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朱斯蕤 《玩具世界》2024,(1):118-120
文章聚焦游戏行业,以游戏中的“捏脸”系统和女性玩家分别为客体研究对象和主体研究对象,并以大型多人在线游戏身份认同模型为研究框架,研究方法为参与式观察法和深度访谈法,探究“捏脸”系统作为新兴的游戏媒介中的重要一环为何受到女性游戏玩家的青睐以及如何满足女性玩家的需求。研究发现,女性玩家在使用“捏脸”系统时构建了相似性身份认同和希望性身份认同两种认同方式,并随着对游戏中“捏脸”后的虚拟形象的认同感逐渐加强,产生共情;部分玩家会对现实中的自我感到不满,形成自我身份认同的矛盾性。  相似文献   
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