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由TEAM17研发的《百战天虫》,曾一时锁定了不少玩家的目光,如今《百战天虫》再次进入中国游戏市场,不同的是,该制作公司已将游戏升级到网络版,全新的《百战天虫Online》重新回到了中国。让我们一起分享游戏带给我们的无限情趣,去体验异国的Q版风情。习惯了生死战场,血腥杀场的你会从中体会到不同的乐趣,《百战天虫Online》属于轻松休闲的益智类网络游戏,让更多的玩家很容易上手,不用做复杂的前期工作,省去了练级带来的苦恼。好了,让我们先来一起看看可爱虫子的不同之处。 相似文献
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《中国对外贸易(英文版)》2001,(10)
Since 1980s, the global economy has entered into a brand-new age of high technology and information economy. Huge changes took place in the finan-cial fields with five trends emerging, which include globalization, mergers and acquisition, institutionalization of asset management, deregulation and extensive application of information technology. Among them, the applica-tion of information technology matters most. On securities markets, networks supported by computer and telecommu-nication is pe… 相似文献
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Lily Wang 《中国对外贸易(英文版)》2021,(2):30-31
On March 18,the China-Thailand Investment Cooperation Forum,organized by BOI(the Thailand Board of Investment),CCOIC(the China Chamber of International Commerce)and the Hong Kong Trade Development Council,was held online.The CCPIT and CCOIC Chairperson Gao Yan,Thailand’s Deputy Prime Minister Supattanapong Punmeechaow and the Hong Kong Trade Development Council Chairman Lin Jianyue attended the forum and delivered speeches. 相似文献
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国产网游《魂Online))开始内测已经有一段时间了,做为一款文 化背景跨民族的国产游戏,《魂Online》的确有它独特之处。随着近 期系统内Bug不断的被玩家发现,《魂Online》系统也在工作人员的 努力下,日趋稳定。相对很多刚刚获得内测账号不久的玩家来说,可 能不是很了解游戏的一些设定,这里将我参加内测一段时间的经验 心得汇总,原创一篇《魂之新手攻略》,希望能对新手玩家有所帮助。 由于目前《魂Online》处于内测阶段,所以,各职业到了30级左 右便练级困难。这里只做前期的游戏功略,随着《魂Online》游戏内 容不断的开放,功略也会做进一步的深入研究。以下介绍的新手功 略均是单人新手玩家的功略,有朋友带级,或组队游戏不含在内。 了解了游戏大概的操作方法以后,我们开始详细了解一下《魂 Online》的升级方式。首先,我们把1-30级,按照游戏实际的进度, 以及难易情况进行阶段划分。 相似文献
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优良的种马新先科技股份有限公司的《美梦成真系列I:马场大亨Online》是一款网络角色扮演育成游戏。此系列游戏主要以人群在线互动及经济生活为主题,以运动题材串联,例如赛马、赛车、足球等竞赛为基础来创作的游戏,目前第一集的主要内容即是香港最普遍的赛马运动。游戏由《马场大亨》及《马场大亨2000》原班人马再度合作出击,依照香港赛马真实情况重新设计,包含了完整的赛马元素,从配种、训练、马具的制作到赛马,完全融合了现实情况和游戏幻想。 相似文献
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《轩辕剑Online》终于公开测试了,大宇的产品从来没让我失望过,这下终于有机会一堵它第一款网络角色扮演游戏的芳容了。首先为大家介绍一下怎么才能玩到这款游戏: 《轩辕剑online》12月19日中午12点正式启动免费公开测试,这次公开测试采取的是完全自由的方式,不限地域、不限人次,任何在网星游戏乐园注册有帐号 相似文献
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《中国对外贸易(英文版)》2005,(8):27-27
An industry report released in Xiamen showed that the market of China‘s online search engine witnessed robust growth last year. 相似文献
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9月初,《古龙群侠传网络版》终于完成测试推出了正式版,在“体验全新武侠感觉”的号召下吸引了很多新老玩家投身其中,一向喜欢武侠而又爱玩网络游戏的我当然深受其诱,立刻不能自拔了。三个快捷键切换游戏模式《古龙群侠传网络版》分为7个不同地域,每个地域都有自己的特色建筑物、场景及任务。进入其中,伴随浓浓的中国古韵,扑面而来的青山绿草,亭台楼阁,熟悉的游戏人物,熙熙攘攘的城镇,让人不禁跃跃欲试。《古龙群侠传网络版》的上手是很容易的,你只要记住三个主要的快捷键就能搞定了:按住Shift是跑,Tab是切换和平模式和战斗模式,Alt是打坐,会了这三项绝技就可以闯荡江湖了。担心自己是小虾,怕被pk吗?不用怕,《古龙群侠传网络版》中要进 相似文献
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游戏本身就是娱乐.娱乐只是单纯的瞬间享受.但与其他的游戏不同的是网络游戏是属于成长游戏,它可以把游戏的结果记录在网络空间,因此跟以往的娱乐游戏以及电脑游戏有所差距.前者是属于一次性的,但后者是只要在线可能的空间,无论何地都可以接触.只要对自己引起欲望无任何的约束可以使用.偏离对于自己的表现或代理满足等原本的网络目的,游戏因此引发了许多问题.本文研究了网络服务提供者的责任问题. 相似文献
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《中国对外贸易(英文版)》2000,(7)
BetweenJanuary10andMarch24,2000,ledbytheMinistryoftheInformationIndustry,theSaidiConsultativeWebconductedasurveyonthedevelopmentsituationofChina'sconsumptivee-commere,incooperationwiththeChinaE-CommerceAssociation.Thesurveyshowedthefollowingresults:AttheendofMarch2000,thereweremorethan1,100websitesinChinaengagedinconsumptivee-commerce,includingneary800shoppingwebsites.In1999,thetotaltradevolumeofonlinshoppinginChinareachedRMB55million.ThevolumeisexpectedtoreachRMB350millionin2000.20.3… 相似文献
