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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
大学生的日常生活与学习、娱乐均离不开互联网的支持。大学生本应立足于学习,合理利用网络技术提升自己技能,提高综合素养,但部分学生沉迷网络游戏导致学业荒废、逃避现实、生活畸形等问题。本文基于大学生网络游戏成瘾的问题展开分析,概述网络游戏、学科素养以及社会融入等基本内涵,从理论层面形成大学生网络游戏成瘾对学科素养和社会融入的影响认知。调查当前大学生网络游戏成瘾的现状,以Logistic回归模型探究影响大学生接触网络游戏以及游戏成瘾的主要原因。以结构方程模型为基础,分析网络游戏成瘾对大学生学科素养和社会融入的影响。最后构建大学生网络游戏成瘾应对方案。  相似文献   

2.
《价值工程》2013,(9):275-276
伴随着计算机技术的迅速发展和网络的普及率快速提升,网游成为了市场经济中的一个新的领域。与此同时,快速发展的网络游戏行业由于缺少管理,带来了诸多的社会问题,对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。为了维护学生身心健康的良好发展,作为高校的教育工作者我们应对大学生网络游戏行为的影响因素进行研究。  相似文献   

3.
游戏是人类的天性。十多年来,雨后春笋般层出不穷的网络游戏强烈吸引并席卷了较多的大学生沉溺于其中而不能自拔。广西4市8所高校的问卷调查发现,虽然网络游戏是广西大学生普遍参加的一项活动,但是他们对网络游戏的认知和定位却具有多元化的倾向,而且已经对他们的社会交往、学习、生活、世界观、人生观和价值观产生了不同程度的影响,需要政府相关部门、网络游戏产业从业者、高校学生管理相关部门和学生家长携起手来,努力消除网络游戏对大学生的不利影响。  相似文献   

4.
本文以上海建桥学院的大学生为主要研究对象,在调查问卷的基础上,对大学生网络游戏消费行为现状进行研究,所得结论以期能帮助大学生们正确的看待网络游戏,合理的安排学习与日常生活,同时也为游戏开发商们提供数据,期望对游戏开发商在开发新品中提供些许新的思路。  相似文献   

5.
党保生 《价值工程》2011,30(28):188-189
通过一例网络游戏成瘾大学生矫治的研究,探讨这类学生的心理健康教育的方法。研究结果表明:针对个案对象的表现特征,探究产生网络成瘾的原因,并采取适宜地矫治方法,能够使网络游戏成瘾大学生的心理和行为得到改善。  相似文献   

6.
燕道成  杜林涓 《价值工程》2012,31(25):277-278
随着互联网的普及,网民的数量激增,而网络游戏玩家的数量也随之急速壮大。基于网络游戏用户的数量日益庞大,以网络游戏为媒体平台的网络游戏广告得以借势而发并成为一个新的研究热点。但作为新兴的广告形式,有关网络游戏广告方面的研究还相对较少。本文将结合网络传播自身特点来探讨其为网络游戏广告带来的发展契机。  相似文献   

7.
网络游戏作为近来才崛起的技术产业,有着很多综合优势。但是同时,网络游戏对于青少年的身心健康也带来了各式各样的负面影响。网络游戏是不是对于青少年的教育就百害而无一利呢?基于此,从网络游戏的语言环境、网络游戏的构建内容和网络游戏的社会教育意义三方面进行探讨,分析网络游戏能够在教育方面提供的特色服务,恰当地使用网络游戏这个工具,可以向学生灌输地理、历史等知识,而不像原有的教育模式那样呆板。如何让网络游戏融入更多的社会教育中,是IT行业产品研发人员的神圣使命。  相似文献   

8.
曲庆红 《民营科技》2010,(5):151-151
目前我国有五千多万网络游戏玩家,他们特别容易被网络游戏所吸引,依赖于网络游戏,生活重心也会转移到虚拟世界中,形成网络游戏道德观,这种道德观念通过影响玩网络游戏的游戏玩家,再由玩家带入到现实生活中,从而忽视现实生活,影响现实生活的道德观念。网络游戏带来的伦理道德问题并非仅局限于虚拟世界,而是与现实世界的道德观念相互交错,相互影响的。习惯于虚拟世界的道德观后,在现实生活中会引起道德失去约束的现象,比如网络色情、网络游戏、网婚网恋、网络犯罪、网络恶搞等,它迅猛的发展势头也正在试图动摇当代文化的根基,其影响力已遍及政治、经济和文化等诸多领域,应该引起全社会的高度重视。  相似文献   

9.
《价值工程》2016,(13):169-170
通过问卷的方式对大学生玩网络游戏的情况进行了调查研究,得出的结论是80%以上的大学生在宿舍玩过游戏,玩游戏的原因多数是因为空闲时间多,感到无聊。如果改进大学生团体的活动,增强大学生团体的凝聚力和吸引力,并发挥大学生社会实践的作用,让大学生充分利用空闲时间,做一些对自己有利,对社会有益的事情,就可以改变这种状况。  相似文献   

10.
随着"网瘾"问题成为社会各界关注的热点问题后,关于网络游戏利弊的讨论也继续着.网络游戏给青少年带来的负面影响是毋庸置疑的,但我们也从中看到了网络游戏在思想政治教育中的发展潜质,如何能够有效利用网络游戏达到"以及之矛攻己之盾"的效果,为思想政治教育寻找一条新的出路,这也是本篇讨论的目的所在.  相似文献   

