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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
9月17日,腾讯方面宣布,以优质IP(intellectual property,知识产权)为核心的影视业务平台“腾讯电影+”正式成立。这是继腾讯游戏、腾讯动漫、腾讯文学之后,腾讯互动娱乐推出的第四个实体业务平台,标志着腾讯互娱正式布局电影业务。至此,百度、阿里、腾讯尽皆入局影视行业。  相似文献   

2.
李妙娴 《网际商务》2013,(12):42-44
腾讯公司副总裁程武在腾讯互娱艺术高峰论坛上回顾腾讯游戏的发展过程时曾表示:“如果说前十年是腾讯网络游戏业务体量和规模快速扩大的量变过程,未来十年,将主要是以打造泛娱乐产业生态为核心、以打造多元互动娱乐体验为目标的质变过程。”  相似文献   

3.
王者伐道。腾讯互动娱乐推出电影+,发布明星IP计划,既有自身发展的内因,亦有顺势而为的大义。不排除未来出现一个腾讯版的迪斯尼王国、史努比世界。腾讯此举,可谓对娱乐全产业链的一次跨界整合,对行业有深远意义,且前景盛大。其实,单从腾讯现有的业务生态来说,推行明星IP计划势在必行。以腾讯游戏为例,除了部分自营游戏,还有大量代运营的游戏。推广一款游戏,需要巨大的人力物力。火了之后,不仅利益分享,对于游戏产业链下游的收益,"卖力推车"的腾讯却难以分享果实。除非直接收购,而此时收购意味着  相似文献   

4.
正基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。这是"泛娱乐"战略升级后,腾讯互娱推出的全新商业模式。坐拥网游天下、被业界公认拥有互联网产业成熟和稳定商业模式的腾讯互娱,这一次,又准备掀起一场行业变革了。4月16日举行的腾讯互动娱乐(以下简称"腾讯互娱")发布会上,全新的"泛娱乐"战略,以及游戏、文学、动漫三大业务版块,首次系统亮相。"2012年,我们  相似文献   

5.
2010年1月8日,由中粮集团原创开发的首款网络互动游戏“中粮生产队”正式上线。这是一款定位职场人群的实时互动交际游戏,以微软MSN(中国)为主要运营平台,腾讯QQ、各种论坛、电子邮箱等也是游戏的扩展平台。游戏上线后就吸引了大量玩家,一个月的时间已有超过500万人加入“中粮生产队”的行列,截止到目前加入人数已经突破千万。  相似文献   

6.
<正> 在旗下网游《QQ 三国》即将进入公测之际,腾讯近日宣布与 TCL 电脑合作,就双方产品展开一系列深度战略合作。腾讯互动娱乐市场部总经理马晓轶和 TCL电脑中央市场部总监谢勇代表两家公司签署了协议。腾讯互动娱乐业务系统执行副总裁任宇听表示,在腾讯的"在线生活"业务布局中,网络游戏归根结底是为了满足网民的娱乐需求。TCL 电脑相关负责人则称,腾讯游戏巨大的用户基数能够很好地覆盖 TCL 笔记本的用户群体,即以学生为主的年轻用户。作为国内首款以三国为题材的网络游戏,《QQ 三国》虽然要到本月29日才正式进入公测,但与《QQ 幻想》和《QQ 音速》的内测情况相比,《QQ 三国》的玩  相似文献   

7.
沈鑫 《成功营销》2014,(1):79-79
正这个重要奖项颁给腾讯互娱,主要是因为它一直在尝试解答一个问题:互联网到底能给人们的娱乐生活带来怎样的变化?在11月20日《成功营销》年度盛会"2013中国创新营销峰会暨成功营销领袖年会"上,腾讯互动娱乐事业群(以下简称"腾讯互娱")获得了"2013年度创新营销特别大奖"。这个重要奖项颁给腾讯互娱,主要是因为它一直在尝试解答一个问题:互联网到底能给人们的娱乐生活带来怎样的变化?自2012年腾讯互娱正式提出"泛娱乐"战略——即IP(知识产权,Intellectual Property)授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础所展开的多领域、跨平台的商业拓展模式。基于此,腾讯互娱不断在产品、平台  相似文献   

8.
数码娱乐游戏在数字技术飞速发展的今天渐渐走进了大众化、家庭化,与此同时数码娱乐游戏的互动方式也有了很大的改观和进步。虚拟现实的互动方式介入,使得数码娱乐游戏的表现形式更加丰富,模拟感更加真实,游戏的趣味性更具吸引力。籍着Project Morpheus发布的契机,笔者对虚拟现实在数字娱乐游戏中的应用作了新的思考与臆测。文章着重分析虚拟现实的互动方式给数码娱乐游戏带来的形式变化,与其参与者的视听、触感及心理体验,探究虚拟现实互动方式的优越性与其在数码娱乐游戏体验中情感的返璞归真。  相似文献   

9.
2011年7月27~31日,为期4天的“第九届中国国际数码互动娱乐展览会”(2011ChinaJoy)在上海新国际展览中心隆重举办。在全球众多电子游戏爱好者蜂拥而至的同时,中国游戏商务大会(CGBC)、中国游戏开发者大会(CGDC)、中国游戏外包大会(CGOC)3场数码互动娱乐产业的专业会议同期盛大开幕。  相似文献   

