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相似文献
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1.
《信息产业报道》2003,(2):29-32
玩家无疑是网络游戏产业的上帝,没有玩家的支持,再好的网络游戏也不能盈利,没有800多万网络游戏玩家的参与,2002年的中国网络游戏产业也绝不会节节火爆.迅速升温的网络游戏及其产业在玩家的眼里到底是长着一副什么样的面孔呢?带着种种疑问,我们采访了三类颇具代表性的玩家,他们分别是职业游戏人、游戏战队领队和普通玩家.  相似文献   

2.
网络游戏产业是一种以"玩"为其服务内容的新兴产业.爱玩是人的天性之一,但大张旗鼓地把"玩"做成一个世界性的盈利产业,也只是近几年网络技术的普及和游戏作为"第九艺术"的兴起才逐步发展起来的事.据IDC的统计数据:国内的网络游戏用户数在2001年仅为397.5万,而到2002年底达到了807.4万;国内的付费网络游戏用户数2001年仅为168.1万,2002年达到401.3万,玩家群体的迅速膨胀,意味着网络游戏产业春天的即将到来.  相似文献   

3.
网络游戏产业是一种以“玩“为其服务内容的新兴产业.爱玩是人的天性之一,但大张旗鼓地把“玩“做成一个世界性的盈利产业,也只是近几年网络技术的普及和游戏作为“第九艺术“的兴起才逐步发展起来的事.据IDC的统计数据:国内的网络游戏用户数在2001年仅为397.5万,而到2002年底达到了807.4万;国内的付费网络游戏用户数2001年仅为168.1万,2002年达到401.3万,玩家群体的迅速膨胀,意味着网络游戏产业春天的即将到来.……  相似文献   

4.
游戏,伴随你我一生.从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏.但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事.据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生“,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,一则游戏学院紧急招募300名定向委培游戏专才的广告也就在前日出现在成都.……  相似文献   

5.
游戏,伴随你我一生.从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏.但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事.据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个"人生",火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,一则游戏学院紧急招募300名定向委培游戏专才的广告也就在前日出现在成都.  相似文献   

6.
《信息产业报道》2005,(5):60-61
游戏产业虽然号称朝阳产业,但日前现阶段,我们国家的网络游戏产业状况主要表现为代理韩国游戏运营为主,自主研发为辅。游戏理论支撑几乎是空白,有人称韩国游戏为泡菜。笔者以为,要加快游戏产业的步伐,如同打场中国游戏市场产业战,首先是对游戏进行研究,上升到理论高度,进而指导游戏研发、运营、做好对玩家服务和增值服务。  相似文献   

7.
游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事。据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生”,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,一则游戏学院紧急招募300名定向委培游戏专才的广告也就在前日出现在成都。  相似文献   

8.
游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事。据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生”,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,  相似文献   

9.
万辉 《中关村》2003,(1):62-63
一个偶然的机会,笔者迷恋上了网络游戏,敲键盘、点鼠标,眼、脑、手并用,或搏杀或对抗,或过关或避险,不由自主地走进了以自己为核心的童话世界,在声、光、影的互动中,自主扮演游戏中的角色。玩家翘盼国产游戏品牌网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。按照游戏运行平台分类,包括PC网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏;按照游戏内容架构分类,包括角色扮演类、策略类或战略类、动作类、冒险类、模拟类、棋牌类和赛车类等。不少玩家把  相似文献   

10.
网络游戏这两年的确火起来了,也的确造就了一批富豪,更重要的是它从一个"玩物丧志"的怂恿者变成了政府鼓励支持的新宠儿.君不见国家体育总局将电子竞技列入第99个参赛项目;君不见863也青睐于网络游戏通用引擎的研究;君不见信息产业部、互联网协会、文化部、新闻出版暑等N个部门都想抓住网络游戏管理的话语权;君不见泱泱8600万网民中多少人在沉迷于网络游戏?虽然网络游戏产业在牛起来的同时也存在着一些问题,例如法律保护的缺失、客服的型同虚设、与玩家沟通的不到位、自主研发力量的不足,但这些问题的出现是正常的,是任何新兴行业都要面对的,应该说对于现今国内网络游戏产业而言需要的只是时间.  相似文献   

11.
网络游戏这两年的确火起来了,也的确造就了一批富豪,更重要的是它从一个“玩物丧志“的怂恿者变成了政府鼓励支持的新宠儿.君不见国家体育总局将电子竞技列入第99个参赛项目;君不见863也青睐于网络游戏通用引擎的研究;君不见信息产业部、互联网协会、文化部、新闻出版暑等N个部门都想抓住网络游戏管理的话语权;君不见泱泱8600万网民中多少人在沉迷于网络游戏?虽然网络游戏产业在牛起来的同时也存在着一些问题,例如法律保护的缺失、客服的型同虚设、与玩家沟通的不到位、自主研发力量的不足,但这些问题的出现是正常的,是任何新兴行业都要面对的,应该说对于现今国内网络游戏产业而言需要的只是时间.……  相似文献   

