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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
朱珊 《成功营销》2013,(4):84-87
在电视、报刊上刊登广告,已经是司空见惯的事情。但当某一天你连线某款游戏的时候,可能会发现你刚刚购买的补血药竟然是一瓶百事可乐,游戏中的NPC人物也变成了麦当劳叔叔,而整个古香古色的街道上突然挂满了各式各样的现代企业的广告画。这是什么情况?从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变,游戏产业热度一路高升。尤其随着IOS、Android以及众社交平台的流行,  相似文献   

2.
姜立 《广告导报》2005,(6):34-36
曾经几时,游戏只是人们的消遣方式,“不插电”的表现,“做”出来的。人们不会想到在短短的几年中,游戏从“做”出来转变到了现在的“打”出来。当我们现在提到“游戏”这个词的时候,除了电子游戏我们很难想到其他古老的游戏方式了。  相似文献   

3.
近几年来,观众与主播通过弹幕交互的方式大大提高了客户体验,促进了游戏直播的迅速发展,国内游戏直播平台也实现了由单一化到多样性的转变。本文通过分析中国游戏直播市场背景,对这种直播行业快速发展的现象进行梳理,分析其优劣势,寻找机会和规避风险,并讨论未来发展趋势和意见。  相似文献   

4.
多年前,那时游戏机SS和PS刚刚推出,SS在2D机能和2D游戏制作上有优势,PS在3D机能和3D游戏开发上有优势,两大厂商——世嘉和索尼互相竞争,2D游戏和3D游戏的拥护者互相争吵,结果如何大家有目共睹,尽管2D游戏和3D游戏各有支持者,但是游戏的主要消费者都是年轻人,他们对新兴事物的追求成就了SONY如今在游戏界的霸主地位。现在,中国年轻的网络游戏业也面临这种转变,大家可能已经察觉,今年新上市的重量级网络游戏都使用3D技术。很可能要进入国内市场的网络游戏大作——《魔兽世界》、《最终幻想网络版》、《天堂2》等也无一例外地是3D游戏。虚拟实景的3D画面使网络游戏更接近真实、画面更加绚丽,也使玩家更容易沉迷其中,可以说3D网络游戏是当前网络游戏的换代产品。  相似文献   

5.
张蕊 《广告大观》2007,(8S):134-135
从家长们的眼中钉,肉中刺渐渐转变成为男女皆爱,老少咸宜的休闲娱乐“日用品”,游戏巨大魅力的凸现,绝非一日之功,它所要感谢的那一定是堪称20世纪最伟大的发明——互联网。  相似文献   

6.
本文主要介绍笔者在工作中转变"皮猴子"的一些方法:加强注意力的训练,培养良好学习习惯;疏导多余的精力,在游戏中培养自制力;用言行感化内心,培养良好的行为习惯;提供表现长处的机会,培养孩子自信心;因势利导,持之以恒,反复强化等。  相似文献   

7.
目前学校教育已经从应试教育逐步向素质教育转变,不在过多的突出学习成绩,而是注重了学生心理、生理以及社会适应三方面的完美结合,加强学生的自主性、创新性、社会适应性的培养。体育游戏在体育教学中运用可以使学生的心理素质、身体素质以及体育锻炼意识得到提升,同时还能够激发学生学习体育知识以及技术技能的兴趣与动力,使学生在游戏中正确认识自己,从而使有利于体育教学的开展教,并且使教学效果得到提升。  相似文献   

8.
陈卿 《中国广告》2008,(7):41-43
网络游戏业的蓬勃发展为游戏内置广告代理商提供了大量优质的、可供开发的"游戏媒介"。然而,想要说服游戏商在游戏环境中开辟广告空间绝非易事。游戏商所担心的是广告可能带来的负面游戏体验,以及游戏客户端与投放系统的稳定对接。何况,游戏内置广告能为游戏运营商所带来的收入占总体收入的比例并不高。  相似文献   

