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91.
国际     
《模拟人生3》加大交互性推广从5月15日开始,美国最大的游戏开发商美国艺电(Electronic Arts)为其全球最畅销的网络游戏《模拟人  相似文献   
92.
互联网从诞生起,一步步走进我们的生活,从最初的网络新闻、资讯到网络游戏、QQ、MSN等即时通讯、各种群组,各类专业网站,及至出现网络视频,形成了由在线音乐、即时通讯、新闻资讯、网络视频等组成的庞大的互联网应用体系。从家庭到办公室、到网吧,网络触手可及,加之手机上网,还有无线上网的逐步普及,网络几乎无处不在,而且正在改变着我们的习惯,甚至正在改变着我们的生活、改变着我们的思维。更重要的是,网络还在一天天发展,在发酵,在裂变,我们不知道未来的网络会怎样,如同仰望浩渺的星空。  相似文献   
93.
中国网络游戏产业发展现状的实证研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
尚慧  郑玉刚 《改革与战略》2009,25(1):166-169
近年来,中国的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。文章以实际数据分析了中国网游产业的用户规模、市场状况,发现网游产业发展遵循雁行模式且目前处于成长期,其国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后,文章就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了建议。  相似文献   
94.
网易担心的事终于发生了。11月2日,新闻出版总署对网易作出处罚:终止《魔兽世界:燃烧的远征》审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。将视情依法对其作出相应的行政处罚,包括停止其互联网接入服务。  相似文献   
95.
开放式会计实验教学是以后实验改革的发展方向,也是社会对会计人才培养的需要。然而,由于学生自主学习能力差,教学软件不能满足要求等因素阻碍了开放式会计实验教学的发展。文章将网络游戏引入会计实验教学中这种新的实验教学方式增强了会计实验资料的仿真性,激发了学生学习的主动性和积极性,体现了会计实验的创新教学。  相似文献   
96.
97.
何晓春 《浙商》2009,(2):57-59
到了海利之后,记者才发现:看似高深时尚的网络游戏,其实门槛并不高;而看似最传统最简单的销售渠道,却成为海利转型最难攻克的“堡垒”。  相似文献   
98.
孔鹏 《新财富》2008,(12):25-27
2008年10月29日,国家税务总局公布,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。该法规一经公布,立刻在网络界引起轩然大波。根据研究机构艾瑞咨询的统计,在中国,虚拟货币交易规模已达100亿元,主要交易品是网络游戏中的金币、道具和财产所有权等,其中Q币占到约45%的市场份额。而在全球其他地方,  相似文献   
99.
随着计算机技术、计算机网络技术以及图形图像技术的发展,出现了网络游戏网络游戏以计算机、计算机网络为运行平台,是目前最为流行的一类计算机游戏。计算机游戏界面是用户与机器互动的主要层面,是一个游戏产品的关键组成部分之一。计算机游戏界面设计(computergameinterface,简称CGID)是决定一款计算机游戏成败的重要因素。  相似文献   
100.
网络游戏虚拟财产之法律性质探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
自1999年网络游戏登陆中国以来,以网络游戏为代表的数字娱乐业在中国呈快速发展的趋势,游戏开发商们相继推出了《万王之王》、《传奇》、《奇迹》、《天堂》等上千款网络游戏,吸引了大量玩家。2007年我国网络游戏用户达到了近亿户,消费市场规模达到230亿元。  相似文献   
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