12.
杨育谋  CFP 《中关村》2007,(7):78-81
“第二人生”(Second Life)是旧金山游戏开发商林登实验室公司2003年开发的一款网络游戏,在这个虚拟的世界里,玩家几乎可以创建一切。经过3年的积累,这款网络游戏在2006年得到了爆发性增长,用  相似文献   

13.
外挂、私服侵蚀玩家热情   打击外挂、私服是必然的,但绝大多数网络游戏厂商的通用手段,是“杀无赦“的封号、删号.这些作为必要的打击外挂和私服的手段,本来无可厚非,可是在打击外挂、私服之类的作弊工具上,厂商就做得有些不怎么地道了:每天叫嚷着打击外挂、私服的游戏厂商们,明知道这些东东的危害,却在打击根源也就是外挂、私服的始作俑者上并没什么建树,更有甚者,某网络游戏厂商在去年的一个新闻发布会上,还提出对私服进行“招安“,让私服成为他们服务器的一部分,分享利益.如果此建议被广大厂商普遍采用,后果将会很严重.毕竟作为私服,本身没有什么信誉可言,而将其纳入正规服务器行列,只会让游戏的品质参差不齐.……  相似文献   

14.
《信息产业报道》2003,(7):45-45
有位经济学家说过“有土地的地方就有经济。”现在。“没有土地的地方也有经济。”近年来,随着网络游戏的不断兴起,网络游戏不仅仅是软件本身,网络游戏的参与权连同游戏内部的虚拟武器,设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至已经产生了市场。 现在任意进入一款网络游戏,你  相似文献   

15.
《信息产业报道》2005,(5):36-38
对于网络游戏玩家来说,用真实货币购买游戏中的虚拟物品——叫做VIT(Virtual Item Trade)也好,RMT(Real Money Trade)也好,已经不是新闻;对于网络游戏的开发商和运营商来说,这样的行为虽然令他们尴尬,但也绝不再是头疼的问题。可是对于《纽约时报》这份权威而稳重的报纸来说,在它的星期日商业版上长文报道虚拟物品交易行为,却令人惊讶。  相似文献   

16.
2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,烧钱游戏的结束,许多网站的倒闭,网络公司的破产,网络人才的分流,这一切似乎都为IT业蒙上了一层灰暗的阴影.而在1998年的6月联众网络游戏世界的正式推出,在当时谁也没有注意他的存在,更没有想到网络游戏经过几年的发展后会呈现今天这种燎原之火.到后来<万王之王>的成功,再到今天盛极一时的<传奇><奇迹>,网络游戏似乎一发不可收拾.网络游戏是否将会为IT业迎来又一个春天.  相似文献   

17.
杨育谋 《中关村》2006,(10):79-81
闪动的电脑屏幕前,王雄正全神贯注地玩着一款叫《街头篮球》的网络游戏:他控制的得分后卫接到队友传球后,用一个投篮的假动作骗过了防守队员,然后双手抱球高高跃起,直接在对方两员猛将的头顶上完成暴扣。在他飞起的瞬间,旁边观战的另一玩家惊奇发现:“咦,得分后卫穿的鞋怎么是NIKE的卡特6代?”一直以来,网游的营收模式不过两种。一是玩家付费购买游戏时间。二是游戏时间免费,运营商通过出售虚拟物品获取利润。《街头篮球》与耐克的合作标志着网游出现了第三种盈利模式——网络游戏置入式广告。第三条赢利道路不久的将来,当你连线某款网游…  相似文献   

18.
在游戏与网吧行业论坛里待的时间长了,总会发现有一些玩家的帖子是针对网络游戏公司的,当然世界本不存在绝对的公平,(否则为何公平两字一个是四划一个是五划呢?)也就决定了任何事情都不可能让所有的人满意。有牢骚是必然,发一定的牢骚也是必要的,但是发牢骚必须有一个基础:你丫总得有点支撑自己牢骚的论据把,否则岂不是自我掉价?  相似文献   

19.
●2004年单机游戏市场整体分析   在网络游戏大肆流行的2004年,单机游戏依然是游戏产业中不可或缺的组成部分.2004年在中国大陆出品的单机游戏总数量为232款,比2002年减少了118款.虽然总量有所下降,但单款产品的销量却有所上升.……  相似文献   

20.
在游戏与网吧行业论坛里待的时间长了,总会发现有一些玩家的贴子是针对网络游戏公司的,当然世界本不存在绝对的公平,(否则为何公平两字一个是四划一个是五划呢?)也就决定了任何事情都不可能让所有的人满意。有牢骚是必然,发一定的牢骚也是很必要的,但是发牢骚必须有一个基础:你丫总得有点支撑自己牢骚的论据把,否则岂不是自我掉价。  相似文献   

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