9.
网络游戏TOP5     
本期最受期待游戏:《魔兽世界》现在大家最期待的游戏五花八门,从单机游戏到网络游戏,从电脑游戏到电视游戏,重样的还真不多,不过提醒大家,这个最受期待游戏一定要是没上市的游戏,您可以发挥想象力杜撰个游戏,比如《CS 1.7》,但是别把老游戏写上,比如《魂斗罗》。  相似文献   

10.
人生也罢,经济也罢,金融也罢,房地产也罢……切都是游戏,唯有大游戏与小游戏、认真的游戏和游戏的游戏之差异而已。游戏成立的前提是公平的规则和参与者的信用体系,一旦任何一个环节出问题则游戏就很难玩下去,于是,我理解金融海啸的实质不过是一个宏大的叙事背景下,一个庞大的游戏体系的规则设计漏洞被击破,玩不下去又无法停止,且无新的玩法取代,措手不及之间的青黄不接,是为"危机"。  相似文献   

11.
嗨,大家好。STORM又回来了,这次继续为大家介绍策略游戏的另外两个类型:模拟经营类游戏和战争策略游戏。模拟经营类游戏:(因资料短缺,再加上STORM对此类游戏起步较晚,所以说错或不详的地方尽请见谅)。模拟经营类游戏在策略游戏中可以说是最难玩儿的一类了,有的模拟经营类游戏的难度甚至大大的超过了战争策略类游戏。在养成类游戏中,各位玩家只要有爱心(就算是溺爱),也总是能把游戏进行到底,把自己的“心肝宝贝”们培养成人。(结果暂且不论吧)可在模拟经营类游戏中,玩家的这些爱心恐怕就是白费心机了。  相似文献   

12.
保加利亚游戏开发商Haemimont即将推出一款全新即时策略游戏——《The Druid King》德鲁依之王。游戏除了即时策略之外还将具有冒险以及角色扮演的特点。据游戏设计小组宣称,他们有信心将这款游戏设计成一款复合类型的游戏:此外从欧美各大游戏网站上的评价来看,都认为游戏在创意与设定方面,将有可能将魔兽争霸系列从王坐下打下来。那么就让我们一起来看看游戏的魅力之所在。  相似文献   

13.
世界游戏产业界一般认为,韩国游戏产业政策促进了韩国游戏产业的快速发展。本文对韩国游戏产业过去的政策进行客观地评价,用政策学的观点分析评价韩国游戏产业政策运行,希望能给中国游戏产业政策的制定和执行以启示。  相似文献   

14.
这款游戏一改往常游戏中顺其自然的风格,而让玩家自己操作。另外游戏中增加了许多新的兵种,使得游戏更具有挑战性。是对三国游戏比较感兴趣的玩家的良好选择。  相似文献   

15.
《大清帝国》这款游戏可谓是将历史文化之精髓融入到了游戏的最深处,无论是从该款游戏的背景世界观来看,还是从其游戏中的诸多玩点上来看,都充满了明清历史文化的痕迹。这款游戏也有着极为细腻的画面和古韵唯美的音效,这里给大家具体说说她的一些特别之处。《大清帝国》这款游戏有着古朴细腻的画面。对于一款游戏来说,画面是否细腻,是否能体现该款游戏的世界观背景,是否能与游戏中的其他设定配合起来,确实是一个非常重要的问题,如果不能达到以上标准,那么这款游戏给人的感觉就会大打折扣。而  相似文献   

16.
新游戏快报     
最近实在发生了很多事情,也逐渐让我更加了解到很多游戏界深层次的东西……有些事情的发生让我这个十分喜欢游戏的人备感寒意……呵呵^0^不说让人觉得沉重的事情了,还是说说游戏本身吧。很多游戏厂商的“颠覆传统”仍旧在继续着,与其说是破坏传统,还不如说是在创新。就如同很多欧美、日本的游戏厂商一样,以一个经典游戏为蓝本,继续开发不同游戏类型的游戏。本期将为大家介绍这样的一个游戏(请大家自己看吧^0^)但是这样做也不是没有问题,虽然可以借助原游戏的人气,但是新类型游戏的游戏性才是其获得成功的关键(其实是和游戏的本质分不开的^0^)近期也将为大家介绍几个高游戏性的游戏,请喜欢“游戏世界”的朋友关注吧(以上绝非广告……也请大家给我来信呀^0^)  相似文献   

