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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 721 毫秒
1.
《信息经济与技术》2004,18(7):28-29
2004年是中国民族游戏产业腾飞的一年。为鼓励中国民族游戏的自主研发,推动游戏产业健康、有序地发展,支持正版产品,正确引导青少处健康、适度地使用游戏产品,新闻出版总署等有关部门把2004年定为“中国民族游戏产业年”并决定“第二届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”(英文简称ChinaJoy)于2004年10月5日至7日在上海新国际博览中心隆重举行。  相似文献   

2.
《资本市场》2007,(8):74-75
就如网络游戏本身一样.中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借“传奇”奇迹般的崛起,再到近来“征途”游戏强势进入造成“鲶鱼”效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币.网络游戏的“玩家”人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,  相似文献   

3.
在今日中国,“网络游戏”已经是家喻户晓,网络游戏不仅仅已经产业化,而且几乎渗透进了国民经济和人民生活的各个方面。本文主要尝试论证的是,各种经济学因素与网络游戏市场规模的数量关系,并结合中国网络游戏产业9年里的发展事实数据,利用计量经济学知识手段,得出中国网络游戏市场规模的回归模型。为了对所提出的增长模型进行真实验证,本文的数据来源截止于2008年1月,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司共同发布的《2007年度中国游戏产业报告》。在最后,利用中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司于2009年1月最新发布的《2008年度中国游戏产业报告》的统计数据与模型进行对比论证。·  相似文献   

4.
游戏软件产业:2004年投资新亮点   总被引:1,自引:0,他引:1  
看拟很小的网络游戏软件,在2003年底首次被纳入国家“863”计划;游戏产业从2000年到2003年增长近100倍,据预测,今后网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长,进而成为2004年现代经济八大投资热点之一;游戏文化产业已经逐渐成为各界公认的互联网新的赢利支点,第四产业(信息文化产  相似文献   

5.
在合肥举行的首届中国国际动漫创意产业交易会高峰论坛上,来自国内外动漫、出版等相关行业的专家和企业负责人认为,中国发展动漫产业需要营造积极健康的文化氛围,并尽快增强该产业的自主良性发展能力。  相似文献   

6.
经营状态     
《资本市场》2013,(8):24-31
2011年以来,我国文化传媒产业——影视动漫、互联网业、营销传播和新闻出版的经营状态又是什么样的情况呢?影视动漫电影产业结构性消费差异,文化消费引导不足,龙头电影公司发展空间巨大,产业发展迅速。人均观看电影次数低,票价相对较高。2011年,中国人均观影次数仅为0.27次,虽然较2010年增长29%,但与其他影业发达国家相比,仍然有很大差距。2010年,中、美、韩、  相似文献   

7.
刘鹏 《资本市场》2006,(3):82-88
从去年中影动画产业有限公司挂牌成立,到环球数码股份有限公司于今年暑期档即将推出的耗时5年、投资过亿的国内首部三维动画大片——《莫比斯环》。似乎都预示着中国的动漫产业将在2006 年会有一番大动作。而由《资本市场》杂志社举办的“首届中国动漫产业投资高层论坛”也将在今年适时召开,这将为中国的动漫产业投资做出一个指引。《资本市场》杂志编辑部谨以此次特别报道献给即将到来的中国动漫产业投资盛宴。  相似文献   

8.
网络游戏:信息产业新的增长点   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着全球信息化的普及和网络的迅猛发展,传统的游戏产业与网络紧密结合,从而形成了信息产业的一个新的分支——网络游戏产业。网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以网络游戏为代表的游戏产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一,成为全球IT业新的增长点。  相似文献   

9.
对于网络游戏产业来说,稳定可靠的网络环境和高性价比的服务器平台在网络游戏运营中是至关重要的。此次剑侠情缘(西北专区)的服务器招标由宝德科技一次全揽,共计40台服务器,分成4个组,每组10台服务器。包括了游戏、计费、补丁、备份以及数据库服务器。互联网游戏行业一直是宝德非常关注的行业,作为国内IA服务器的领先服务器厂商。宝德科技在强化产品的高性价比、稳定性和可管理性的同时,专门为游戏行业提供一整套网络游戏解决方案和完善的售后服务,帮助游戏运营商对硬件、软件、网络及服务进行统一规划。在此项目中宝德科技专门为运营商提供备用服务器。  相似文献   

10.
《时代经贸》2013,(4):58
第二届京交会将于5月30日在北京国家会议中心隆重举办,京交会——数字内容洽商与智能设备展示会报名工作已经开始。随着互联网、云计算、三网合一推动终端的深度融合,不断催生新的增长点,以网络游戏、数字动漫、出版、技术、视听、教育为代表的数字内容产业发展迅速,呈现巨大商机。  相似文献   

