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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
从网络游戏出现到普及,政府对网络游戏采取了不同的态度,体现在法律文件上则是开始的不重视,毫无法律规制而言的空白期到过度重视,即法律规制文件制定发布的快速发展期,到正确认识网络游戏,将已建立的网络游戏法律规制体系引入全面推进时期.了解网络游戏法律规制的历史演进,有利于正确认识国家对网络游戏发展的态度以及我国网络游戏产业所追求的目标.  相似文献   

2.
中国网络游戏产业持续发展的制约因素及其对应策略   总被引:3,自引:0,他引:3  
尽管目前网络游戏的产业规模、盈利前景以及产业链的运作已取得了令人瞩目的成绩,但存在的种种问题仍制约着网络游戏业的持续发展。因此,网络游戏产业持续健康发展还有待于业界进一步探索。  相似文献   

3.
《广西经济》2010,(6):6-6
日前,文化部发布了《网络游戏管理暂行办法》,将于8月1日正式实施。《办法》要求,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务;不得为未经审查或备案的网络游戏提供交易服务;正确处理违法交易行为;以及保存用户间的交易记录和账务记录等相关信息180日以上等。  相似文献   

4.
大学生沉迷网络游戏的问题日渐凸显,严重影响学习和生活。大学生网络游戏成瘾的原因是多方面的,学校、家庭以及社会应对此加强重视,结合产生这种问题的各种原因,给予沉迷网络游戏的大学生以正确的引导,帮助他们科学健康地利用网络。  相似文献   

5.
吴冬梅 《发展》2008,(8):99-99
一、大学生患网瘾的主要原因(一)导致大学生网瘾的媒介因素。有了互联网才有了网瘾现象,互联网内容的升级性、复杂性、娱乐性、交流的即时性、互动性、隐匿性以及多途径使用的便捷性是目前任何一种媒介不能比拟的。以网络游戏为例,由于网络游戏有很强的娱乐性、激烈性、对抗性,许多大学生接触网络游戏之后而患上了网瘾。  相似文献   

6.
徐超 《东方经济》2004,(5):18-19
“天晴数码”这个名字在网游玩家当中的确很响亮,这家百分之百纯中国血统的网络游戏制作公司在中国的网游玩家心中激起了阵阵暖流。天晴数码旨在打造中国网络游戏民族品牌以及产足于中华化制作游戏的思路,更是得到了广大游戏玩家的认可的推崇,尤其是在目前国内网络游戏市场被国外网络游戏占据大半江山的情况下,天晴数码的“民族牌”极具号召力。而这一切的指挥就是天晴数码娱乐公司的董事长刘德建。  相似文献   

7.
赵潞 《魅力中国》2011,(21):319-319
网络游戏作为文化产业当中的一个重要领域,已经拥有了稳定的受众群体,其中女性玩家的异军突起成为一个社会现象。本文通过对女性玩家基本特征的分析、多样化动机以及网络游戏适应女性玩家需求的思考。旨在为用户自身提高虚拟意识以及为游戏开发商的管理提供一定的理论依据。  相似文献   

8.
我国网络游戏出版产业发展研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
王晶超 《特区经济》2006,(5):208-210
本文论述了我国网络游戏出版产业的主要特点、网络游戏出版产业发展有利形势和面临的问题,提出要营造网络游戏出版产业发展的良好环境,并就加快我国网络游戏出版产业发展的主要措施进行了研究。  相似文献   

9.
不可否认,网络游戏对青少年具有开发大脑,提升智力,培养、提高创新意识,缓减压力,增强自信心,磨练意志,加强团队配合精神的积极影响。但是,网络游戏也存在一些使青少年沉溺网络游戏,从而影响正常工作、学习、生活的负面影响。因此,不管是游戏开发商,还是广大青少年、政府、学校以及其他社会力量,都应该以正确的态度对待网络游戏,尽可能多的利用网络游戏的益处,努力将其负面影响减小到最低程度。  相似文献   

10.
基于SCP分析框架的我国网络游戏产业分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
随着计算机网络和软硬件技术的发展,我国的网络游戏飞速发展,虽然起步晚,但是短短十几年间,中国已成为亚太地区第二大游戏国。随着游戏产品和服务供给日趋完善,网络游戏产业也趋于成熟,已日益成为第三产业中不容忽视的重要细威部分。基于此,本文从产业组织理论的角度出发,运用SCP分析框架,对我国网络游戏产业的市场结构、市场行为以及市场绩效分别进行了分析,并计算了相关的指数指标。  相似文献   

