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相似文献
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1.
一、网络游戏:前景无限的新产业   近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成.……  相似文献   

2.
陈柳  周勤 《经济前沿》2003,(2):110-113
一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成.  相似文献   

3.
《经济》2006,(11):95-95
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元.而中国网络游戏的市场规模亦将达83.4亿元人民币。  相似文献   

4.
《经济》2006,(12):46-46
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到834亿元人民币。文化蓝皮书称.5年前.中国的网络游戏规模只有0.3亿元.但是去年已经达到55亿元以上,相当于5年增长近200倍.这种强劲势头随着宽带和无线应用的普及还将持续下去。  相似文献   

5.
杨育谋 《新经济》2008,(1):76-78
有"互联网女王"之称的摩根士丹利董事总经理兼全球科技研究主管玛丽·米克(Hary MeeKer)在2007年12月的北京之行中出言盛赞,称"中国的网络游戏全球领先"。在玛丽·米克说这句话之前,短短四个月内,中国已经有四家网络游戏公司先后奔赴海外资本市场融资,中国网游产业在2007年掀起了一股集体上市潮,这充分表明了投资者对这一产业前景的看好。而根据iResearch艾瑞咨询的最新报告,2007年中国网络游戏市场规模达到125亿元。从2004年的39.1亿,到2006  相似文献   

6.
网络游戏:信息产业新的增长点   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着全球信息化的普及和网络的迅猛发展,传统的游戏产业与网络紧密结合,从而形成了信息产业的一个新的分支——网络游戏产业。网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以网络游戏为代表的游戏产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一,成为全球IT业新的增长点。  相似文献   

7.
据Newzoo2015年上半年报告预计,2015年中国整体游戏市场规模将达到约222亿美元超越美国220亿美元成为世界第一游戏大国,且中国市场的年增长率23%远高于美国的3%。中国游戏市场已经发展成为全球游戏业的最大焦点。游戏市场的不断发展,同样影响着电子竞技产业在国内的发展壮大,截至2015年底,中国电子竞技市场已经拥有超过1.24亿电子竞技用户,在资本注入、社会关注以及广告影响  相似文献   

8.
创业投资     
《资本市场》2007,(8):88-89
<正>网游能否重掀资本故事就如网络游戏本身一样,中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借"传奇"奇迹般的崛起,再到近来"征途"游戏强势进入造成"鲶鱼"效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币,网络游戏的"玩家"人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,丁磊、陈天桥、  相似文献   

9.
《资本市场》2007,(8):74-75
就如网络游戏本身一样.中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借“传奇”奇迹般的崛起,再到近来“征途”游戏强势进入造成“鲶鱼”效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币.网络游戏的“玩家”人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,  相似文献   

10.
美国著名市场调查机构DFC Intelligence最新的统计数据显示,全球网络游戏市场规模将继续保持快速增长,到2012年,全球网络游戏市场规模将超过130亿美元,年复合增长率保持在20%左右.  相似文献   

11.
文化产业发展路径探析——基于文化和科技融合视域下   总被引:1,自引:0,他引:1  
进入21世纪,文化与科技融合已成为现代文化产业发展的核心要件.以Google为代表的数字内容产业,涵盖了电影、电视、广播、图书、报纸、杂志、在线服务、游戏出版、信息服务和咨询、视听、视觉艺术等领域,成为现代文化产业发展的主流和不容忽视的支柱产业.借助科技的飞速进步,2004年,全球数字内容产业规模达到了2228亿美元.2005年,全球数字电视观众达到了6.25亿,数字电视市场达1000亿美元,电视收视费、视频游戏、以电视为基础的信息服务年收入超过600亿美元.全球电脑游戏行业已与电影、电视、音乐等并驾齐驱成为最重要的娱乐产业之一.近年来,艺术授权行业发展很快,成为现代文化产业的新增长点.传统艺术产业中,艺术作品只有单件原作.而艺术授权行业借助技术进步,使大量复制成为可能,再加上互联网的普及,传输渠道更是前所未有的便捷.2002年,全球艺术授权产业总产值达到了180亿美元,总营业额比传统艺术市场高出一倍.  相似文献   

12.
财经速递     
《新经济》2006,(3):18-21
纽约证交所正式挂牌上市;纳斯达克欲收购英国伦敦证券交易所;俄罗斯石油拟全球上市,IPO总规模达200亿美元;2005全球网络游戏收入达20亿美元;花旗集团、法国兴业银行争购广东发展银行  相似文献   

13.
花卉,这一新兴产业,其发展速度之快,恐怕仅次于包括计算机在内的电子信息产业。据统计,20世纪50年代初,全世界的花卉消费总额不足30亿美元,到1990年也才305亿美元,而在1992年就攀升至1000亿美元。此后以10%以上的速度递增,到2000年,已达到2000亿美元。这个速度,与全球经济的发展是同步的。随着全球经济的加速发展,花卉产业的前景是十分可观的。有媒体惊呼:花卉产业如一轮朝阳,从地平线上冉冉升起。笔者不敢苟同。笔者认为,花卉产业是一个朝阳产业,但这轮“朝阳”还没有升起。笔者手上有一份比较权威的统计资料。1999年,全世…  相似文献   

