首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 640 毫秒
1.
虚拟财产,谁来保护你   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏装备是一种虚拟物品,用于改变网络游戏中玩家所控制角色的各项属性,越高级的装备,对于角色属性的提高就越大,由于高级装备可以大大提升角色的能力,更可以代表玩家在游戏世界的尊贵地位和身份,所以玩家们都对高级装备梦寐以求。但是,一个服务器的高级装备只有那么多,不是想要就可以得到的,于是,玩家们开始了装备交易。  相似文献   

2.
李琳 《理财》2006,(3):47-49
对于从未玩过网络游戏的人而言,可能根本无法理解《传奇》中的一本“狗书”竟卖300元,一把“屠龙刀”要卖几千元的天价。而在目前最火爆的《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物也至少要卖到2000元。其实在网络游戏如此盛行的今天,这种交易活动在玩家中已非常普遍。  相似文献   

3.
《科学投资》2005,(10):82-82
统计显示.网络游戏数量正以每年10%的速度增长。虽然游戏多了,但卖游戏的人却难找了。而一直游走于各大网络游戏公司的张袁彬却从中嗅出了商机。  相似文献   

4.
宗翔宇  祝兵 《会计师》2023,(4):38-40
随着互联网行业的快速发展,网络游戏产业不断发展壮大,网络游戏公司由于其特殊性,收入确认过程存在较多差异,这给审计工作开展增加了难度,使审计风险更加多元复杂。在此背景下,分析了网络游戏公司创造收入的来源和特点,并对吉比特公司进行案例分析,发现该公司在收入确认的模型选择、联合运营中的收入确认、收入成本配比和玩家生命周期预测等方面存在问题,通过分析发现问题的主要原因在于收入确认、数据确认和系统存在缺陷。此外,针对吉比特公司存在的问题提出了解决方案,为注册会计师审计其他网络游戏公司提供了借鉴,在一定程度上降低了审计风险,提高了审计质量和效率。  相似文献   

5.
《投资与合作》2005,(8):73-73
企业及产品概述:北京道隆科技有限公司是最早从事移动平台网络游戏开发及运营的公司之一,拥有先进成熟的手机网络游戏引擎和开发平台,并于2004年率先推出了真正意义上的手机网游产品《无限乾坤》。公司注册资金1000万元。  相似文献   

6.
王芳  武长海 《税收征纳》2009,(1):9-10,13
虚拟货币本指非真实的货币,在虚拟跟现实有连接的情况下,它也就有了其现实价值。知名的虚拟货币如腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点卷,新浪推出的U币米票等。它们大致可以分为两类.第一类是大家熟悉的游戏币.主要是在互联网建立以后,通过实现游戏联网使得其有了“金融市场”,玩家之间便可以运用游戏币的交易进行游戏中虚拟物品的买卖。  相似文献   

7.
<正>第一次听说有"职业游戏玩家"这样的职业,它让我羡慕不已。阿军是我所认识的第一个职业玩家,戴着一副眼镜,很普通很平常的一个男孩子,却是武林高手。阿军原来是一家多媒体公司的网管,2012年年初,他正式从这家公司辞职出来,成为专职的游戏玩家。阿军工作的时间不定,也不需要定,大部分时间是在下午和晚上。当我认为"职业游戏玩家"还是极少的一部分人时,阿军的周围已经有了  相似文献   

8.
虚拟繁荣     
刘岩 《投资与合作》2006,(11):76-80
在中国,网络游戏市场规模高达200亿,而作为这条产业链上重要一环的虚拟物品交易能否向网络游戏一样风光?[编者按]  相似文献   

9.
上网的人当中很少有人不玩游戏的。玩游戏的人中很少有人不玩“传奇”的。玩“传奇”的人当中,没有一个人不知道“盛大”公司。刚刚成立4年多的盛大网络公司。在“少帅”陈天桥的带领下,稳稳坐上了国内网络游戏产业的头把交椅。  相似文献   

10.
高启迪  祝少威 《会计师》2022,(10):13-15
近年来,随着数字化经济的高速发展以及人民生活水平的提高,网络游戏获得了越来越多玩家的青睐,我国的网络游戏产业也稳步发展。因此,网络游戏企业应当承担更多的社会责任,我国网游企业社会责任信息披露的问题也应当得到重视。本文以A公司为例,对我国网游企业社会责任信息披露现状进行研究,首先介绍了A公司概况及其社会责任信息披露情况等,然后分别从时效性、报告篇幅及可读性、可靠性、平衡性等角度对A公司社会责任报告披露情况进行分析,发现A公司社会责任信息披露存在的问题,并有针对性地提出了相应的建议,为完善我国网游企业的社会责任信息披露提供一些建议与参考。  相似文献   

