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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
徐超 《东方经济》2004,(5):18-19
“天晴数码”这个名字在网游玩家当中的确很响亮,这家百分之百纯中国血统的网络游戏制作公司在中国的网游玩家心中激起了阵阵暖流。天晴数码旨在打造中国网络游戏民族品牌以及产足于中华化制作游戏的思路,更是得到了广大游戏玩家的认可的推崇,尤其是在目前国内网络游戏市场被国外网络游戏占据大半江山的情况下,天晴数码的“民族牌”极具号召力。而这一切的指挥就是天晴数码娱乐公司的董事长刘德建。  相似文献   

2.
在广州,一个以雷锋为主角的网络游戏分外走红,玩家可以通过“学雷锋、做好事”,甚至跟“反革命分子”作斗争,以使自身的“声望值”、“技能经验值”和“忠诚度”达到游戏要求的标准,便可在天安门广场得到“毛主席的接见”。故而这个标榜以“艰苦朴素、乐于助人”为游戏主旨的网络游戏,受到了中小学生甚至是大学生的欢迎。  相似文献   

3.
我国网络游戏市场增长迅速,竞争日趋激烈,对其进行细分十分必要。消费者市场细分的依据主要有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素,网络游戏市场细分有自身的特殊情况。目前国内外主要从消费群体的职业及受教育程度、产品种类、玩家投入度、玩家态度和行为等四个方面进行细分。  相似文献   

4.
陈嘉欢 《上海经济》2007,(10):38-39
没有玩家就没有网络游戏产业生存的土壤;没有他们在情感、时间和金钱上的倾力投入,就不会有网络游戏的热热闹闹——网游玩家,玩的就是心跳。  相似文献   

5.
李琳 《上海经济》2005,(6):68-70
对于从未玩过网络游戏的人而言,可能根本无法理解《传奇》中的一本“狗书”竞卖300元.一把“屠龙刀”要卖几千元的天价。而在目前最火爆的《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物也至少要卖到2000元。其实在网络游戏如此盛行的今天,这种交易活动在玩家中已非常普遍。  相似文献   

6.
《中国经济快讯》2007,(32):11-11
在全球有900万、中国内地有500万注册玩家的网络游戏《魔兽世界》,正在经历一场危机  相似文献   

7.
随着网络游戏的快速发展,网络游戏中的虚拟财产为游戏商与玩家共同关注,也成为学术界争论的焦点之一.笔者在文中首先对网络游戏虚拟财产进行界定,随后分析了虚拟财产的法律属性,提出了自己的观点并对此进行了一定的论析.  相似文献   

8.
顾畅  钱彬雪 《北方经济》2012,(11):78-79
自2000年我国第一款网络游戏正式运营以来,经过10余年的飞速发展,已进入阶段性成熟时期。根据国际数据公司IDC最新的统计数据,在2012年第一季度,网络游戏及其带动的相关产业所产生的经济效益超过100亿,直比钢铁等传统巨型行业,俨然成为数字时代下最有活力和创新力的产业之一。但同时,自2002年第一例关于网络游戏财产案件发生以来,关于玩家权益受损的案例接连不断,并有不断上升之势,  相似文献   

9.
试论网络虚拟财产的法律性质   总被引:1,自引:0,他引:1  
张河顺 《特区经济》2007,224(9):224-226
网络虚拟财产是指网民、网络游戏玩家在网络中的数据财产,其性质的界定对于保护网络游戏玩家的合法权益非常重要。本文列举了目前对虚拟财产性质的不同观点,并通过对这些观点的进一步分析,认为网络虚拟财产在性质上是一种物权化的债权,应当对其进行相应的法律规范。  相似文献   

10.
刘淑香 《理论观察》2012,(5):187-188
网络时代的到来,使大学生的社会生活环境和社会化的条件都发生了前所未有的变化,网络已成为大学生学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台。但随着网民数量、游戏数量、网络游戏玩家以及网络游戏产业的快速增长,网络带来的一些社会问题,特别是大学生网络成瘾问题,已经引起社会各界的广泛关注。  相似文献   

11.
冯洁 《浙江经济》2009,(23):17-17
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》。调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。实实在在的数据面前,“游戏让女人走开”或许早已沦为一句过时口号。  相似文献   