11.
刘京雷 《魅力中国》2014,(14):38-39
随着世界各国经济联系的更加密切,中国市场上的网络游戏层出不穷。一些网络游戏对我国青少年的成长和发展产生了负面影响,由此引发了一系列的社会问题。文章剖析了青少年网络游戏成瘾的原因,提出了解决青少年网络游戏成瘾问题的对策。  相似文献   

12.
2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%,这些数据表明,中国网络游戏业经过20多年的发展,正处在一个高速增长的时期,具有广阔的市场前景。  相似文献   

13.
徐家钏 《浙江经济》2007,(21):44-45
盛大:演绎游戏的全民化运动 经过数年发展的网络游戏在中国已经成为了一个真正的全民运动。这不单是因为越来越多的人成为游戏的体验者,游戏也让全民成为真正的创意者和创造者。在网络游戏全民运动的时代,网游未来的发展方向应该是由技术、用户需求以及游戏开发商合力决定。盛大开创的CSP模式和游戏全民化运动使家庭都可以在网络游戏中分享乐趣甚至财富机会。[第一段]  相似文献   

14.
网络,已经成为我国青少年最重要的信息来源,他们可以在网络上玩游戏、发邮件、交友聊天.其中,青少年对网络游戏尤其热衷,这从最早的网络游戏<传奇>到现在的网络"偷莱"可见一斑,同时在校学生都或多或少受到了网络游戏的影响.文章从经济学的角度对网络游戏进行一些经济学方面的分析,希望对认识网络游戏的性质方面提供一些新的思路.  相似文献   

15.
陈榕 《首都经济》2004,(12):54-55
2003年,我国网络游戏用户数以超过100%的速度增长,网络游戏市场规模年增长率接近200%。同时,网络游戏的繁荣兴盛也带动了相关市场和周边产业的发展。根据相关资料统计,2003年,我国由网络游戏所产生的间接效益高达148.5亿元,今年也是网络游戏发展的关键年。  相似文献   

16.
刘淑香 《理论观察》2012,(5):187-188
网络时代的到来,使大学生的社会生活环境和社会化的条件都发生了前所未有的变化,网络已成为大学生学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台。但随着网民数量、游戏数量、网络游戏玩家以及网络游戏产业的快速增长,网络带来的一些社会问题,特别是大学生网络成瘾问题,已经引起社会各界的广泛关注。  相似文献   

17.
随着网络技术的发展和普及,给我国的政治、经济、文化都带来了深刻的变革,也给人们带来了全新的生产、生活方式。网络游戏产业成为当今电子娱乐产业的充满机遇和挑战的朝阳产业,飞速发展,我国网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,同时也带动了整个国民经济相关产业的发展。文章从分析我国网络游戏产业现状入手,针对网络游戏产业发展中面临的问题,提出解决的具体对策,力求帮助我国网络游戏产业的快速健康发展。  相似文献   

18.
本刊讯 近日,深圳宝德科技公司、厦门荣耀软件公司宣布双方合作运营的网络游戏《大清帝国》正式进入网络游戏市场.作为服务器提供商的宝德与软件供应商的荣耀以合作方式进入网络游戏市场,也开创了我国网络游戏运营的新模式.通过双方联盟的新型发展策略,发挥各自的行业优势,进行优势互补,通力拓展国内网络游戏市场.  相似文献   

19.
随着4G时代的到来,智能手机的不断发展,网络游戏已经不仅仅局限于电脑端了,现如今网络游戏已经逐渐向移动端发展。网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如荼地发展起来,现如今越来越多的手机网络游戏被开发出来,越来越多的人在闲暇之余也开始玩网络游戏,因此对于手机网络游戏的受众因素研究显得尤为重要。本文通过文献研究对学者们以往研究的回顾,结合从前的实证资料,从各位手游参与者的角度出发,研究我国手机网络游戏受众模型,并通过调查问卷设计及问卷回收,通过因子分析,进行模型的有效验证。最后根据模型的结构化分析给网游开发者及推广者提供有效建议。  相似文献   

20.
随着网络游戏步入泛娱乐化、资本化和全球化的新阶段,探讨如何正确评价网络游戏企业竞争力并加以改善十分必要。文章运用因子分析方法构建了网络游戏上市企业竞争力的评价模型,经实证研究得出竞争力的得分,对样本企业之间进行了比较;找出了影响竞争力的主要因素,从企业规模、盈利能力、研发创新和人才培养、资本运作与全球扩张的角度提出相应的对策,以促进我国网络游戏企业的良好发展。  相似文献   

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