11.
动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。中国发展动漫游戏产业,符合"十二五"规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求。目前中国动漫游戏产业的发展速度和竞争力都有待于进一步加强,通过对其现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,提出加快中国动漫游戏产业发展的有效措施。  相似文献   

12.
尹茂宝 《经济师》2006,(9):158-159
游戏在韩国已成为一个产业,美、日等发达国家都已经把文化作为一种主要产品出口,其中之一也是游戏,我国的网络游戏经过短短几年的发展亦已形成市场。我国的网络游戏市场是互联网发展的一个产物,在发展过程中,形成了自身的一些特色,但也有一些亟待解决的问题。文章对此进行了探讨。  相似文献   

13.
3D技术在互联网中的应用分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着3D影视动漫产业的日渐繁荣,3D技术应用浪潮正在互联网中悄然兴起。3D技术及其在互联网中的广泛应用包括企业电子商务、网络旅游、网络游戏、网络虚拟社区、搜索引擎、无线增值等。应用领域和范围的拓展必将促使网络企业的盈利模式向新的方向发展,同时,3D技术的大规模商业应用也必将推进3D技术本身的发展与完善。  相似文献   

14.
《广东经济》2013,(10):68-70
2013年8月2日,为推动我国下一代互联网产业加快发展,国家发展改革委、工业和信息化部、科技部、国家新闻出版广电总局决定联合开展“国家下一代互联网示范城市”建设工作,在目前已具备一定基础条件的22个城市中,先行支持建设一批具有典型带动作用的示范城市。  相似文献   

15.
动漫产业的知识产权保护   总被引:5,自引:0,他引:5  
张费微 《经济论坛》2006,(21):135-136
动漫产业自17世纪荷兰画家笔下首次出现含卡通夸张意味的素描图到法国人奥诺雷·杜米埃为代表的讽刺漫画乃至摄影术发明后动画片的出现,现在动漫卡通业正在快速迈着建立完善产业链条的步伐,朝着“产业化”和“良性循环”的方向发展。动漫产业已被国际社会公认为是21世纪知识经济的核心产业,21世纪最有希望的朝阳产业。2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。2004年,我国动态漫画产业年产值达数百亿元。据文化部预测,中国动漫市场的价值具有1000亿空间。随着各动画片的热播,根据…  相似文献   

16.
随着中国互联网信息技术手段快速发展和普及,网络游戏和智能手游行业的火爆日益受到大众化精神生活领域中的"青睐",游戏商家在关注国外游戏"文化浸入"国内市场的商机强劲势头现象,因此本土游戏商家积极关注和研发推进一大批以植根中国传统文化元素的游戏运营产业的形成。而网络游戏用户专注于"网络空间文化生活的"美好诉求也已成为当下网络文化消费的重要内容之一。随着游戏行业创新趋势的不断增强,网络游戏形式变化的同时,随着用户的品鉴能力越来越高,消费观也越来越成熟。在网络文化虚拟空间里,商家和客户关注到消费价值构建中"寓教于乐"的文化价值于现实社会层面的人文关怀的实践意义的重要性。  相似文献   

17.
创业投资     
《资本市场》2007,(8):88-89
<正>网游能否重掀资本故事就如网络游戏本身一样,中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借"传奇"奇迹般的崛起,再到近来"征途"游戏强势进入造成"鲶鱼"效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币,网络游戏的"玩家"人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,丁磊、陈天桥、  相似文献   

18.
王芳 《经济》2012,(9):154-156
2011年全国制作完成的国产电视动画片共435部,261224分钟,中国已取代日本成为世界第一动画生产大国,但中国的动漫产业却存在繁而不盛、产量多精品少的现象。到底我们欠缺在哪里,动漫产业发展的决定性因素是什么?基于此,《经济》记者采访了北京动漫游戏产业联盟秘书长刘春刚,《喜羊羊与灰太狼》的原创方广东原创动力文化传播有限公司总经理黎丽斯女士、工业和信息化部全国网游  相似文献   

19.
论中国出版产业的组织结构及其优化   总被引:2,自引:0,他引:2  
随着社会主义市场经济的逐步建立,出版产业的产业属性已越来越被人们所认识。在经济全球化的背景下,出版产业走产业化的发展道路已是大势所趋。但由于长期受计划经济的影响以及出版产业的固有特性.中国出版产业的组织结构呈现出“同构化”、“低度化”等现象,市场竞争不充分。所以,在产业化发展的道路上,中国出版业必须对产业组织结构进行优化。  相似文献   

20.
如果把97年诞生的网络创世界(UO)作为第一款真正意义上的网络游戏的话,网络游戏至今已经有整整6个年头了。最早的一批玩家,也可以说这些玩家是网络游戏的先驱了,他们所接触的并非是UO,而是一种被称作MUD的纯文字游戏。游戏的背景有科幻  相似文献   

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