12.
一、何为“秒杀”营销 “秒杀”最早出现在网络游戏中,就是以压倒性优势一招致命,指玩家PK或者是和怪物打斗时,对方过于强大,在玩家还没来得及还手或逃跑的情况下就被杀死。一般指用法力攻击,俗称“秒杀”。英文SecKill。后来发展延伸到网上竞拍、股票等很多领域。  相似文献   

13.
杨修成 《中国经贸》2012,(8):144-146
本文采用随机抽样的方式收集数据,在问卷中建立了动机性量表和依赖性量表,对8NS网络游戏(以“偷菜”为例)的上瘾机制进行了深入分析,深度挖掘隐藏在数据中的各种信息。综合运用因子分析、主成分分析、聚类分析和回归模型等多种分析方法,对玩家游戏的动机性和依赖性所导致的成瘾机制进行了系统的探究,得出很多有用的信息,对于游戏开发者和游戏玩家都有重要意义。  相似文献   

14.
《海外经济评论》2005,(16):10-11
当邱成为(音)向警察局报案,说他的“宝物”被盗时,他遭到了嘲笑,并被赶出了警察局。因此,这位41岁的网络游戏玩家决定自己解决这事儿。  相似文献   

15.
<正> 近年来,随着互联网技术在中国开始普及,网络游戏产业可以说是达到了一个顶峰,在所有的互联网服务中一支独秀,并且成就了几位财富榜的数字英雄,与此同时作为一个能带来巨大收益的朝阳产业,政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,网络游戏已逐渐步入全盛时期。但巨大的收益必然吸引各式各样的不法牟利者,私服和外挂就是其集中体现。私服和外挂的出现严重地侵害了网络游戏的开发人极其运营业商的知识产权,使之遭受巨大损失,同时严重的破坏了游戏的公平性,损害了众多玩家的利益,总之如果不对其予以整冶的  相似文献   

16.
文章基于问卷调查实践与阅读参考文献,对网络游戏及消费行为的概念进行分析,对消费行为背景及意义进行阐述,进而研究网络游戏消费行为的边际效应并深入理解了消费心理与消费动机,分析消费行为的影响因素。最后总结消费行为是由一系列因素产生,消费心理与动机是产生的原因,消费行为意向受玩家的满意度影响,由感知有用性与易用性直接作用。从而为现阶段如何引导消费者网络游戏消费行为提出建议。  相似文献   

17.
网络游戏自上世纪末登陆我国以来,以其巨大的魅力吸引了众多玩家,掀起了以网络游戏为先导的数字化产业在中国的新一轮经济浪潮。但是在网络游戏高度繁荣,日益改变人们生活方式的同时,由于我国在该领域立法的相对滞后,现实中侵犯网络游戏中的虚拟财产的案件越来越多。随着此类案件现实危害性的日益增大,其在实践中已到了迫在眉睫的地步。何谓网络虚拟财产?如何对其定性?在发生侵犯网络虚拟财产的情况下如何对虚拟财产进行法律保护并为当事人提供法律救济?  相似文献   

18.
仅仅只有30岁、初中文化水平、网络游戏的骨灰级玩家,最后却利益熏心“携手合作“,租借多处服务器,大肆开设十多个IP地址,专门向玩家们提供游戏下载,短短两年内获利近40万元。  相似文献   

19.
近年来,网络游戏产业作为一种新的娱乐形式,成为了大多数大学生生活的一部分,也是网络中利润优厚的领域之一.文章以问卷调查形式从大学生游戏玩家的视角研究对电子游戏满意度的影响因素,针对当今中国网络游戏产业的市场现状,提出适当建议.  相似文献   

20.
论网络虚拟财产的保护   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络游戏的出现和发展,由于网络虚拟财产引起的纠纷不断增多,但是我国目前的法律对于什么是网络虚拟财产以及网络虚拟财产的法律属性应如何界定并没有作出明确的规定,这就导致玩家的权益被损害时,无法找到相应的法律依据。鉴于我国网络游戏市场的庞大规模和巨大的发展潜力以及网络经济正迅速成为我国市场经济的重要组成部分,我们不仅要从立法上对网络虚拟财产的法律性质进行明确界定,还应努力探索各种有效的保护网络虚拟财产的方法。  相似文献   

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