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游戏本身就是娱乐。娱乐只是单纯的瞬间享受。但与其他的游戏不同的是网络游戏是属于成长游戏,它可以把游戏的结果记录在网络空间,因此跟以往的娱乐游戏以及电脑游戏有所差距。前者是属于一次性的,但后者是只要在线可能的空间,无论何地都可以接触。只要对自己引起欲望无任何的约束可以使用。偏离对于自己的表现或代理满足等原本的网络目的,游戏因此引发了许多问题。本文研究了网络服务提供者的责任问题。 相似文献
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《中国对外贸易(英文版)》2010,(11):17-17
China's national scale enterprises completed fabric output of 4.98909 billion meters in March of 2010, and 13.22906 billion meters in the first quarter, an increase of 17.64 percent year on year, according to the latest statistics from the statistics Center of China Textile Industry Association. 相似文献
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《中国对外贸易(英文版)》2007,(20)
China's largest search engine company is to enter Chi- na's e-commerce market,in an effort to use its search technologies and popular online communities to win a share of the personal online trading market dominated by Alibaba's Taobao.com. 相似文献
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《中国对外贸易(英文版)》2007,(Z4)
China's online sales are estimated to hit RMB51 billion (US$6.38 billion) in 2007, up 63% on the previous year, according to a report by iResearch, an Internet research company. The report shows the registered number of online shoppers was 43.1 million in 2006 相似文献
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Zelin Zhang Xia Wang Peter T. L. Popkowski Leszczyc Xiao Zuo 《Frontiers of Business Research in China》2016,10(1):1
This paper studies the dynamics of online purchase patterns, focusing on the impact of the channel used on conversion probability, as well as the transition of channel use over time. A novel data set from a major Chinese online travel agency is used for analysis, consisting of four months of data with 24,337 store visits through three types of channels: direct visit, search advertising and referral. Results of a Bayesian multinomial logit model show that the search channel significantly affects consumers’ conversion probability, and show a high degree of inertia in channel use. This finding contrasts sharply with suggestions of previous research that most future purchases will converge to the direct-visit channel. 相似文献
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《Online百战天虫》属于知趣的休闲游戏,和其它游戏比较起来,它操作简单,上手快捷。鼠标在游戏中只是起到游戏背景转换的作用,利用鼠标的转动方向来确定并寻找自己的位置。另外在游戏中玩家需要在不同的时间不同的环境下使用不同的武器,在切换武器时,玩家可在屏幕右下方点击鼠标右键,选择武器的种类。至于其他工作就都需在键盘上完成了。首先最基本的前后跑动需要靠链盘上的左右键来掌控,虫子就是虫子,爬行起来甚慢,如果你着急可以用“Z”键,虫子将随之向前跳动,双击此键虫子向后跳动。当你需要向上方跳跃时或被物品挡住时,你可以双击“X”键,这样你就可以纵身起跃,翻跟头似地跳离你原有的位置。在所有武器 相似文献
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This article analyzes how sociodemographic characteristics impact the adoption of online grocery shopping, and relies on the Motivation-Opportunity-Ability (MOA) model to explore what these sociodemographics actually capture and how they are linked with consumer motivations. The researchers exploit a survey among 468 customers of Belgian supermarket chain Colruyt. Their logistic regression shows that while variables at the personal level do affect adoption of the online channel, consumers’ motivations to adopt in fact lie on the household level. In particular, the effect of age disappears or becomes less strong when it is combined with household characteristics. An examination of respondents’ self-reported motivations confirms that age does not only capture a person’s ability to use the technology but also its usefulness for that person’s household, in that age is correlated with the presence of young children and the working situation in the household. 相似文献