11.
21世纪是体验经济,旅游作为一种天然的体验经济,与网络这个与生俱来的交互式媒体的联合,必将构筑丰富的体验组合。网络游戏情景旅游是指以网络游戏地图为模板,打造出游戏中所构造的地点、装备及其相关氛围的实景,让旅游者可以在现实中体验虚拟世界,从而得到非一般的满足感、自由感、角色感和优越感。网景游这一新兴产品必将给景区带来新的定义,给主题公园带来新的活力,也将给我们的生活带来新的体验。  相似文献   

12.
"网络让我们的地球变成一个村落!"这句话是说网络拉近了世界的距离促进了社会的发展.那么在网络下孕育而生的网络游也以着惊人的速度发展,它用一种喜闻乐见的方式很快的得到了社会的认可,娱乐了大众.给大家带了轻松愉悦的性情.但当今社会网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,极大地影响了现实生活,学生玩网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象.当网络游戏成瘾逐步残骸着我们同时,我们不能放之任之.在这里从所见、所闻、所感、尝试从社会、学校、家庭和个人四个方面进行相关的分析,希望能对网络游戏成瘾的大学生克服网瘾有一定的指导和借鉴作用.  相似文献   

13.
张晓红 《中外企业家》2013,(8Z):244-245
许多青少年已然不仅仅把网络游戏当成课余娱乐的一部分,而是成为他们生活中的一部分时,一些青少年沉迷网络游戏以致产生网瘾的现象不能不引起我们的高度重视。网络游戏来源复杂、良莠不齐,对于正处在形成时期的青少年价值观产生了不可估量的影响,也给当前的思想政治工作带来了前所未有的挑战。怎么样正确利用网络游戏帮助青少年树立正确的价值观,是我们需要深入研究的问题。笔者认为,对此问题展开研究具有很大的理论意义和现实意义。  相似文献   

14.
《价值工程》2017,(36):142-143
《王者荣耀》是2017年最红的手游,风靡于社会各个年龄段、各个阶层,甚至多次因为负面报道登上微博热搜话题。笔者从客观原因分析大学生沉迷《王者荣耀》的原因,从自我实现、人际交往以及猎奇解压等心理原因剖析大学生网络游戏成瘾的心理机制,并从社会、学校和大学生自身三方面提出引导的对策。  相似文献   

15.
不接触网络游戏的人可能至今都没弄明白虚拟财产究竟为何物,但出售网络游戏中的账号、装备、道具、积分等虚拟物品,早已成为一种新的生财之道,网络上的虚拟财产交易市场也是如火如荼。随着中国网络游戏的扩张,也使得虚拟世界更加庞大,而虚拟物品产生了独特的价值并自成体系。有了价值必然带来利益的追逐,无论是厂商还是玩家,都在利益面前义无反顾地投入成为虚拟价值体系中的一部分。但网络游戏中个人网游虚拟物品如何定位,虚拟物品是否受法律保护,虚拟物品交易是否合法化等问题却日渐凸现。  相似文献   

16.
<正>绪论:网游置入式广告(IGA,In Game Advertisement)是在网络游戏高速发展的情况下孕育出的全新的媒体化方向,它给网游爱好者带来的一种类似真实世界的信息感受。网络游戏内嵌入广告已成为国际化发展趋势,是游戏获利的一个崭新增长点,以极强  相似文献   

17.
游戏产业已成为中国IT领域增长最快的产业之一。据调查,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币 ,同时给相关行业带来了巨大的经济收益。但由于传统观念的制约、核心技术的缺乏、运营和渠道机制不成熟以及国家扶持与监管的滞后等因素的存在,造成了我国网络游戏发展的落后和市场运作的极度不规范,给这一产业的健康成长带来了很大的潜在威胁。本论文针对这一现实情况,对网络游戏的基本知识、相关概念、发展历史和自身特点做了细致的分析,同时对游戏引擎和游戏开发在Windows平台流行的开发工具包:DirectX做了简要的介绍,最后对游戏的发展做了深入的探讨。  相似文献   

18.
网络游戏信息安全现状堪忧 众所周知,网络游戏是一种软件,所有的软件都会有漏洞,技术上的漏洞和设计上的缺陷都会被别有用心者所利用.如今大部分网络游戏是通过中央数据服务器与用户的客户端进行网络实时交互,形成一个"请求—回馈"的形式,任何客户端上的异常状态都会带来严重的安全风险.游戏黑客截取中央数据服务器与客户端之间的数据包,改写数据,然后传送异常的数据包到中央数据服务器,直接造成游戏出现BUG.  相似文献   

19.
《企业技术开发》2016,(12):123-124
在科技迅速发展的今天,互联网络已经非常普及,依托于网络的网络游戏也飞速发展起来,它很大程度上改变了人们的传统观念,网络游戏在虚拟和现实两种不同世界的切换,也带来了新的事物那就是虚拟财产。近几年来针对网络游戏的虚拟财产纠纷不断,由此也引发了大量的争端。然而我国针对虚拟财产保护的相关法律规定相对较少,造成了很多玩家的虚拟财产得不到应有的保护。文章通过对网络虚拟财产的特征和性质等问题做了界定,分析了当前我国虚拟财产法律保护的缺失的原因,并对虚拟财产的法律保护提出建议。  相似文献   

20.
目前我国网络游戏市场规模已达到300多亿元,网络游戏行业已然成为中国网络经济的核心产业。随着网络游戏行业的发展,网络游戏产业竞争力逐渐成为人们关注的焦点。通过因子分析法构建产业竞争力得分模型,提炼出影响我国网游产业竞争力的主要指标,进而对我国网络游戏产业竞争力进行实证分析。结果显示,我国网络游戏产业竞争力虽然逐年保持增长,但总体水平较低。政府应继续加大对游戏出版业的扶持力度,全面提升我国网络游戏产业竞争力。  相似文献   

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