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近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》。调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。实实在在的数据面前,“游戏让女人走开”或许早已沦为一句过时口号。 相似文献
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互联网经济在经历了过去起伏式的发展之后,从2001年开始逐步形成新的经济模式,其中作为主要支柱之一的网络游戏起到了重要的支撑作用——成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。我国的网络游戏只有短短4年历史,但其市场规模及其盈利的能力在以爆炸式的速度增长,据统计,2000年我国的网络游戏的销售额仅为0.38亿元,到2001年底,网络游戏市场规模达到3.1亿元,2002年义增长为9.1亿元,几乎为上年的三倍,网络用户数807.4万户,比2001年增长103.1%,其中付费用户401.3万户,比2001年增长138.7%。2003年我国网络游戏的市场规模又剧增,销售 相似文献
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2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%,这些数据表明,中国网络游戏业经过20多年的发展,正处在一个高速增长的时期,具有广阔的市场前景。 相似文献
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无疑,网络游戏已经是一个产业,而且是一个“很有赚头”的行业。
易观国际向《中国经济周刊》提供的数据显示:2007年第二季度,中国国内网络游戏市场总收入达到26.7亿元人民币,比上一季度增长4.3%,比上一年翻一番。 相似文献
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2003年,我国网络游戏用户数以超过100%的速度增长,网络游戏市场规模年增长率接近200%。同时,网络游戏的繁荣兴盛也带动了相关市场和周边产业的发展。根据相关资料统计,2003年,我国由网络游戏所产生的间接效益高达148.5亿元,今年也是网络游戏发展的关键年。 相似文献
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央行在《二00四年第四季度中国货币政策执行报告》中透露,2004年,我国商业汇票累计签发3.4万亿元,同比增长22%:累计票据贴现4.5万亿元、再贴现223.7亿元,同比分别增长4%和下降79%。到2004年12月末,已签发的未到期商业汇票余额为1.5万亿元,同比增长17%;票据贴现、再贴现余额分别为1万亿元和33亿元,同比分别增长26%和下降96%。 相似文献