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相似文献
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1.
《信息产业报道》2005,(5):60-61
游戏产业虽然号称朝阳产业,但日前现阶段,我们国家的网络游戏产业状况主要表现为代理韩国游戏运营为主,自主研发为辅。游戏理论支撑几乎是空白,有人称韩国游戏为泡菜。笔者以为,要加快游戏产业的步伐,如同打场中国游戏市场产业战,首先是对游戏进行研究,上升到理论高度,进而指导游戏研发、运营、做好对玩家服务和增值服务。  相似文献   

2.
明星 《中关村》2014,(4):53-55
当智库在中国舞动起文化产业的新浪潮,民间智库站在了时代的制高点上。但是,理想与现实之间的距离,让人们开始反思,民间智库要用何种运营方式和商业模式,来解决他们的生存问题。战略地位有待提升在诸多智库的选择中,民间智库一直站在距离政府视线最远的地方。不久前,美国宾夕法尼亚大学智库项目(ttcsp) 研究成果《全球智库发展报告2013》 中文版发布。  相似文献   

3.
方言  李春晓 《中关村》2007,(2):98-98
一年前在门户网站中率先推出博客服务后,新浪网近日又正式推出了播客服务。新浪敢为人先跳起来摘桃子之举着实令^称道,但存在人们心中的担忧却始终难以抹去新浪播客是否会步博客的后尘,成为主流媒体的延伸和专家明星的发布阵地?好在新浪网总编辑陈彤的一番话似乎能够打消人们的疑虑。陈彤宣称播客将不会走明星路线,因为它需要更多技术,所以播客明星应该是网络发烧友。  相似文献   

4.
游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事。据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生”,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,  相似文献   

5.
董新廷 《中关村》2003,(1):56-57
2002年10月22日,搜狐公布喜讯:截至2002年9月30日,2002财年第三季度净利润112000美元。一向行事稳重的搜狐CEO张朝阳心情激动地说:“我们终于告别了烧钱时代。”其实,有理由激动的何止他一人。同年11月5日,新浪公布财务报告:截至2002年9月30日,2002财年第一季度,新浪的净营收额为1030万美元,源自运营的现金流为正310万美元。11月6日,网易公布财务报告:截至2002年9月30日,2002财年第三季度收入总额达900万美元,比去年同期增长了10倍,若不计因为去年财务漏报而一次性支付的435万美元赔偿金,其净赢利达到了310万美元。好消息还在继续。2003年1月21日,搜狐公布最新财务报告:截止2002年12月31日,2002年第四季度赢利190万美元;2003年1月27日、新浪公布:截至  相似文献   

6.
新浪公司北京时间五月十二日宣布,新浪董事会决定由现任总裁汪延接替茅道临担任新浪执行官,并任董事一职。茅道临将继续担任新浪公司董事会董事一职。  相似文献   

7.
新浪人士表示,搜狐成为奥运会互联网内容服务赞助商不会改变内地门户网站格局。  相似文献   

8.
玩家无疑是网络游戏产业的上帝,没有玩家的支持,再好的网络游戏也不能盈利,没有800多万网络游戏玩家的参与,2002年的中国网络游戏产业也绝不会节节火爆.迅速升温的网络游戏及其产业在玩家的眼里到底是长着一副什么样的面孔呢?带着种种疑问,我们采访了三类颇具代表性的玩家,他们分别是职业游戏人、游戏战队领队和普通玩家.……  相似文献   

9.
《信息产业报道》2003,(2):29-32
玩家无疑是网络游戏产业的上帝,没有玩家的支持,再好的网络游戏也不能盈利,没有800多万网络游戏玩家的参与,2002年的中国网络游戏产业也绝不会节节火爆.迅速升温的网络游戏及其产业在玩家的眼里到底是长着一副什么样的面孔呢?带着种种疑问,我们采访了三类颇具代表性的玩家,他们分别是职业游戏人、游戏战队领队和普通玩家.  相似文献   

10.
《中关村》2008,(10):70-71
截至2008年6月30日,新浪第二季度未经审计的财务报表显示:新浪此季度净营收9130万美元,较去年同期增长53%,超出公司先前8800万美元至9000万美元的预期。广告营收6490万美元,较去年同期增长58%,达到公司先前6400万美元至6500万美元预期的上限。非广告营收2640万美元,较去年同期增长42%,超出公司先前2400万美元至2500万美元的预期。  相似文献   