11.
<正>近几年,我国游戏市场规模急剧扩大,但是目前仍处于起步阶段,产品来源单一,游戏类型雷同。在运营的网络游戏中,六成以上来自韩国,运营业绩最好的盛大、九城和光通三大公司的主打产品都来自韩国。教育的配合、各种机构的支持、法律法规的完善、各类游戏竞赛的举办等各个方面的配合促进了韩国游戏  相似文献   

12.
随着我国经济的发展,网络游戏作为一个新兴的产业,具有广阔的发展前景.文章首先介绍了我国网络游戏发展的规模,然后运用SCP分析范武对中国网络游戏产业的市场结构、市场行为和市场绩效进行了全面的分析,最后针对现阶段我国网络游戏产业中出现的问题提出了一些思考和建议.  相似文献   

13.
付萌 《金卡工程》2010,14(8):386-386
网络游戏中的虚拟财产是指存在于网络空间中、能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。本文通过对网络游戏中的虚拟财产的概念进行阐述,对虚拟财产的性质进行了探讨,并在此基础上分析了倾向于将窃取虚拟财产定性为盗窃罪的几点原因。  相似文献   

14.
魏雅华 《理财》2008,(6):14-15
近日,上海市人大代表钱丽萍在两会期间,提交了一份关于制定《上海市网络游戏条例》的议案,建议通过立法来规范网络游戏,以防网游带来一个又一个的悲剧。她在草案中写明,"网络游戏企业不得发行虚拟币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径"。查遍中国的《刑法》、《民法典》,没有一条法律明确禁止网络游戏发行虚拟货币,按照"法所不禁即为合法"的原则,在中国,网络游戏企业发行虚拟  相似文献   

15.
网游公司的运营依赖复杂的业务信息系统,具有轻资产性特征,客户涉及大量的个人玩家,获取收入主要依赖玩家充值和购买游戏道具。另外,游戏产品开发具有不确定性,产品存在生命周期短的特点。信息系统的复杂性与行业特征导致网游公司具有实施财务舞弊的机会与压力。本文以X公司为例,通过对其业务模式、收入确认方法、业务信息系统特点等的分析,识别出网游公司信息系统容易被篡改,存在虚构和提前确认收入,资产减值计提不及时、不足额、不全面等财务舞弊风险。提出网游公司需强化公司收入确认会计核算基础,保证业务信息系统记录准确,会计期末进行全面资产减值测试,重视游戏开发的事前和事中控制;监管机构需要适时颁布政策指引,中介机构及时辅导网游公司规范核算等建议。  相似文献   

16.
随着网络游戏在我国的快速发展和其高额的利润,侵犯网络游戏中的虚拟财产的案件越来越多。由于虚拟财产的定性问题,对该类问题的处理在立法、司法和学界尚需进一步的探讨。  相似文献   

17.
随着信息科技的高速发展、互联网的普及,市场上出现了一批建立在互联网上的“金融市场”和“网络货币”,如网络游戏中系统设定的用于购买游戏装备的“金币”、如门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买会员资格等增值服务,具有代表性的是腾讯“Q币”。  相似文献   

18.
崔涛 《理财》2010,(11)
盛大、网易、九城等大型网络游戏运营企业的盈利模式如何?基本都是一个模式,靠游戏来赚钱,向所有玩家按照统一标准收费、按照在线时间长短来计算收费金额,通过出售游戏点卡的方式来实现与玩家的交易.  相似文献   

19.
<正>消费是经济增长的重要引擎,是畅通国内大循环的关键环节,也是人民对美好生活需要的直接体现。最新数据显示,今年一季度最终消费对经济增长的贡献率达到66.6%,成为拉动经济增长的最主要因素。而消费金融公司作为连接中国庞大消费市场和供给的桥梁,在提振消费、扩大内需、服务实体中发挥着重要作用。  相似文献   

20.
林华 《中国外资》2003,(6):20-22
<正> 直到今日,依旧有人认为网络游戏是不入流的产品。然而,网络游戏在美国、日本及韩国,已成为辉煌的支柱产业。自2001年开始,中国网络游戏市场总额以300%的速度膨胀,2002年实现收入10亿元人民币,这是一个“奇绩”。眼下,网络游戏逐渐升温,“钱景”一片光明,迅速膨胀起来的市场,使得国内外英雄豪杰磨刀霍霍,一场没有硝烟的战争在所难免!  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号