14.
根据IDC《2003年度中国游戏产业报告》的数据,2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,仍然达到13.2亿元。仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献便达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版业的直接贡献也达到26.4亿元。然而在声势在必行浩大的中国游戏运动中,我们很少看到中国游戏和中国优秀运营商的身影,相反中国的网游世界是外国人一统天下。聪明的中国人要改变这种状态,重新举起民族的大旗,就必须进行中国网游自身的品牌建设。  相似文献   

15.
在今日中国,“网络游戏”已经是家喻户晓,网络游戏不仅仅已经产业化,而且几乎渗透进了国民经济和人民生活的各个方面。本文主要尝试论证的是,各种经济学因素与网络游戏市场规模的数量关系,并结合中国网络游戏产业9年里的发展事实数据,利用计量经济学知识手段,得出中国网络游戏市场规模的回归模型。为了对所提出的增长模型进行真实验证,本文的数据来源截止于2008年1月,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司共同发布的《2007年度中国游戏产业报告》。在最后,利用中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司于2009年1月最新发布的《2008年度中国游戏产业报告》的统计数据与模型进行对比论证。·  相似文献   

16.
动漫产业的知识产权保护   总被引:5,自引:0,他引:5  
张费微 《经济论坛》2006,(21):135-136
动漫产业自17世纪荷兰画家笔下首次出现含卡通夸张意味的素描图到法国人奥诺雷·杜米埃为代表的讽刺漫画乃至摄影术发明后动画片的出现,现在动漫卡通业正在快速迈着建立完善产业链条的步伐,朝着“产业化”和“良性循环”的方向发展。动漫产业已被国际社会公认为是21世纪知识经济的核心产业,21世纪最有希望的朝阳产业。2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。2004年,我国动态漫画产业年产值达数百亿元。据文化部预测,中国动漫市场的价值具有1000亿空间。随着各动画片的热播,根据…  相似文献   

17.
近10年来,全球制药行业在所有行业中资产收益率排在第一位,医药9产业是永远的朝阳产业,现代生物工程技术的迅猛发展,使生物医药产业成为21世纪的黄金产业。2000年,全球药品销售总额达到3660亿美元,其中中国为人民币2018亿元。日本人均药品消费为447美元,美国为303美元,中国仅7美元,这组数据表明,中国医药产业市场空间是巨大的。  相似文献   

18.
柯斌  杨越 《经济》2005,(12):76-77
在前不久结束的全国新闻出版局长会议上,国家新闻出版总署署长石宗源表示,从2005年起,在5年到10年的时间里,我国新闻出版单位将对新中国成立以来已出版的各类学术著作和发表的学术论文进行分类整理,最终形成“中国网络学术文献出版总库”,建立一个超大规模的网络学术文献数据库。与此同时,新闻出版总署还将继续组织实施“中国民族网络游戏出版工程”,在全国建立四个国家网络游戏动漫产业发展基地、五个国家级网络游戏技术创新工程中心、培育二十家中国民族网络游戏核心企业、建立一所培养游戏动漫开发高级人才的学院机构、十所具有游戏动漫相关专业的定点院校和举办首届中国国际互联网出版产业发展高峰论坛和首届中国游戏产业年会,研讨对策,促进我国互联网出版产业的发展。  相似文献   

19.
张华侨 《新经济》2004,(8):54-60
新经济改变了人们的生活方式。也改变了人们的赚钱模式。8月11日。已在纳斯达克上市的盛大网络(股票代码:SNDA)首次公布财报之后。股价一路攀升至21.22美元,市值达14.8亿美元,成为纳斯达克市值最高的中国概念网络股。与此同时,盛大也超越了韩国网络游戏公司NCSOFT。成为全球最大的网络游戏股。盛大创始人陈天桥掌握的股票市值达到了11.1亿美元。以90亿元人民币的身家超过了丁磊,成为新的中国首富。  相似文献   

20.
汪冠辉 《经济论坛》1999,(14):13-13
一、跨国公司投资我国电子产业概况据有关资料统计,截止到1997年底,我国电子产业共有“三资企业”1万多家,协议利用外资额123-4亿美元,实际利用外资90亿美元。1997年电子产业“三资企业”完成工业总产值1430亿元,完成销售收入1200亿元,完成利税118亿元,1996年列入全球500强的60家电子、计算机、通讯设备跨国公司,有多家在华开展了投资与合作,如摩托罗拉公司投资12亿美元生产半导体芯片和移动通信设备,联合技术公司投资2-5亿美元生产电梯、自动楼梯、空调机,松下公司投资5亿美元生产彩…  相似文献   

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