11.
程炳皓 《中关村》2012,(5):89-89
在目前互联网的形势下,很多大公司的很多产品都做得非常循规蹈矩,实际上,中国很多有突破性的创新,很多都是本土化的创新,也多半都是中小网站的站长做起来的。开心网也仍然还处在创业的路上,而且还有很长的路要走。创办开心网缘起于在新浪的一段工作经历。2003年,搜索引擎兴起,带给新浪很大的压力,新浪决定自己研发搜索引擎和百度竞争。2004年,我负责新浪搜索引擎项目,当时很兴奋,曾立志要做到行业的第一名。  相似文献   

12.
《信息产业报道》2005,(3):28-29
经历了2002、2003、2004这三年的跨越式增长,网游行业已经逐渐成熟,玩家也逐渐成熟,游戏画面和内容已经不再是玩家最关注的焦点——他们所能享受的服务,已经逐渐被重视。当一款游戏的服务质量太差时,往往会出现用户大量流失的情况。2005年,游戏厂商应该重新定位,即让2005年成为中国游戏的服务年。  相似文献   

13.
一年前在门户网站中率先推出博客服务后,新浪网近日又正式推出了播客服务。新浪敢为人先跳起来摘桃子之举着实令人称道,但存在人们心中的担忧却始终难以抹去:新浪播客是否会步博客的后尘,成为主流媒体的延伸和专家明星的发布阵地?好在新浪网总编辑陈彤的一番话似乎能够打消人们的疑虑。陈彤宣称播客将不会走明星路线,因为它需要更多技术,所以播客明星应该是网络发烧友。  相似文献   

14.
《信息产业报道》2005,(5):26-27
育碧(Ubisoft),一个国内玩家熟悉的游戏公司。从活泼可爱的雷曼到威武堂堂的“魔法门”系列,在我们的印象里,育碧在中国只是一家游戏代理公司而已。至于育碧的开发力量,我们了解得确实不多,我们只知道那是一个在遥远的法兰西的一家游戏公司,尽管它是全球领先的游戏丌发商,出版商以及发行商,尽管它拥有一支全球第二大的开发队伍,公司股票在法国巴黎上市。但这家1986年成立的“年轻”公司却显得与国内玩家十分遥远,它每年出版的1000多款游戏只有寥寥数款在国内发售。  相似文献   

15.
如今,王志东仍然会记起几年前在新浪的时候,为了和国外的同事沟通,为架设视频会议系统而付出了很多金钱。而今天,他的协同之星可以跨越时间、地域几乎脱离物理限制的进行会议。  相似文献   

16.
新浪也推出校友录服务了,是和友联合作的。据说,推出不到个月,目前的注册人数就达到了40多万。对于新浪的此招,明眼人都看得出来,新浪的矛头是直指搜狐收购Chinaren时得到的最有价值的产品,总成员数已突破2500万,班级500万,学校150万,自称是国内“规模最大,数据最全,服务最  相似文献   

17.
沙磊 《中关村》2009,(12):34-35
2009CCTV中国经济年度人物评选于11月5日正式启动,在众多媒体推荐的经济年度人物中,中关村企业界的联想控股董事长柳传志、创新工场董事长兼首席执行官李开复、北京汉王科技有限公司董事长刘迎建、新浪CEO兼总裁曹国伟等成为热门人选。  相似文献   

18.
提到亚特兰蒂斯,很多人头脑中立即闪现出“失落的文明”、“沉降的大陆”、“水底城市”等概念来,而对游戏玩家来说,亚特兰蒂斯更多的意义在于法国的老牌游戏公司Cryo带来的三款冒险游戏:1999年《亚特兰蒂斯》、2001年《亚特兰蒂斯:失落的帝国》、2002年《亚特兰蒂斯:新世界》,到了2004年底,该公司重组了Atlantis开发小组,再为玩家献上一部大作,  相似文献   

19.
高速公路隧道耗电占公路运营中的很大一部分,在实际运营中电能的浪费十分严重,所以高速公路隧道节能技术使用迫在眉睫。九岭山隧道节能装置在满足驾驶员交通安全的视觉信息采集的需要,提高驾驶的安全性和增加舒适感的同时,有效降低了运营成本。  相似文献   

20.
“成夜萧何,败也萧何”,网站昔日的救命恩人——短信,再次发威,而这次是将网站重新拉进水底。10月中旬左右,新浪、搜狐等门户网站相继给出第三季度的成绩单,门户网站均因短信业务量的急遽下降而导致了盈利下滑。  相似文献   

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