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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
游戏产业是全球数码娱乐产业的重要组成部分。网络游戏主要是指有线方式接入的局域网游戏和互联网游戏。20世纪90年代以来信息技术的发展和互联网的普及促使单机版游戏向网络化发展,  相似文献   

2.
近年来伴随着网络技术的迅猛发展,由各类代理商开发商产出的网络游戏也是层出不穷,而在网络商业化愈发发达的今天,基本上所有大型的网络游戏都涉及到了经济活动和经济交易,俨然形成了一个网络经济社会。游戏的可玩性已经不再只是游戏本身,而扩大到了更多的经济领域。文章将以地下城与勇士和部分其它游戏为例,针对游戏中的货币,市场变动,以及经济现象具体分析经济管理学知识在网络游戏中的运用。  相似文献   

3.
刘富先 《中国外资》2010,(14):255-256
本研究以网络游戏消费者为研究对象,从消费者行为学的角度,对网络游戏消费者的参与游戏动机进行了实证研究,并根据研究结果对我国的游戏运营商和开发商提出了一些建议。  相似文献   

4.
《科学投资》2005,(10):82-82
统计显示.网络游戏数量正以每年10%的速度增长。虽然游戏多了,但卖游戏的人却难找了。而一直游走于各大网络游戏公司的张袁彬却从中嗅出了商机。  相似文献   

5.
部分网游公司对内部研发的游戏项目在研究和开发阶段的支出均选取了费用化处理,使得游戏版权形成的无形资产在会计账面上无记录或仅有少量记录,但可评估作价后投资入股.以费用化无形资产投资入股的财务处理,目前研究资料较少,而网络游戏版权的评估价通常高达数千万元,甚至过亿元,其财务处理恰当与否对企业的损益影响重大.本文通过对上市公司600633该类业务财务处理的研究,以期对同类业务的判断有所帮助.  相似文献   

6.
中韩网络游戏贸易的逆差分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏是网络信息时代新兴的一种特殊的文化产品。目前,中国自行开发的游戏在国内发行的游戏中仅占一半的比例,其余主要来自于日本和韩国。本文将以基本经济学原理为基础,分析目前中韩两国间网络游戏贸易的现状,出现逆差的原因及解决的对策。  相似文献   

7.
<正>近几年,我国游戏市场规模急剧扩大,但是目前仍处于起步阶段,产品来源单一,游戏类型雷同。在运营的网络游戏中,六成以上来自韩国,运营业绩最好的盛大、九城和光通三大公司的主打产品都来自韩国。教育的配合、各种机构的支持、法律法规的完善、各类游戏竞赛的举办等各个方面的配合促进了韩国游戏  相似文献   

8.
本研究以网络游戏消费者为研究对象,从消费者行为学的角度,对网络游戏消费者的参与游戏动 机进行了实证研究,并根据研究结果对我国的游戏运营商和开发商提出了一些建议.  相似文献   

9.
《证券导刊》2012,(46):13-15
任子行公司自设立以来一直专注于网络信息安全领域,主营业务为网络内容与行为审计和监管产品的研发、生产和销售,并提供安全集成、安全审计相关服务。  相似文献   

10.
随着计算机和互联网技术的快速发展,游戏作为一种放松和缓解压力的手段,被越来越多的网民采用,针对这一现象,本文首先对网络游戏的概念做了必要的阐述,随后又对网络游戏的盈利模式进行了探讨,在此基础上对手机游戏的盈利模式给出了建议,以便为正在崛起中的以手机为代表的便携游戏开发运营商提供有益的启示。  相似文献   

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