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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 322 毫秒
1.
智能手机的普及和手机网络游戏的快速发展,使得越来越多的游戏玩家开始使用智能手机来进行网络游戏。当前关于免费手机网络游戏玩家的付费态度和付费意愿还没有较多直接的相关研究,因此文章试图通过从游戏心流体验、游戏易用性、社会性互动、商品感知价值等几个方面来了解手机网络游戏玩家的付费意愿与态度。  相似文献   

2.
曲庆红 《民营科技》2010,(5):151-151
目前我国有五千多万网络游戏玩家,他们特别容易被网络游戏所吸引,依赖于网络游戏,生活重心也会转移到虚拟世界中,形成网络游戏道德观,这种道德观念通过影响玩网络游戏的游戏玩家,再由玩家带入到现实生活中,从而忽视现实生活,影响现实生活的道德观念。网络游戏带来的伦理道德问题并非仅局限于虚拟世界,而是与现实世界的道德观念相互交错,相互影响的。习惯于虚拟世界的道德观后,在现实生活中会引起道德失去约束的现象,比如网络色情、网络游戏、网婚网恋、网络犯罪、网络恶搞等,它迅猛的发展势头也正在试图动摇当代文化的根基,其影响力已遍及政治、经济和文化等诸多领域,应该引起全社会的高度重视。  相似文献   

3.
网络游戏虚拟财产之法律性质探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
自1999年网络游戏登陆中国以来,以网络游戏为代表的数字娱乐业在中国呈快速发展的趋势,游戏开发商们相继推出了《万王之王》、《传奇》、《奇迹》、《天堂》等上千款网络游戏,吸引了大量玩家。2007年我国网络游戏用户达到了近亿户,消费市场规模达到230亿元。  相似文献   

4.
闪动的电脑屏幕前,王雄正全神贯注地玩着一款叫“街头篮球”的网络游戏:他控制的得分后卫接到队友传球后,用一个投篮的假动作骗过了防守队员,然后双手抱球高高跃起,直接在对方两员猛将的头顶上完成暴扣。在他飞起的瞬间,旁边观战的另一玩家惊奇发现:“咦,得分后卫穿的鞋怎么是NIKE的卡特6代?”一直以来,网游的营收模式不过两种。一是玩家付费购买游戏时间。二是游戏时间免费,运营商通过出售虚拟物品获取利润。《街头篮球》与耐克的合作标志着网游出现了第三种赢利模式——网络游戏置入式广告。第三条赢利道路不久的将来,当你连线某款网游…  相似文献   

5.
刘凯 《民营科技》2009,(4):113-113
随着手机普及率的提高,作为手机用户增值项目的手机娱乐游戏开发迎来了广阔的发展空间。手机娱乐游戏是目前人们在手机基础功能选择上最大的亮点,成为了人们手机购买的重要选择项目。加上手机网络游戏的不断出现,更加刺激了手机用户对于新型手机的消费。现就手机娱乐游戏的开发思路进行分析。  相似文献   

6.
何谓“智能手机” 智能手机(Smartphone),是与传统的功能机相对而言的,百度百科给出的定义是“像个人电脑一样,具有独立的操作系统,可以F扫用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,通过此类程序来不断对手机的功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类手机的总称”。  相似文献   

7.
李杨  CFP 《东方企业家》2006,(7):138-139
在当前,以打怪.练级.换装备以及PK为主的角色扮演类游戏还是主导。但在网络游戏产品结构调整的政策影响下。加之越来越多的上班族和女性加入了玩家队伍。棋牌类游戏和Q版等林闲类游戏越来越火。[编者按]  相似文献   

8.
网络游戏画面属于类电影作品,网络游戏开发者设计了其整个系统,其中包括各个部分的元素。玩家对于不同游戏画面的呈现没有著作权法意义上的创作劳动,因此网络游戏画面的著作权归属于游戏开发者。平台直播网络游戏是否构成合理使用,要从不同的游戏类型进行具体分析。对于竞技类网络游戏,平台直播游戏画面在符合"四要素测试法"及《著作权法实施条例》的标准下不会影响游戏本身的正常使用,可以认定其行为构成对游戏画面的合理使用。  相似文献   

9.
一、广告游戏的定义和形式 广告游戏(Adergaming)是一种以游戏为载体来进行广告宣传的全新广告模式,它有三个特点:嵌入广告信息到网络游戏中;通过游戏把商品和服务推广给潜在的消费者;广告游戏的策略是把消费者从被动的观察者到营销过程中的主动玩家,并且会根据他们的参与给与报酬.  相似文献   

10.
当前,我国的网络游戏市场正处于高速增长的时期,文章论述了如何对玩家进行界定,确立游戏特征,对玩家类型分析,设计具有吸引力的故事背景,创建良好的团队功能。  相似文献   

