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相似文献
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1.
《信息产业报道》2005,(5):60-61
游戏产业虽然号称朝阳产业,但日前现阶段,我们国家的网络游戏产业状况主要表现为代理韩国游戏运营为主,自主研发为辅。游戏理论支撑几乎是空白,有人称韩国游戏为泡菜。笔者以为,要加快游戏产业的步伐,如同打场中国游戏市场产业战,首先是对游戏进行研究,上升到理论高度,进而指导游戏研发、运营、做好对玩家服务和增值服务。  相似文献   

2.
《信息产业报道》2005,(3):29-31
进入知识经济时代,很多公司企业热衷于人力资源开发,培训游戏是其中一个项目。其实,培训游戏可不单单看游戏者的各方面能力,它可间接地传递企业哲学。下面将以宝洁小小的培训游戏为例,打开一个深入看待“培训游戏”的新视角。  相似文献   

3.
我们看到的,我们说,中国是一个游戏大国,十三亿人口据说就有一亿人玩过游戏(此处游戏泛指电子游戏,电脑游戏和网络游戏等,下文如没有特别指出,游戏二字均为泛指),很久以来,游戏以及其引发的一系列问题和现象一直社会关注的焦点。  相似文献   

4.
“噢.我终于通关了!”伴随着一阵欢呼,你将手中的键盘一扔,双手握拳伸了一个大懒腰,呵欠连天的体慢慢的爬上床.带着满足的笑容进入梦乡,你可知:这一切都是游戏中的Boss所赐?Boss是什么?Boss是游戏中每个关卡的关主或者是终盘的守卫者。它更是一个游戏的代表,一个游戏的形象代言,一个游戏的精髓所在,甚至,是一个游戏的灵魂。  相似文献   

5.
《信息产业报道》2005,(3):28-29
经历了2002、2003、2004这三年的跨越式增长,网游行业已经逐渐成熟,玩家也逐渐成熟,游戏画面和内容已经不再是玩家最关注的焦点——他们所能享受的服务,已经逐渐被重视。当一款游戏的服务质量太差时,往往会出现用户大量流失的情况。2005年,游戏厂商应该重新定位,即让2005年成为中国游戏的服务年。  相似文献   

6.
程桔华 《中关村》2013,(5):78-81
中国移动游戏何时能摆脱受制于人的窘境?智能终端的平民化,为中国移动游戏产业带来了干载难逢的转型契机。 从2012年下半年开始,移动互联网领域最赚钱的游戏产业开始出现井喷式增长,不仅有大批新创业者纷纷涌入,而且有不少传统厂商也跃跃欲试。业内人士预测,N2013年底。中国移动游戏产业的市场规模将达到100亿元。  相似文献   

7.
《信息产业报道》2005,(6):29-32
在线教育游戏是指以教育为目的、基于互联网的游戏。作为网络教育和网络游戏的结合体.在线教育游戏一方面继承了网络教育的优势.学习者可以不受时空的限制.在任何可以上网的地方访问在线游戏网站进行学习;另一方面也充分利用了网络游戏的优势.为学习者创建游戏化的学习环境,设置明确有趣的任务.赋予游戏内容以知识性和趣昧性.给学习者带来强烈的刺激和全新的感受。同时它排除了一般网络游戏中暴力,色情等成分,使其负面影响降到零。总之,在线教育游戏具有声音.文字.图像、互动性相结台的立体式特点.集知识性.趣味性.竞争性、合作性、虚拟现实性等多种功能于一体.能充分调动青少年学生参与的兴趣。在线教育游戏所提供信息的超地域性.全方位性,快速实效性等,能较充分地满足青少年学生的好奇心、求知欲。因此,在线教育游戏不仅适合培养低年龄段学习者解决实际问题能力以及协作意识,也非常适合激发高年龄段学习者的学习兴趣.维持学习者学习主动性。在线教育游戏作为网络教育的一个新的生长点,受到教育界与企业界的共同关注。  相似文献   

8.
《信息产业报道》2005,(5):26-27
育碧(Ubisoft),一个国内玩家熟悉的游戏公司。从活泼可爱的雷曼到威武堂堂的“魔法门”系列,在我们的印象里,育碧在中国只是一家游戏代理公司而已。至于育碧的开发力量,我们了解得确实不多,我们只知道那是一个在遥远的法兰西的一家游戏公司,尽管它是全球领先的游戏丌发商,出版商以及发行商,尽管它拥有一支全球第二大的开发队伍,公司股票在法国巴黎上市。但这家1986年成立的“年轻”公司却显得与国内玩家十分遥远,它每年出版的1000多款游戏只有寥寥数款在国内发售。  相似文献   

