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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
阐述了品牌传播的概念,提出了品牌传播娱乐化这一全新的概念。品牌传播娱乐化具有生动化、时尚化、个性化、传媒立体化、互动化的特征。品牌传播娱乐化可分为娱乐显性广告、娱乐隐性广告、娱乐软性广告、赞助和参与媒体的娱乐节目、品牌娱乐秀、品牌的娱乐名人代言六种类型。  相似文献   

2.
赖智慧 《新财经》2013,(5):52-53
找到未充分满足的用户需求,自主研发,自主合作,不断做出娱乐体验,这是腾讯游戏摸索出来的优势,也是核心竞争力之一。  相似文献   

3.
本文从本届南非世界杯的体育新闻报道入手,指出新闻报道中存在的“泛娱乐化”倾向,并通过区分新闻报道的娱乐化和泛娱乐化现象,分析“泛娱乐化”体育新闻报道出现的社会成因,从媒体肩负的社会责任和媒体从业人员的权责诉求入手,对解决我国体育新闻报道泛娱乐化的问题提出了一定的建议和参考。  相似文献   

4.
张代亦  CFP 《中国西部》2014,(34):62-63
阿里方面宣布,娱乐宝第三期将绑定东方卫视旗下的《中国梦之声》第二季。 百度、中信信托、中影集团已达成影视文化产业金融众筹平台的战略合作协议利用手中的视频网站具有的渠道资源、旗下文学、动漫、游戏积累的大量IP,腾讯已成为中国最强大的社交网络。  相似文献   

5.
游戏产业是指生产互动数字娱乐产品和提供数字娱乐软件服务的行业,是游戏软件开发、营销和销售的总称。美国在游戏载体和操作方式上的不断创新、在游戏产品营销模式上的不断变革、美国政府和民众对游戏相对宽容的态度使美国游戏产业日益成为推动美国经济发展的一个新的增长点。美国游戏产业的发展对规范我国游戏产业提供了许多启示,如进一步拓展国内游戏产业领域;转变对电子游戏的态度,倡导正确的“游戏观”;建立国家级游戏分级制度;加大对公益类、政策类等公共教育类游戏软件的支持力度;保护游戏软件的知识产权等。  相似文献   

6.
在互联网百花齐放、各领风骚的15年里,新老角色更迭交替成了常态,似乎没有任何一个角色可以屹立不倒,除了游戏。财报显示,2012年腾讯控股有限公司(下称腾讯,0700.HK)营业收入438.94亿元人民币(约70亿美元)。其中网络游戏收入达228亿元,居业内首位,为腾讯总营收贡献了半壁江山。作为腾讯战略布局中的一个重要事业群,腾讯游戏骄人的业绩几乎是  相似文献   

7.
<正>台当局将数字游戏产业定义为:将游戏内容运用资讯科技加以开发或整合的产品或服务,依其终端装置区分为5个次领域,包括个人电脑游戏、网络在线游戏、家用游戏机软件、商用游戏机、移动游戏机软件等。其中,个人电脑游戏系指在个人电脑上进行的单机游戏或局域网络游戏;网络在线游戏系指通过互联网进行互动娱乐的游戏,包含客户端下载的大型多人网络在线游戏,以及网页即开即玩的Web网页游戏、SNS社群游戏等;家用游戏  相似文献   

8.
王歆雅 《魅力中国》2009,(22):178-178
"娱乐节目,几乎从快乐大本营开始,观众更多地接触到明星。让精英式娱乐向大众式娱乐靠近。以前大家之是从唱片,磁带,海报上看见明星,快乐大本营出现后,明星做游戏,明星和观众交流,互动,让更多人看到了明星作为一个人的存在。现在的明星与普通大众的互动越来越密切,这对中国大陆来说,开创先河的还是快乐大本营。  相似文献   

9.
网络游戏在我国启动了一个前所未有的互动娱乐产业。而这个产业已然在全球范围内形成一个巨大的市场。预计2005年我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。然而,市场上传出许多游戏停止运营的消息,将网络游戏面临的艰难局面置于阳光之下。  相似文献   

10.
戴芸 《理论观察》2014,(3):111-112
在这个喧嚣、浮躁的年代,"泛娱乐化"元素在政治、经济、文化、社会等领域,无孔不入地进行着渗透,娱乐新闻更是成为争夺读者眼球的常规武器,网络上靠艳照曝光、丑闻频传来博取眼球的现象越演越烈。娱乐新闻逐渐呈现出新闻题材低俗化、新闻角度包装化、新闻形式噱头化的特点。新世纪改进新闻报道可能有许多工作,其中加强对娱乐新闻研究这一项应当提上日程。  相似文献   