11.
二次元网络游戏IP以角色人设为关键,大部分盈利点均围绕角色人设而产生。近日,国内知名二次元网络游戏《崩坏3》推出的"兔女郎"活动造成游戏内角色"女武神"人设崩塌,其不恰当的处理方式导致游戏口碑和收入受到严重影响。笔者认为二次元游戏角色的三重属性决定了玩家对于游戏角色人设的特殊情感,因而游戏厂商必须采取措施规避游戏角色人设崩塌的风险。通过对"兔女郎"事件的分析和对其他二次元网络游戏的借鉴,笔者为游戏厂商提出了三种可行的规避对策。  相似文献   

12.
中国网络游戏市场是一个生机勃勃的金矿,但是相对于2003年各游戏运营商的皆大欢喜,2004年更给人“风雨欲来“的感觉:一方面,网络游戏市值增长速度已经趋缓.据IDC数据显示,2002年为187.6%,2003年下跌为142.8%,预测到2006年,其增长速度仅为50%左右.另一方面,各游戏运营商们在网络游戏市场上展开了决战.2003年全国有38家公司开发的57个游戏在争夺市场,到了2004年却翻了一番,共有77家公司的136个游戏可供玩家选择;而且运营商们的阵容也发生了巨大的变化,所有的门户网站和一些传统公司纷纷加入战局,都开始涉猎网络游戏.……  相似文献   

13.
《上海标准化》2005,(6):7-8
日前从文化部获悉,全国集中净化网络游戏工作正渐次展开,文化部起草的《游戏产品内容审查标准》6月将广泛征求社会各界意见;信息产业部、文化部将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准,强制网络游戏企业用技术手段对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行改造;今年暑期将向全国未成年人推荐一批征集来的游戏精品。  相似文献   

14.
基于云计算的游戏平台技术,让玩家可以通过低配置电脑、手机、电视机顶盒、上网本等终端,玩目前最流行的高端游戏,但又不必升级任何硬件设备,这就是云联科技带给游戏玩家的实惠。云技术打破了原有玩游戏的硬件限制,开创了新的游戏模式。  相似文献   

15.
李杨 《东方企业家》2006,(7):140-141
中国网络游戏的玩家规模十分庞大。 中国互联网络信息中心(CNNC)第16次统计报告显示,截至2005年6月30日,我国互联网用户总人数达到10300万人,其中宽带上网用户达到5300万人,调查显示有37.9%的网民将休闲娱乐作为上网的最主要目的,其中网终游戏玩家为2340万。[编者按]  相似文献   

16.
资讯平台     
网络游戏市场今年将赚36亿元 中国国际数码互动娱乐市场研讨会传出消息,今年我国网络游戏市场规模将达36亿元人民币,同比增长近1倍。 据《互联网研究系列报告--网络游戏(2004)》显示,我国网络游戏的市场规模、厂商数量、产品数量都在迅速增加。 目前网络游戏厂商已接近3D0家,网络游戏产品175个,游戏玩家接近2000万。中国的网络游戏市场已成为全球最受关注的市场。  相似文献   

17.
中国网络游戏市场保持高速增长的势态,吸引了大量的竞争者进入这个行业。面对竞争,如何吸引玩家、保持玩家忠诚度己经成为网络游戏运营商最关心的问题。本文在回顾相关文献的基础上提出了研究假设,并通过网络调查方法收集数据,最后,通过回归分析验证假设,研究发现:网络游戏品质对玩家忠诚度有直接影响,同时有部分影响效应是通过沉浸体验间接实现的;在网络游戏品质、沉浸体验、运营商的可信度三者中,沉浸体验对网络游戏忠诚度的影响效应最大。  相似文献   

18.
新华社消息,从文化部获悉,全国集中净化网络游戏工作正渐次展开,文化部起草的《游戏产品内容审查标准》6月将广泛征求社会各界意见,信息产业部,文化部将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准,强制网络游戏企业用技术手段对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行改造,今年暑期将向全国未成年人推荐一批征集来的游戏精品。  相似文献   

19.
网络游戏给企业创造巨大经济利益的同时,诸多问题也造成游戏玩家感知价值的降低,给企业的网络游戏营销造成阻力。本研究以王者荣耀为例,在顾客让渡价值理论的视角下,设计问卷,研究消费者对网络游戏的感知。基于STP营销理论和4C营销理论的四个方面,给企业的网游营销提供了思路和策略。  相似文献   

20.
《价值工程》2019,(34):228-231
游戏化已经成为商业界中一种快速兴起的做法,越来越多的企业采用游戏技术和游戏风格的奖励来鼓励用户主动参与和增强用户粘性。本文结合国内外游戏化营销的概念,借鉴TAM模型研究游戏化对用户参与游戏化过程的意图以及他们对品牌的态度。通过问卷方式和结构方程方法分析得出,感知有用性与感知社会影响、感知趣味性对用户的参与意愿和品牌态度有积极影响,而感知易用性对用户参与游戏化过程及品牌态度影响不显著。  相似文献   

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