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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
网络游戏这两年的确火起来了,也的确造就了一批富豪,更重要的是它从一个“玩物丧志“的怂恿者变成了政府鼓励支持的新宠儿.君不见国家体育总局将电子竞技列入第99个参赛项目;君不见863也青睐于网络游戏通用引擎的研究;君不见信息产业部、互联网协会、文化部、新闻出版暑等N个部门都想抓住网络游戏管理的话语权;君不见泱泱8600万网民中多少人在沉迷于网络游戏?虽然网络游戏产业在牛起来的同时也存在着一些问题,例如法律保护的缺失、客服的型同虚设、与玩家沟通的不到位、自主研发力量的不足,但这些问题的出现是正常的,是任何新兴行业都要面对的,应该说对于现今国内网络游戏产业而言需要的只是时间.……  相似文献   

2.
网络游戏产业是一种以"玩"为其服务内容的新兴产业.爱玩是人的天性之一,但大张旗鼓地把"玩"做成一个世界性的盈利产业,也只是近几年网络技术的普及和游戏作为"第九艺术"的兴起才逐步发展起来的事.据IDC的统计数据:国内的网络游戏用户数在2001年仅为397.5万,而到2002年底达到了807.4万;国内的付费网络游戏用户数2001年仅为168.1万,2002年达到401.3万,玩家群体的迅速膨胀,意味着网络游戏产业春天的即将到来.  相似文献   

3.
网络游戏产业是一种以“玩“为其服务内容的新兴产业.爱玩是人的天性之一,但大张旗鼓地把“玩“做成一个世界性的盈利产业,也只是近几年网络技术的普及和游戏作为“第九艺术“的兴起才逐步发展起来的事.据IDC的统计数据:国内的网络游戏用户数在2001年仅为397.5万,而到2002年底达到了807.4万;国内的付费网络游戏用户数2001年仅为168.1万,2002年达到401.3万,玩家群体的迅速膨胀,意味着网络游戏产业春天的即将到来.……  相似文献   

4.
《信息产业报道》2003,(2):29-32
玩家无疑是网络游戏产业的上帝,没有玩家的支持,再好的网络游戏也不能盈利,没有800多万网络游戏玩家的参与,2002年的中国网络游戏产业也绝不会节节火爆.迅速升温的网络游戏及其产业在玩家的眼里到底是长着一副什么样的面孔呢?带着种种疑问,我们采访了三类颇具代表性的玩家,他们分别是职业游戏人、游戏战队领队和普通玩家.  相似文献   

5.
玩家无疑是网络游戏产业的上帝,没有玩家的支持,再好的网络游戏也不能盈利,没有800多万网络游戏玩家的参与,2002年的中国网络游戏产业也绝不会节节火爆.迅速升温的网络游戏及其产业在玩家的眼里到底是长着一副什么样的面孔呢?带着种种疑问,我们采访了三类颇具代表性的玩家,他们分别是职业游戏人、游戏战队领队和普通玩家.……  相似文献   

6.
最近互联网世界里最热闹的事莫过于网络游戏,各种心态的人都在共同关注着<传奇>之争.今年1月24日,<传奇>开发商--韩国Actoz公司于单方面宣布:"由于盛大网络连续两个月拖延支付分成费,终止与盛大网络就<传奇>网络游戏的授权协议".这起事件的核心问题是网络游戏的特殊版权即服务器端软件应该如何维护,实质是盛大同Actoz公司对于网络游戏的利益之争,是开发商与服务商对于利益分配的争夺.  相似文献   

7.
在现今的网络游戏界,客户服务无疑是个非常热门的词汇.通过各种媒体的报道,我们可以看到,很多运营公司都不同程度的将客户服务意识导入到游戏运营中,强调服务概念.这是一种观念上的转变,这也意味着很多运营商已经意识到了客户服务在网络游戏运营中的位置及重要性,并付诸行动改变市场竞争策略.……  相似文献   

8.
在现今的网络游戏界,客户服务无疑是个非常热门的词汇.通过各种媒体的报道,我们可以看到,很多运营公司都不同程度的将客户服务意识导入到游戏运营中,强调服务概念.这是一种观念上的转变,这也意味着很多运营商已经意识到了客户服务在网络游戏运营中的位置及重要性,并付诸行动改变市场竞争策略.  相似文献   

