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根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是利用TCP/IP协议,以互联网为载体,可以多人同时参与的游戏项目。与传统游戏不同的是,网络游戏把人们个体生活和社会生活抽象到虚拟的游戏中,使得游戏中的角色也像现实中的人一样有各种社会关系。由于其对现实的高仿真度,自2002年我国引进第一款网络游戏以来,中国网络游戏产业发展迅速,已经成为领跑中国互联网经济的"前锋",并逐步迈入成熟期。 相似文献
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增值业务又一闪光点——网络游戏 总被引:1,自引:0,他引:1
游戏业是一个很大的产业。2002年,全球电脑游戏的年销售额超过了好莱坞的全年收入,成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。数字娱乐与网络游戏更是大放异彩,全球数字娱乐与网络游戏在2002年产值突破1000亿美元;美国的游戏市场达到100亿美元;据IDC(国际数据公司)2003年5月19日最新调查显示,亚太地区20O2年网络游戏已具有5.33亿美元市场规模,韩国与中国台湾成为全球最大的两个网络游戏市场;IDC最新调查 相似文献
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网络游戏引领宽带产业链发展——“中国互动游戏中心”成功举办全国CS大赛侧记 总被引:2,自引:0,他引:2
[引语]2003年是宽带市场真正启动年,在新型宽带产业链雏形显现的今天,网络游戏的魅力不可阻挡。 随着互联网的日益普及,网络游戏以其独特的魅力吸引了广大网民的关注与参与。而网上对战游戏作为一种新兴的娱乐竞技方式,更是在较短的时间迅速吸引数以万计的玩家,并成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。8月30 相似文献
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网络游戏是以互联网为依托,可以使用不同的游戏终端、多人同时参与的游戏活动。网络游戏有多种类型,按照游戏内容架构可以分为角色扮演类(MMORPG)、休闲类(包括动作类、经营类和益智类。) 相似文献
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据IDC(国际数据公司)调查,2001年中国网络游戏的市场规模只有3.1亿元,2002年增长为9.1亿元,游戏用户807.4万人.2003年的网络游戏出版市场实际销售收入已达13.2亿元,游戏用户达2300万人.而电信业务由此产生的直接收入在2003年则达到87.1亿元,IT行业由此产生的直接收入在2003年达到35亿元,传统出版和媒体行业由此产生的直接收入在2003年达到26.4亿元,这还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入也达到网络游戏出版市场实际销售收入的两倍.尽管目前网络游戏的产业规模、盈利前景以及产业链的运作已取得了令人瞩目的成绩,但是存在的种种问题仍制约着网络游戏业的持续发展.网络游戏产业要实现持续健康发展,还有待于业界的进一步探索. 相似文献
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创意产业是以创新思想、技巧和先进技术等知识和智慧要素为核心,通过一系列的活动,引起生产和消费环节的价值增值,为社会创造财富和提供广泛就业机会的产业。创意产业包含文艺演出、出版发行和版权贸易、影视制作和交易、动漫与网络游戏研发制作和交易、广告会展、古玩及艺术品交易、设计创意、文化旅游等。创意产业为邮政的快速发展提供了良好的经济大环境和市场基础,给邮政带来了上佳的发展机遇和空间。 相似文献
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2013年底,我国商业银行理财业务存量规模突破10万亿元,投资资产涵盖债券、货币市场工具、权益类资产、衍生品及各类非标准化债权资产(以下简称非标)等资产,交易领域贯穿货币市场、资本市场、外币市场及场外市场,交易结构中涉及银行、信托、证券、基金、保险及租赁公司等。 相似文献
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附加值的定义是:确定你和其他参与者都在游戏中时市场的大小,再测量没有你时其他参与者所创造的市场大小,两者的差值就是你的队加值。你能从游戏中得到多少取决于你能带来多少 ,而你所带来的就是你的附加值。如果你想带走的比所带来的更多,其他人不会同意。他们完全可以不需要你的参与,自己进行交易并且做得更好,所以不要期望得到比你的附加值更多的东西。尤其当消费者有特别多的选择时,被选择的对象所拥有的附加值是非常低的。因此按照每个参与游戏主体的贡献来分配利益的思路比较容易被大家所接受,这在移动增值业务领域同样如此。[编者按] 相似文献
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如今,在全球的通信产业中,互联网数据业务迅猛发展,其中网络游戏产业更是增长迅速,预计很快就将超过电影业成为世界第一娱乐业。而在中国的互联网业务中,游戏更是占据着举足轻重的地位。由新闻出版总署音像电子与网络出版管理司主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(IDC)共同承办的《中国游戏产业报告》是目前中国游戏业内最为权威的一份产业报告。报告称:2003年网络游戏出版市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,而到了2004年,这个数据增长了47.9%,达到24.7亿元人民币,其对整个通信业务收入的直接贡献(包… 相似文献
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随着银行业信息化和电子商务的推广,货币电子化的趋势越来越明显,作为货币电子化的载体——银行卡也越来越普及。在国内银行卡市场上,在数量和交易金额上占主流的是没有透支功能的各类借记卡,如电子借记卡、储蓄卡和一卡通等。截至2006年6月,在我国已发行的10.33亿张银行卡中,除了4100多万张信用卡外,其余全部属于借记卡。从消费交易来看,银行卡已成为我国个人使用最为频繁的非现金支付工具,其消费额占全国社会消费品零售总额的比重已经超过10%。 相似文献
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正如IDC中国跨产品研究部高级分析师郑玲所言,中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础,网络游戏将成为互联网发展的重要应用之一。游戏产业横跨电信、互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域,已经在相当多的产业中形成了巨大的渗透力。 相似文献
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最近,加拿大邮政在网络虚拟世界“第二人生”中建立了一个虚拟城市,在这个虚拟城市中,客户可以通过网络直接进入加拿大邮政零售合作伙伴的三维虚拟购物店,购买真实礼物或商品。加拿大邮政直销部门副总经理说:“目前,有几十万加拿大人经常光顾‘第二人生’。加拿大邮政给这个虚拟城市取名为枫树林,其用意在于将它建成一个舒适的购物天地。邮局在加拿大是许多社区的中心,因此枫树林是‘第二人生’社区的一部分。在这个虚拟城市里,客户可以进入加拿大邮局, 相似文献
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倾销·附加不合理条件·限定购买商品倾销是指经营者以排挤竞争对手为目的,以低于成本的价格销售商品。附加不合理条件是指经营者利用自己的经济优势地位,在交易中强迫对方违背心愿购买搭售的商品或接受其它不合理条件为不正当竞争行为。限定购买商品是指公用企业或者其... 相似文献