9.
《信息产业报道》2005,(7):18-21
目前的情况看来游戏市场的飞速发展与目前游戏人才的极度匮乏已经成为当前游戏业界发展的一个重要矛盾,而游戏人才的匮乏状态和游戏人才培训市场的极度混乱又进一步制约着游戏业界来来几年甚至十年之内的一个无法回避的难题。笔者试图从游戏产业结构、发展历程、游戏人才的前生今世以及游戏培训市场表现出来的混乱现状等几个方面已精而简练的文字全面系统的揭示中国游戏业界面临的一个巨大难题——人才问题。  相似文献   

10.
李琳 《中关村》2008,(7):61-63
网络游戏的高增长与高利润吸引着越来越多的企业进入该市场淘金,与之密切相关的游戏内置广告(In—Game Advertising)也成为新兴的朝阳产业。从游戏开发商到运营商,从广告主到游戏用户,都希望能从这里掘到更多的金矿。  相似文献   

11.
游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事。据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生”,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,  相似文献   

12.
勒川 《中关村》2009,(3):14-19
2009年1月14日,海风阵阵,冬日的阳光将海浪染成金黄色,清澈和祥和的气息将这海边的城市包围。红瓦绿树、碧海蓝天的青岛敞开怀抱,迎接来自国内顶尖游戏企业的160余位产业巨头,游戏界一年一度的盛会一第五届中国游戏产业年会拉开了帷幕。  相似文献   

13.
《信息产业报道》2005,(1):14-14
针对次世代主机,目前SCEI、微软、任天堂三大阵营也都摩拳擦掌全力开发最强悍的次世代主机,至于游戏开发商也没闲着,纷纷宣布投入次世代游戏的开发工作,甚至还有次世代3D引擎的开发。而美商艺电日前公布了他们最新开发的技术,这..就是次世代游戏的人脸啊!!  相似文献   

14.
《信息产业报道》2005,(10):41-41
在采用伪3D技术制作的《德军总部3D》和《毁灭战士》大获成功之后,id Software推出了真正的全3D FPS游戏《雷神之锤》,真正制定了现代FPS游戏类型的标准。这款游戏中加入了一些重要元素,例如16人网络游戏、新一代的图形技术和音效。在当时《雷神之锤》的技术在PC游戏产业内简直是一个奇迹,如今相同的奇迹在手机上出现了。  相似文献   

15.
对于IT销售市场的惨烈战况,相信每个厂商们都深有体会。其实,IT销售又何尝不是一场游戏,上系统、谈管理、整物流、重服务……厂商和经销商玩法辈出,谁能日进斗金,谁能称霸市场,谁能赢得这场游戏的胜利?相信每个IT人心中都有一个疑问:如何玩转销售市场的RPG(Rolling Player Game,角色扮演游戏)?  相似文献   

16.
《信息产业报道》2005,(1):19-19
1月27日,在由中国青少年网络协会和光明日报社网络信息部联合举办的“振兴民族网络游戏、创建绿色网络空间”座谈会上,北京市新闻出版局副局长庞微在座谈会上表示,北京市新闻出版局将设立专项的北京市优秀游戏出版工程奖励基金,主要用于北京地区优秀国产民族游戏项目的启动和关键技术、游戏软件的研发。基金将制定严格的发放标准,每年重点扶持一批优秀的国产游戏厂商,  相似文献   

17.
王征 《中关村》2010,(2):64-65
谈及游戏,人们往往都会将其归于休闲娱乐的范畴。古人有“业精于勤而荒于嬉”的说法,似乎游戏同工作、学习天生就存在矛盾。时至今日,随着科技的发展,网络已逐步走进我们的生活,除了满足我们正常工作、学习、沟通交流外,开发者也始终不忘对游戏和娱乐项目的开发,因此出现了大量惊险、激情、暴力、恐怖等各种类型的网络或单机游戏,致使许多青少年甚至成年人染上网瘾,  相似文献   

18.
作为全球三大电子游戏展会,美国E3展、日本东京电玩展、欧洲ECTS展已经成为全球游戏玩家的节日,作为中国自己的游戏大餐——ChinaJoy,别有一番趣味。  相似文献   

19.
“啤酒游戏”的解决方案是缺乏操作性的真理 《第五项修炼》中提出了一个“啤酒游戏”的概念(附注),彼得圣吉在提出解决“啤酒游戏”的手段就是“没有策略”的策略:参加游戏的人完全遵循这种“无为而治”的策略.  相似文献   

20.
Doom,是曾畅销一时的3D游戏软件,这个单词的中文意为“毁灭”。然而在PC游戏市场和程序开发领域,却完全是一个“奇迹”的代名词。1993年,当美国id Software首次推出这款3D格斗游戏的时候,他们绝对没有想到,Doom能成为当时最热销的游戏,更没有想到,人们对它的热度一持续就是整整十年。5月4日,id Software宣布将不日推出Doom的第三代,全球游戏界无疑将再次被注入最强劲的催化剂。  相似文献   

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