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相似文献
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1.
《信息产业报道》2004,(2):70-71
一个硬币有它的正反两面性,同样,对于国内日臻成熟的网络游戏来说,从无到有,在短时间催生并构筑了庞大的产业链,并以上百亿市场规模让人顶礼膜拜时,也不可避免的遭遇着不和谐音符的“敲打”,“外挂”“私服”在不经意间成为网络游戏行业中出现频率最高的关键词。  相似文献   

2.
外挂、私服侵蚀玩家热情   打击外挂、私服是必然的,但绝大多数网络游戏厂商的通用手段,是“杀无赦“的封号、删号.这些作为必要的打击外挂和私服的手段,本来无可厚非,可是在打击外挂、私服之类的作弊工具上,厂商就做得有些不怎么地道了:每天叫嚷着打击外挂、私服的游戏厂商们,明知道这些东东的危害,却在打击根源也就是外挂、私服的始作俑者上并没什么建树,更有甚者,某网络游戏厂商在去年的一个新闻发布会上,还提出对私服进行“招安“,让私服成为他们服务器的一部分,分享利益.如果此建议被广大厂商普遍采用,后果将会很严重.毕竟作为私服,本身没有什么信誉可言,而将其纳入正规服务器行列,只会让游戏的品质参差不齐.……  相似文献   

3.
《信息产业报道》2004,(2):64-67
魔高一尺,道高一丈。私服外挂和游戏禁令之间,拉开一场网络版的猫鼠游戏。  相似文献   

4.
沸沸扬扬的“盛大事件”以盛大公司成功融资4000万美元告终,但是它给人们带来的思考却远远没有尽头——风险投资在中国网络游戏市场的投放有什么样的特点?市场还存在什么样的空档?成长中的网络游戏企业应该如何有效地配置自己的资源?其中最主要是:中国的网络游戏企业已经打开了什么样的天空,还需在什么方面努力?我们正试图回答这些问题。  相似文献   

5.
沸沸扬扬的“盛大事件”以盛大公司成功融资4000万美元告终,但是它给人们带来的思考却远远没有尽头——风险投资在中国网络游戏市场的投放有什么样的特点?市场还存在什么样的空档?成长中的网络游戏企业应该如何有效地配置自己的资源?其中最主要是:中国的网络游戏企业已经打开了什么样的天空,还需在什么方面努力?我们正试图回答这些问题。  相似文献   

6.
沸沸扬扬的“盛大事件“以盛大公司成功融资4000万美元告终,但是它给人们带来的思考却远远没有尽头--风险投资在中国网络游戏市场的投放有什么样的特点?市场还存在什么样的空档?成长中的网络游戏企业应该如何有效地配置自己的资源?其中最主要是:中国的网络游戏企业已经打开了什么样的天空,还需在什么方面努力?我们正试图回答这些问题.……  相似文献   

7.
不久前,《传奇》开发商韩国Actoz公司单方面宣布,终止与盛大网络就《传奇》网络游戏的授权协议。IT界反响强烈,至普通公众亦颇为关注。 网络经济神话破灭后,IT业低迷。1998年6月联众网络游戏世界推出之时,丝毫没有引起人们的注意。后来《万王之王》的成功,再到今天盛极一时的《传奇》、《奇迹》,网络游戏经济高速成长。根据IDC的公布的数据,2002年中国网络游戏市场规模达到了9.1亿元人民币,比头年年增长了187.6%。众多的IT企业磨拳擦掌,意欲在前景看好的网络游戏市场分一杯羹。 网络游戏是否将会为IT业迎来又一个春天?  相似文献   

8.
《信息产业报道》2003,(7):45-45
有位经济学家说过“有土地的地方就有经济。”现在。“没有土地的地方也有经济。”近年来,随着网络游戏的不断兴起,网络游戏不仅仅是软件本身,网络游戏的参与权连同游戏内部的虚拟武器,设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至已经产生了市场。 现在任意进入一款网络游戏,你  相似文献   

9.
游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事。据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生”,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,  相似文献   

10.
网游成灾?     
任言欢 《中关村》2008,(8):62-63
在道德与市场的博弈中,网络游戏在争议和利润的夹缝中艰难前行。一边是众多青少年网瘾的始作俑者,一边是极富魅力的利润制造机,引得无数厂商前仆后继。在经受一轮轮的责难的同时,获得高额的市场回报;在极多政策监管出炉的同时,又有VC不断跟进——这对网游这个产业来说,本身就充满了矛盾和戏剧性。  相似文献   