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在现今的网络游戏界,客户服务无疑是个非常热门的词汇。通过各种媒体的报道,我们可以看到,很多运营公司都不同程度的将客户服务意识导入到游戏运营中,强调服务概念。这是一种观念上的转变,这也意味着很多运营商已经意识到了客户服务在网络游戏运营中的位置及重要性,并付诸行动改变市场竞争策略。  相似文献   

10.
去年开始的反外挂活动轰轰烈烈的驶过了2OO3年的岁末,在众多矛头指向网络游戏外挂之时,一个不谐和的声音再次想起:“网络游戏是电子海洛因”。面对无理的诘难,我们有必要再次为网络游戏——准确地说是网络游戏产业——正名……  相似文献   

11.
李琳  CFP 《中关村》2007,(1):76-79
以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的动漫产业是知识经济时代的核心产业。这场“后现代产业浪潮”不仅给全球经济战略结构带来了巨大转变,也让发展中的中国城市看到了赶超世界的机遇,纷纷将动漫产业作为新的经济增长点列入经济发展规划之中。于是,就在众多挣  相似文献   

12.
2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,烧钱游戏的结束,许多网站的倒闭,网络公司的破产,网络人才的分流,这一切似乎都为IT业蒙上了一层灰暗的阴影.而在1998年的6月联众网络游戏世界的正式推出,在当时谁也没有注意他的存在,更没有想到网络游戏经过几年的发展后会呈现今天这种燎原之火.到后来<万王之王>的成功,再到今天盛极一时的<传奇><奇迹>,网络游戏似乎一发不可收拾.网络游戏是否将会为IT业迎来又一个春天.  相似文献   

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在现今的网络游戏界,客户服务无疑是个非常热门的词汇。通过各种媒体的报道,我们可以看到,很多运营公司都不同程度的将客户服务意识导入到游戏运营中,强调服务概念。这是一种观念上的转变,这也意味着很多运营商已经意识到了客户服务在网络游戏运营中的位置及重要性,并付诸行动改变市场竞争策略。  相似文献   

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网络游戏是一锅肥肉,游戏商们都想叉一块大的放在嘴里。 2000年,国内网络游戏市场尚未成形,风险和机遇都尚未出现。正式商业化运营的几个可以数见的网络游戏,如《万王之王》、《黑暗之光》等,其中仅有《万王之王》一款是盈利的。从2000年年底到2001年,《石器时代》、《千年》、《红月》、《龙族》等等,纷至沓来。韩国和海外的厂商们纷纷将过气或当红的产品抛给了国内的运营商,而国内一些开发小组也是一哄  相似文献   

15.
《信息产业报道》2003,(7):45-45
有位经济学家说过“有土地的地方就有经济。”现在。“没有土地的地方也有经济。”近年来,随着网络游戏的不断兴起,网络游戏不仅仅是软件本身,网络游戏的参与权连同游戏内部的虚拟武器,设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至已经产生了市场。 现在任意进入一款网络游戏,你  相似文献   

16.
游戏,伴随你我一生.从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏.但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事.据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个"人生",火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,一则游戏学院紧急招募300名定向委培游戏专才的广告也就在前日出现在成都.  相似文献   

17.
李琳 《中关村》2007,(10):72-75
他出生于豪门,父亲是数家房地产公司的老总;他几乎把所有的精力都放在游戏上,自己坦言"除了上学,我都在玩游戏";他大学只读了一年多就退学,只因想专门投入游戏中。就是这样一个"纨绔子弟",却造就了一个"游戏"的奇迹。2007年7月5日,专心做"游戏"的彭海涛,凭着团队研发的两款网络游戏,将一手创建的锦天科技公司以一亿元的高价卖给了盛大集团。  相似文献   

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●2004年单机游戏市场整体分析   在网络游戏大肆流行的2004年,单机游戏依然是游戏产业中不可或缺的组成部分.2004年在中国大陆出品的单机游戏总数量为232款,比2002年减少了118款.虽然总量有所下降,但单款产品的销量却有所上升.……  相似文献   

19.
近期韩国的网络游戏市场并不缺乏大作,<卓越之剑>、等都相近进行测试,与这些游戏相比,原本只能算是一款"平凡"的MMORPG,不过如今看来,本作已经称为韩国网游市场的一匹强势黑马.  相似文献   

20.
连日来,关于网络游戏人才的新闻不断见诸于报端,无论是国际数据公司(IDC)公布的统计数据,还是各路记者的独家专访,都在传播着同样的信息——“游戏产业如火如荼,游戏人才极度匮乏”。  相似文献   

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