11.
随着新媒体的发展,网络泛娱乐主义思潮愈演愈烈,产生了一些不可忽视的隐患——主流意识形态边缘化、公众政治意识淡薄、网络文化走向低俗等等。如若不及时引起重视,泛娱乐主义将会在无形中解构我们的文化价值观念,在娱乐消遣中,人们以类似阿Q式的"精神胜利法"代替了理性思考和理性判断,其消极后果不堪设想。要及时建立相应的应对机制,以社会主义核心价值体系加强网络思想政治教育,构建和谐的网络环境。  相似文献   

12.
张丽 《走向世界》2012,(27):88-89
2012年9月1日上午9:30分,第四届山东文博会快乐大使暨腾讯游戏快乐大使东南赛区选拔赛在济南国际会展中心广场舞台正式拉开帷幕。15名参赛选手经过形象和才艺两项激烈比拼后,最终10名选手获得本届文博会快乐大使称号,同时成功晋级腾讯游戏快乐大使东南赛区首轮前十名。第四届山东文博会以"创意、融合、发展"为主题,其中"文博会快乐大使"选拔活动融合腾讯"快乐大使"东南赛区的选拔赛在本届文博会上亮相。本次选拔  相似文献   

13.
电视新闻评论节目具有较高精英文化品位,对民众思想启蒙发挥着积极引导作用。此外,电视新闻评论节目还应兼具人文情怀,彰显人性光辉,同时在娱乐浪潮的冲击之下,仍需谨防泛娱乐化倾向。  相似文献   

14.
, 《走向世界》2012,(33):88-89
每个人心中都有一个属于自己纯真快乐的年代,都有一片不经常被触及的快乐记忆。11月3日下午,来自东南赛区的12名腾讯游戏快乐大使尽展所长,用歌声把济南明湖居演艺场变成了一片欢乐的海洋。层层筛选和淘汰后,12名参赛选手入围由腾讯游戏主办,盼盼食品全国总赞助,香港南益地产、绿地控股集团、山东银座文化发展公司、天下泉城  相似文献   

15.
王碧薇 《魅力中国》2011,(20):15-15
随着媒介娱乐化程度的提高,我国的主持人队伍也存在着专业素质不过硬、主持功力不够、媚俗现象严重等问题。我们应当重视我国主持人泛娱乐化的倾向,并不断探究解决之道,净化主持人队伍,为我国的主持人发展指明应有的方向。  相似文献   

16.
本文聚焦未成年人网络娱乐行为,以游戏和短视频为代表分析其变迁与趋势。调查数据显示,我国未成年网民规模自2018年起连续增长,2022年达1.93亿人,手机成为其主要上网设备,未成年人主要通过互联网学习、娱乐和社交,游戏和短视频成为其热门娱乐选择。游戏使用率升至67.8%,短视频用户占比95.2%。为引导未成年人形成健康网络娱乐习惯,提出加强家庭、学校教育,完善法律法规,提供多样娱乐选择和增强自律机制等对策。  相似文献   

17.
在并购初期的可行性研究环节,企业应争取与政府部门的沟通与互动2010年2月25日,商务部在例行新闻发布会上宣布:负责审批并购交易的商务部和发改委均未正式收到四川腾中重工机械有限公司提交的收购通用公司旗下悍马品牌的申请。  相似文献   

18.
网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以电子游戏为代表的数字娱乐产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。在电脑和互联网未普及以前,全球游戏产业最早是由电视游戏开始发展的。90年代初期,电脑快速普及,成为另一重要的游戏平台,品种单一、交互性差是电视游戏逐渐没落的关键原因。  相似文献   

19.
体育游戏是以身体练习为基本手段,以增强体质,娱乐身心,陶冶性情为目的一种现代游戏方法,本文对体育游戏的特点、作用、在篮球教学中运用原则进行研究,以期体育游戏能更好的融入到高中篮球教学中。  相似文献   

20.
李天天,丁香园创始人。自2000年成立,丁香园如今已是中国最大的医疗专业人士社交、互动平台,其420万注册用户中有超过200万医师用户。2014年9月,丁香园获得腾讯7000万美元的投资。与此同时,丁香园也在官方网站公布了建立“医生自由执业平台”的大战略,表示要将重点资源投入在为医生提供品牌、资金、培训及技术支持方面,同时将线上的大众信息服务与医生自由执业平台对接,实现信息和服务的线上-线下闭环。  相似文献   

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