10.
平台推介     
《成功营销》2010,(4):90-91
宝马-腾讯“世博网络志愿者接力” 宝马品牌的世博初体验 2月22日,由上海世博局官方指导,腾讯网主办、宝马(中国)汽车贸易有限公司独家支持的线上大型互动活动宝马-腾汛“世博网络志愿者接力”活动正式启动。3月17日,首批20100位志愿者从全国4亿网友中脱颖而出,  相似文献   

11.
几年前,如果你用手机登陆网站去看一部3D大片,几乎是不可能的。但是现在,不仅可以体验到这些影音的内容,更有机会在自家电脑的屏幕上,亲身体验电影中的场景,在游戏中共同演绎跌宕起伏的剧情。腾讯娱乐助理总经理朱峥嵘表示:"跨界整合已经成为内容产业的一个必然的趋势,从去年开始,腾讯游戏正式启用了,唤醒了探索开放式游戏。把游戏充分与电影,电视、文学、动漫、音乐等多种形态娱乐内容跨界交互的这样一个过程。"  相似文献   

12.
2006年4月20日由国内最大的网络游戏互动行销传播机构-NGI(网游互动行销传播)主办,尼尔森Net Ratings协助支持的“中国网游传媒发展及投资价值研讨会”暨NGI传播网游互动娱乐媒体推介会”在北京召开,会上,游戏主管部门领导,游戏商代表,知名广告公司代表,  相似文献   

13.
刘晓云  谢园  孙珺 《成功营销》2012,(12):56-63
正近年来,在产业总盘子不断扩大而年度增长率逐渐走低的大背景下,网游市场竞争日趋白热化。2010年12月,腾讯率先祭出"品牌突围"的大招,正式发布"腾讯游戏"的整体品牌,并在随后一年中连续签约"快乐家族"成为品牌代言人、发布首支品牌TVC,尝  相似文献   

14.
《中国广告》2007,(11):160-160
近日。索尼计算机娱乐(美国)公司宣布,将创建一个广告部门。通过在游戏中放置广告,促进公司的品牌和产品知名度的提高,比如在索尼未来将要发布的“Home”虚拟世界游戏中放置广告。索尼计算机娱乐表示,在游戏中放置广告将成为计算机娱乐公司寻求新的收入形式的重要途径。这一举措能够弥补较高的新游戏的开发成本,  相似文献   

15.
《成功营销》2010,(5):42-42
由腾讯网主办,宝马(中国)独家合作的线上大型互动活动"宝马-腾讯世博网络志愿者接力"如今正在亿万网民间如火如荼地进行着。3月17日下午3点,20100名世博志愿者同时收到来自QQ客户端发送的志愿者传递“邀请提示”,从20100条接力路线正式激活到现在,已经有超过3000万的网友加入声势浩大的“宝马一腾讯世博网络志愿者”行列。  相似文献   

16.
数字     
600条 日前成都市博览局在腾讯微信上正式开通“成都会展”公众微信号。至此,成都会展业政务微博、微信双双开通,集资讯推送、信息发布、办事咨询、建言献策、品牌塑造、政民互动、网络监督等功能为一体的电子信息公共平台建立,在全国城市会展管理部门中走在了前列。  相似文献   

17.
众所周知,每年一届的Chinajoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用博览会),其举办初衷主要在于向全社会展示国内外各大游戏厂商最新的游戏产品和数字娱乐成果。然而,在本届展会中,笔者发现,为了增加游戏产品观赏性而安排的展台模特却以压倒性的“优势”喧宾夺主,由于各游戏厂商在模特环节上的热衷和煞费苦心,绝大部分来观展的观...  相似文献   

18.
2007年3月,腾讯游戏平台同时在线人数冲破300万大关。这是自小型网络休闲游戏在我国扎根9年多以来,同时在线人数所创造的国内最高记录。在QQ游戏平台和品牌的号召下,仍有越来越多的玩家投入腾讯游戏的大家庭中,使得腾讯游戏在同业中的领先优势也继续拉大。有业内专家表示,基于高价值、高数量、高粘性的“三高”用户群,为腾讯游戏的发展和创新型网络营销搭建了良好平台。  相似文献   

19.
欣晴 《广告大观》2007,(8S):125-125
7月12日,第五届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称2007ChinaJoy)在上海新国际博览中心正式开幕。各大游戏开发运营商纷纷拿出自己的绝活.闪亮登场。  相似文献   

20.
李顗 《中国名牌》2020,(4):66-69
受新型冠状病毒肺炎疫情影响,文化娱乐产业受到了较大冲击,原定于春节档上映的电影《唐人街探案3》《囧妈》《夺冠》等七部影片纷纷撤档。在线娱乐成为了人们在疫情期间主要的休闲娱乐方式。其中,短视频平台与游戏的日活跃量及用户量均创新高。国内在线娱乐品牌企业在疫情期间推出各类举措,满足人们多种需求。以腾汛游戏为例,腾讯游戏在旗下大部分游戏产品中为用户推送专业且实用的“抗疫”指南,让用户在娱乐的同时对科学的防疫知识有一定了解。  相似文献   

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