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以一种什么样的心情来撰写这篇文章呢?当《中关村》2003年8月号的封面文章《点击王志东》所阐明的观点在2004年2月18日得到证实,我们的心情一如王志东的心情。在《点击王志东》里,我们期待并且预言天分极高的王志东会再度崛起;我们认为王志东所经历的困难是“天将降大任于斯人也”的一种逻辑前提;我们还认为,王志东的坚忍与温情会还给他再一个春天。而2004年2月18日,这个春天的日子里,点击科技与富达国际合作,融资1300万美元,打破中国软件企业融资的记录。与此同时,王志东也部署好他的团队,点击科技“方阵”会再一次掀起IT界的风云?结果与过程都值得关注。但我们感到惊讶的是王志东的大气与从容,他自如地驾驭着会场的气氛,而这自如恰恰会“制造”软件业的“紧张”。我们用什么样的方式来完成这篇回访的文章呢?是陈述,还是夹叙夹议?我们不知道,也毋须知道,当情感之波“冲刷”理性的堤岸时,我们便会得到河流的感觉与视觉。现在,我们不妨再次走近王志东,去感受他放松而从容的笑声——既有大笑,也有微笑,但绝对没有冷笑。 相似文献
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《信息产业报道》2005,(6):29-32
在线教育游戏是指以教育为目的、基于互联网的游戏。作为网络教育和网络游戏的结合体.在线教育游戏一方面继承了网络教育的优势.学习者可以不受时空的限制.在任何可以上网的地方访问在线游戏网站进行学习;另一方面也充分利用了网络游戏的优势.为学习者创建游戏化的学习环境,设置明确有趣的任务.赋予游戏内容以知识性和趣昧性.给学习者带来强烈的刺激和全新的感受。同时它排除了一般网络游戏中暴力,色情等成分,使其负面影响降到零。总之,在线教育游戏具有声音.文字.图像、互动性相结台的立体式特点.集知识性.趣味性.竞争性、合作性、虚拟现实性等多种功能于一体.能充分调动青少年学生参与的兴趣。在线教育游戏所提供信息的超地域性.全方位性,快速实效性等,能较充分地满足青少年学生的好奇心、求知欲。因此,在线教育游戏不仅适合培养低年龄段学习者解决实际问题能力以及协作意识,也非常适合激发高年龄段学习者的学习兴趣.维持学习者学习主动性。在线教育游戏作为网络教育的一个新的生长点,受到教育界与企业界的共同关注。 相似文献
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游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事。据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生”,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意, 相似文献
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在线游戏是一个横跨互联网、计算机、软件、娱乐,消费电子等诸多领域的综合体。据美国互动数字软件协会IDSA的统计,2000年,全球游戏产业的销售额达到60亿美无,2001年为94亿美元,增长56.67%。根据IDC的统计,在线游戏产业在未来五年将保持年均50%以上的增长速度,而我国未来三年更是将以115%左右的水平均速度增长。 相似文献
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在营销业者中流传着这样的话“你玩杀人游戏胜率高吗?”如果你的胜率足够高,那么说明你有把营销工作干好的巨大潜力,如果胜率低, 那么你还得练练。 相似文献
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说起“电视互动游戏”,可能某些人不清楚指的是什么,可是如果说“发短信,中大奖”,估计大家就都明白了:就是在两集电视剧间常能看到的“唐伯虎点秋香”、“格格找皇阿玛”之类的游戏,据说只要写答案发短信给SP商,就有机会获得主办方承诺的手机、电脑、MP3、话费等奖品,可谓投资少回报高,参与的人多,节目也大都十分火爆。 相似文献
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在过去两年多里,盛大公司实现了从单季亏损5亿到单季净利4亿的惊险跳跃。从巨亏到巨赢成功转型的同时,盛大公司又提出了“游戏式管理”的新理念。 相似文献
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游戏,伴随你我一生.从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏.但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事.据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个"人生",火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,一则游戏学院紧急招募300名定向委培游戏专才的广告也就在前日出现在成都. 相似文献