17.
说起策略游戏,我想各位玩家一定不会陌生。和那些强调“身手敏捷”的射击和即时战略等游戏相比,策略游戏更加注重玩家的心思。通过回合不限时的方式让玩家有足够的时间来充分发挥你的智慧。简单的说,就是有脑即可。策略游戏不但能使空有满腹经纶的战士们驰骋疆场,而不再只是纸上谈兵,还能让那些在现实生活中自叹怀材不遇的玩家们在游戏中一圆成功大梦。虽说只是在SIM世界里,但是在游戏中所经历的艰辛和游戏成功后所带来的成就感依然让策略游戏迷们流连忘返,沉浸其中。再加上因人而异的游戏方式和千变万化的游戏结局使同一款游戏能够百玩而不厌,且每一次都会带来新的乐趣。这也正是策略游戏能够长久不衰的原因。说了这么多,也许有人会问:  相似文献   

18.
游戏市场包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场三部分。移动游戏是指在手机、平板电脑等移动设备上运行的游戏方式,区别于传统依赖于PC运行的游戏方式。移动游戏使用方式简便且可以给用户带来不同的游戏体验。随着移动设备和移动网络的发展,移动游戏市场贸易量逐年增加,移动游戏产品贸易成为全球游戏产业出口贸易的新热点。2013年全球移动游戏出口贸易额占到游戏出口贸易额的13%,2014年增长为17%,达到50亿美元。2014年,美国、日本、韩国游戏出口额占到全球游戏贸易的一半以上。三大游戏出口国积极调整游戏产业发展方向,在移动游戏出口贸易市场占得先机。  相似文献   

19.
陈喆 《商》2012,(20):178-179
随着互联网技术的提升和互联网用户规模的持续扩大,网络游戏已从少数派休闲娱乐方式转变成为人们现代生活的必要组成部分。而网络游戏的的价值也不再局限于网游企业为自身创造价值,其对其他行业的辐射作用也逐渐显现。本文旨在探讨网络游戏新价值实现形式——游戏植入广告,分析网络游戏在营销领域的价值及可能存在的问题。  相似文献   

20.
目前的网络游戏分为两大类,一种是传统的纸牌、棋类等休闲类游戏,另一种则是现在通常意义上的“网络游戏”——网络RPG游戏,也有说法叫做图形MUD游戏。应该说休闲类游戏的诞生要远远早于现在的网络RPG游戏。随着1998年联众公司的成立,国内出现了网络休闲游戏;两年之后的2000年,国内文字类MUD游戏才逐渐转化成图形界面,形成现在流行的网络RPG游戏。网络RPG游戏取得了迅速的成功。出现后不到两年,网络RPG游戏就全面进入了收费阶段,并且获得了比较稳定的用户群,网络游戏市场迅速火爆,甚至有人说这是网络公司真正在互联网上淘到的“第一桶金”。但是网络RPG游戏的弊端也迅速显示出来,网络游戏需要宏大的场景和深入的剧情才能让用户更长时间的沉浸其中,然而这样的游戏操作对很多人来说有一定的障碍。“级别”的设计使得更多的游戏玩家渐渐依赖在游戏之中,不得不为一款游戏耗费大量的时间和金钱。正因为如此,网络RPG游戏用户分流的现象十分明显,往往是一个新生的游戏在刚刚开放的时候可以获得大量用户,随着时间的流逝,操作比较熟练,在游戏中取得较高级别的玩家往往更加忠实于该游戏,而级别较低的则会渐渐放弃参与。另外,随着游戏服务商推广力度的降低,游戏不能进一步获得新用户,使该游戏渐渐走向沉寂。众多游戏服务商反复为一款游戏进行“升级”正是为了延长网络游戏寿命的举措。此外,诸如盗号、私服等现象也在或多或少的侵吞着网络游戏服务商的利益。  相似文献   

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