某些领域,如网页游戏,中国甚至处于领先地位。浙江作为中国经济最发达的省份,网游产业繁荣,网游企业在国内、国际市场部有较强竞争力。本次调研的杭州乐港科技有限公司,就提出了“做伟大的游戏,让全世界体验中园人的智慧”的愿景。  相似文献   

12.
张宏旭 《魅力中国》2011,(14):160-160
随着互联网的普及以及网络游戏产业的高速发展,网游虚拟财产的保护问题,日益成为一个不可忽视的新课题。本文对网游虚拟财产的概念和范围的作出了界定,并对学界关于虚拟财产法律属性的学说进行了比较和分析,阐述了笔者的观点,同时提出完善网游虚拟财产法律规制的几点建议。  相似文献   

13.
随着4G时代的到来,智能手机的不断发展,网络游戏已经不仅仅局限于电脑端了,现如今网络游戏已经逐渐向移动端发展。网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如荼地发展起来,现如今越来越多的手机网络游戏被开发出来,越来越多的人在闲暇之余也开始玩网络游戏,因此对于手机网络游戏的受众因素研究显得尤为重要。本文通过文献研究对学者们以往研究的回顾,结合从前的实证资料,从各位手游参与者的角度出发,研究我国手机网络游戏受众模型,并通过调查问卷设计及问卷回收,通过因子分析,进行模型的有效验证。最后根据模型的结构化分析给网游开发者及推广者提供有效建议。  相似文献   

14.
本文是一例因网络游戏成瘾综合症的咨询案例报告。主要通过认知领悟疗法、行为疗法对求助者进行治疗。帮助其分析问题的实质,寻找问题产生的根源,协助求助者实施行动的过程。通过咨询,求助者网游瘾得到了缓解,对人际交往有正确的认知理解,摆托网游的依赖,全身心投入学习。  相似文献   

15.
徐家钏 《浙江经济》2007,(21):44-45
盛大:演绎游戏的全民化运动 经过数年发展的网络游戏在中国已经成为了一个真正的全民运动。这不单是因为越来越多的人成为游戏的体验者,游戏也让全民成为真正的创意者和创造者。在网络游戏全民运动的时代,网游未来的发展方向应该是由技术、用户需求以及游戏开发商合力决定。盛大开创的CSP模式和游戏全民化运动使家庭都可以在网络游戏中分享乐趣甚至财富机会。[第一段]  相似文献   

16.
缺乏高端运营人才和资本的成都网游公司,只能像一匝匝初成长的"韭菜"被盛大们割走。继1月完美时空(Nasdaq:PWRD)网络游戏开发和运营中心落户成都、6月成都博瑞传播(600880.SH))出资逾4亿元收购成都梦工厂网络公司100%股权后,又一出网游并购在成都上演。最新消息显示,上  相似文献   

17.
《上海国资》2009,(11):6-6
50多位来自北京、上海和广州等地的网络游戏企业高层,近日被闪电召集,集体在国家新闻出版总署接受劝勉,一场中国网游史上范围最广、力度最大的整顿由此全面展开,并取得明显成效。  相似文献   

18.
加加 《上海经济》2010,(3):40-41
从无到有,从小到大,中国网络游戏产业诞生至今已走到第十个年头,整个产业已发展到用户达2亿之众、市场超百亿的互联网经济“巨无霸”。在突飞猛进的发展中,网游产品的革新更是日新月异。自2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出算起,中国网络游戏在十年间创造了许多个难以置信。  相似文献   

19.
27%的全球市场份额、近200亿的销售收入、20%左右的增长率……一组数据串成了当今中国网络游戏产业的强劲走势图。据艾瑞市场研究公司公布的最新调查显示,中国网游市场占有率在2009年有望超过美国而登顶全球。  相似文献   

20.
《中国经济信息》2009,(7):20-20
据了解。网络游戏产品的开发,小资金的投入已经不能解决问题,目前从开发到运营,没有一处不需要花钱维护的。 网游在人们看来是暴利行业,但由于其投入较大,这使得最后能得到“利”的公司并没有几家。目前,由于门槛低、同质化严重、竞争激烈等原因使近两年火热的网络游戏市场在过度的投资后,开始面临退热洗盘。  相似文献   

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