11.
《信息产业报道》2005,(5):18-18
和2004年相比,05年的网游市场似乎降温不少。据GRI统计:04年共有109家机构/个人投资网络游戏,而05年上半年仅有20余家介入,同比之下,差距显著。“面对市场门槛抬高,竞争不断加剧,行业利润率下滑及不可预估的政策风险,许多投资者对网游市场的态度日趋理性。”GRI分析师孙振行告诉笔者。  相似文献   

12.
去年开始的反外挂活动轰轰烈烈的驶过了2OO3年的岁末,在众多矛头指向网络游戏外挂之时,一个不谐和的声音再次想起:“网络游戏是电子海洛因”。面对无理的诘难,我们有必要再次为网络游戏——准确地说是网络游戏产业——正名……  相似文献   

13.
在现今的网络游戏界,客户服务无疑是个非常热门的词汇。通过各种媒体的报道,我们可以看到,很多运营公司都不同程度的将客户服务意识导入到游戏运营中,强调服务概念。这是一种观念上的转变,这也意味着很多运营商已经意识到了客户服务在网络游戏运营中的位置及重要性,并付诸行动改变市场竞争策略。  相似文献   

14.
《信息产业报道》2005,(3):38-41
2004年单机游戏市场整体分析 在网络游戏大肆流行的2004年,单机游戏依然是游戏产业中不可或缺的组成部分。2004年在中国大陆出品的单机游戏总数量为232款,比2002年减少了118款。虽然总量有所下降,但单款产品的销量却有所上升。  相似文献   

15.
在网络游戏领域.以PC起家的清华同方姗姗来迟。当2003年底它收购可乐8网娱平台从而投下问路石的时候.网娱的地盘已被联众腾讯等稳稳占据。先入为主的力量给后来者正面攻击制造了障碍.如何在网娱市场打开局面一展身手,清华同方数字电视数码娱乐事业部总经理胡俊峰自有一套。简单说来就是另类出击.剑走偏锋。  相似文献   

16.
《信息产业报道》2003,(7):44-44
网络游戏诱人的前景刺激得厂商们开始变得奋不顾身。不少商家已经着手准备即将到来的暑期网游大战,金山宣布斥资千万元狂赌《剑侠情缘ONLINE》;《传奇3》也在公测当日就被挤爆了服务器。中国网络游戏市场的规模和“钱”景诱使厂商们又开始了新一轮的明争暗斗。 2002年3月,游戏业的两个巨头,最大的软件流通企业连邦公司与目标(中国)软件公司合作,签下协议,联合运营一款网游大作——《傲世英雄传》。也许,这一事件当时并  相似文献   

17.
《信息产业报道》2003,(2):29-32
玩家无疑是网络游戏产业的上帝,没有玩家的支持,再好的网络游戏也不能盈利,没有800多万网络游戏玩家的参与,2002年的中国网络游戏产业也绝不会节节火爆.迅速升温的网络游戏及其产业在玩家的眼里到底是长着一副什么样的面孔呢?带着种种疑问,我们采访了三类颇具代表性的玩家,他们分别是职业游戏人、游戏战队领队和普通玩家.  相似文献   

18.
玩家无疑是网络游戏产业的上帝,没有玩家的支持,再好的网络游戏也不能盈利,没有800多万网络游戏玩家的参与,2002年的中国网络游戏产业也绝不会节节火爆.迅速升温的网络游戏及其产业在玩家的眼里到底是长着一副什么样的面孔呢?带着种种疑问,我们采访了三类颇具代表性的玩家,他们分别是职业游戏人、游戏战队领队和普通玩家.……  相似文献   

19.
《信息产业报道》2005,(7):38-41
越来越多人的加盟让网络游戏这块饼越做越大,竞争在加剧,围绕网络游戏这个产业的财富梦想会在今年这个火热的夏天绽放吗?  相似文献   

20.
万辉 《中关村》2003,(1):62-63
一个偶然的机会,笔者迷恋上了网络游戏,敲键盘、点鼠标,眼、脑、手并用,或搏杀或对抗,或过关或避险,不由自主地走进了以自己为核心的童话世界,在声、光、影的互动中,自主扮演游戏中的角色。玩家翘盼国产游戏品牌网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。按照游戏运行平台分类,包括PC网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏;按照游戏内容架构分类,包括角色扮演类、策略类或战略类、动作类、冒险类、模拟类、棋牌类和赛车类等。不少玩家把  相似文献   

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