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网络游戏中虚拟货币销售因无实物形态且在网上交易等特点,为网络游戏企业虚构收入提供了便利条件,也为销售收入审计提出难题.本文在分析网络游戏企业收入审计的难点后,以W公司网络游戏销售收入审计为例,针对性地提出网络游戏企业收入审计中的三个关键点,即明确网络游戏企业虚构收入的方式并逐一甄别排查、充分执行第三方支付平台虚拟账户资金审计程序、积极培养IT复合人才参与审计工作. 相似文献
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黄崧 《中国乡镇企业会计》2019,(7)
互联网、手机4G技术的快速发展,我国互联网用户规模迅速增长。随着互联网产业的爆炸式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势,网络游戏公司数量与规模持续扩大。网络游戏公司的运营模式、盈利模式有多种多样,相应收入确认的核算难度较大。例如是采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同。本论文针对网络游戏公司收入的核算问题展开研究。 相似文献
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“一个赢利的互联网企业并不代表一个行业的复苏,只有存在一个赢利的互联网群体,这才能说中国的互联网企业走向复苏”。 网络业分析人士吕伟钢表示。而在过去的2002年里,一个赢利的互联网群体已逐步形成。据不完全统计,宣布2002年赢利的网络企业除三大门户外,还有阿里巴巴、腾讯、前程无忧、携程、联众、盛大等。 相似文献
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<正>新远见:现在国内教育界的许多人都在大谈教育产业化。在 美国,大学到底是一个什么性质的机构?它采用的 是什么运营模式?王伯庆:美国的大学不是以赢利为目的的机构,它是非赢利 组织。大学的收入来源于学费,各洲的公立大学有政 府拨款,此外还有社会捐赠:比如校友捐赠、大企业 捐赠、非校友捐赠,以及大学的投资收入。设想有人 把一所大学办成了一个赚钱的工具,谁还愿意把钱 相似文献
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随着互联网的普及与发展,网络游戏以其独特的魅力,深受青少年的喜爱,其根本原因在于网络游戏的激励机制。本文以安利公司为例,深入分析网络游戏规则的激励机制在直销企业中的运用。 相似文献
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随着互联网的普及与发展,网络游戏以其独特的魅力,深受青少年的喜爱,其根本原因在于网络游戏的激励机制。本文以安利公司为例,深入分析网络游戏规则的激励机制在直销企业中的运用。 相似文献
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本文以盛大游戏为例,探究盛大游戏的基本情况、业务模式,从而为互联网游戏企业收入确认的规范处理提出建议.首先从互联网游戏行业的行业情况入手,介绍了研究背景和研究意义,并通过阅读大量文献资料阐述当前诸多学者对网游企业收入确认的观点.其次是相关的基本理论分析,围绕新会计准则收入和互联网游戏企业的相关理论知识,然后对互联网游戏企业收入模型进行分析,涉及游戏内虚拟物品收入、游戏周边收入、广告收入、手续费用等等.最后对盛大游戏的基本情况和业务模式进行深入分析,探究企业当前在收入确认方面存在的问题,诸如虚拟物品的公允价格、多样化的收入和特殊交易收入等等,并以此提出提升收入确认科学准确性的建议. 相似文献
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互联网企业的赢利模式渐渐成熟,业绩的高增长也并非纸上谈兵2005年是中国互联网诞生的第10年,也是网络泡沫破灭的5周年祭。盛大控股新浪、百度成功上市、阿里巴巴接手雅虎中国等等一系列大事件让2005年互联网产业呈现高调态势。中国互联网的前路也呈现出前所未有的美好景象,一个全新的黄金时代似乎已经到来。回顾过去几年互联网产业发展的大浪淘沙,赢利 相似文献
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<正>一、企业赢利模式内涵及作用企业赢利模式,指企业特有的、系统的、具有创造顾客价值和核心能力的、以各种要素为核心的经营结构,通过流程、制度、文化等形式固定下来成为企业日常运作的规范,能在较长时间维持稳定,能为企业带来源源不断的利润,竞争对手难以模仿的一种运行模式。企业靠什么赢利?靠品牌、资金、技术、产品、人才、服务等?这些要素无不关系到企业的成败,但其中任何一个要素都不能单独发挥作用使企业赢利,企业赢利靠的是这些要素的有机组合而形成某种模式。 相似文献
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孙海燕 《中国乡镇企业会计》2017,(2):14-15
互联网企业的飞速发展,使现行会计准则和制度面临了巨大的挑战,尤其是相关收入的确认和计量关系到整个互联网行业的持续健康发展,具有重大意义。本文通过介绍互联网企业业务类型,分析了互联网企业收入的特点以及收入确认存在的问题,进一步提出了探索在信息化经济环境下完善互联网企业收入确认的相关建议。 相似文献
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产品销售在生产企业是一个关系到企业收入真实性和企业赢利能力的综合指标,在对产品销售审计时,审计人员要对产品销售收入是否成立进行审查。过去,我们经常会以权责发生制作为确认销售成立的基本条件,在审计 相似文献
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一、科龙电器近几年的运管情况
图近几年企业经营业绩
图中虚线显示,2000年至2001年公司处于亏损状态,2002年至2004年公司处于赢利时期.其中实线变化走势可知,在2001年与2002年之间主营业务收入的小幅上扬,却带来净利润的大幅增长,使企业由亏损转为赢利.事实上,科龙电器在2001年至2002年期间由上市的ST股变成盈利股.2002年至2003年主营业务收入的上涨幅度明显大于净利润的涨幅.而由2004年的修正值来看,主营业务收入明显高于2003年的,但赢利幅度也比以往只有小幅提升. 相似文献
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网络游戏的不断火爆,使其发展过程中产生的新问题、新情况也暴露出来。如何建立中国网络游戏业的健康产业模式,有效规划建设动漫网络游戏产业基地,将是网络游戏业面临的新课题。经调查研究得出结论,要做到网络游戏发展需政府扶植与管理并举、网络游戏应成为促进教育的“催化剂”、国内游戏厂商应尽快抢占软件开发“制高点”、完善收费模式将加速游戏厂商赢利进程、网络游戏管理要“五管齐下”、开发有自主知识产权的网络游戏六个方面,才能建立中国网络游戏业的健康产业模式。有效规划建设动漫网络游戏产业基地。 相似文献