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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
并购和预期中的并购支撑起了众多手游概念股的疯狂,而在疯狂背后却深藏隐忧。随着中报潮的临近,一些业绩预增股成为了市场焦点,这其中自然少不了近日被游资爆炒的手游概念股。2012年第一季度,中国手机游戏市场收入规模达到12.09亿元,而手机游戏用户规模达到1.89亿户;而在2013年第一季度,中国移动游戏市场就达  相似文献   

2.
经历着快速变革的手游概念股全线飙涨,成为市场主流资金炒作的热点。因为一款游戏的成功,日本游戏公司Gung-Ho股价一年涨了70倍。榜样的力量是无穷的,国内市场也迎来了手机游戏市场的高速增长期。数据显示,2013年上半年手游销售突破50亿元,增速达66%,预计到2015年,中国手游市场规模将达240亿元。  相似文献   

3.
公司     
《中国经济快讯》2014,(21):11-11
文化部日前披露,豌豆荚、91手机助手等14家手机游戏平台,因运营违规游戏产品,或在游戏推广宣传中宣扬色情被责令整改,包括豌豆荚在内的10家手游平台已被累计罚款11.3万元。欢喜公司榜中国广电网络历经4年终于挂牌成立5月28日,酝酿4年之久的中国广播电视网络有限公司挂牌成立,注册资金45亿元,赵景春任董事长。  相似文献   

4.
公司     
正文化部日前披露,豌豆荚、91手机助手等14家手机游戏平台,因运营违规游戏产品,或在游戏推广宣传中宣扬色情被责令整改,包括豌豆荚在内的10家手游平台已被累计罚款11.3万元。欢喜公司榜中国广电网络历经4年终于挂牌成立5月28日,酝酿4年之久的中国广播电视网络有限公司挂牌成立,注册资金45亿元,赵景春任董事长。该公司是国家试点三网(电信网、广播电视网、互联网)融合的主要运营商,有望成  相似文献   

5.
艾莉 《中国西部》2013,(25):90-93
触控科技CEO陈昊芝对未来中国手游市场做了分析和预测,2012年手游市场已经达到了32亿人民币,平均每月近3亿人民币,在2013年将达到80亿人民币.而到2015年,手游市场规模将达到240亿.在火箭式造富故事的刺激下,引得各路英雄竞折腰.2013年4月,蓝港宣布彻底转型为“移动游戏公司”,而此前完美世界上季度净利润下降60%之后表态今年内将在手游做出一定探索;金山也宣布不再投入资源做任何新的端游;而人人游戏则表示,今后人人的每款游戏都将推出手机版本.众多端游页游厂商也不甘示弱,从早先的《神仙道》,到之后的《卧龙吟》,乃至最近的《秦美人》都将眼光瞄准了移动互联网游戏这块蛋糕.  相似文献   

6.
“全民移动游戏”大时代,钱多,人多,产品多. 近日,腾讯推出的微信最新版本5.0就像一记重拳,“砰”的一声打入手游行业,导致移动互联网界哀鸿遍野.微信5.0的一系列新功能,包括“街景”和订阅号公共号归类合并等十分抢镜,但其中嫁接手机游戏的新功能,这使得微信实现用免费社交诱惑游戏消费者达到赚钱的目的,这才是震痛移动互联网大佬们的关键所在.在今年的第五届全球移动互联网大会上,就微信盈利的最大突破点将是移动社交游戏这一判断达成共识.而随着微信5.0版本的面世,其游戏平台将加速网游从PC时代转向移动时代.  相似文献   

7.
悠沁 《中国西部》2013,(25):84-89
近期,A股市场持续消沉,但手游概念股却一骑绝尘,出现不少在一个月内累计涨幅翻番的股票。这个行情的出现并不令人惊奇。自2012年底以来,各路人马涌入手游市场,其中包括端游、页游等游戏运营平台,以及其他行业公司,甚至连房地产商、煤老板都开始“抢滩”手游市场。整个手游市场就像一个草莽江湖,各路英雄好汉不问来路、不问出处,纷纷半路落草争抢手游市场的前几把交椅。如“91无线”副总裁TonyH0所说,手游市场在2013年进入爆发年。这是全民玩掌上游戏的移动互联网时代,最后拼的还是创新二字。有像刘备一样上演短暂辉煌的角儿,也有像曹操一样实力策略超群而登顶成为枭雄的,同时自然就会有铩羽而归的,且走且看。  相似文献   

8.
罗晓庆 《中国西部》2013,(25):94-95
任何一个新兴领域都会经历准备期到摸索期,再从疯狂发展到平稳发展,然后进入红海.游戏业,如马化腾所说,“是红海,喜的是增长迅速,忧的是产品生命周期无法预估”.这是游戏业的普遍问题,产品同质化严重,生命周期短,难以形成长效品牌. 2013年,先是华谊兄弟收购银汉科技50.88%的股份,再有百度19亿美金收购91无线、微信5.0的问世等等,整个中国互联网进入了狂热模式.掘金移动互联网大势所趋,而手游是其中最能实现一夜暴富的细分领域,这些知名手游的创始人为什么要在这个节点将自己的产品卖掉?是赌徒式的投机心理?不看好手游的未来发展,仅仅在手游行业过把瘾就死吗?  相似文献   

9.
企业在线     
《中国高新区》2014,(5):14-14
正成都游戏工场斥资超1亿元7个月投资32个团队据悉,成都游戏工场科技有限公司已于去年入驻天府软件园,以成都为总部基地,在全国范围投资、孵化手游团队和项目。截至今年4月底,游戏工场已投入资金超过1亿元,投资团队32个,其中,近20个是成都手游企业和团队,另外10余个项目分布在北京、深圳、杭州等地。与此同时,游戏工场在成都高新区设立了专业的手游孵化器,目前办公面积达5000平方米,团队人数规模超过300人。  相似文献   

10.
《民营视界》2008,(2):22-23
手机游戏产业格局正在有序调整 上世纪90年代末,诺基亚推出了第一款内置游戏的经典商务手机“变色龙”6110;当时的三款游戏是贪食蛇、记忆力和逻辑猜图。在此以后,在手机中加入游戏功能纷纷为其他品牌的手机所效仿,手机游戏产业由此诞生。  相似文献   

11.
高雪 《魅力中国》2014,(24):120-120
目前,手机已经成为了人们生活的必需品,智能手机的出现将手机打造成为个人移动终端,为人们提供着各种服务,特别是手机游戏为人们提供的娱乐服务,手机游戏的发展成为了众商家关注的重点。本文重点从设施发展、受众喜好角度出发,探寻影响手机游戏发展的要素,其中设施发展将大幅增加受众对手机游戏的体验效果,而受众对游戏的喜好能明确手机游戏的发展方向,只有迎合受众喜好,符合受众习惯的手机游戏才能在未来获得长久的成功。  相似文献   

12.
进入2008年之后,拍照手机像素更新缓慢,音乐手机已经普及,而作为娱乐功能代表的游戏手机再次被不少厂商提及。游戏手机能否勃发?市场前景在何方?用户消费习惯又如何?带着一系列的问题,互联网消费调研中心ZDC对中国游戏手机市场进行用户消费行为调查。  相似文献   

13.
影响高校体育场馆日常经营管理的供给因素有成本投入,工作协调、人员能力,管理手段等.从管理形态上看高校体育场馆的运营工作与服务型企业的价值流动类似,本文参照服务型企业的价值管理模式,分析了高校体育场馆日常运营业务过程,探讨了提高盈利能力的途径,以期提高体育场馆的利用能力.  相似文献   

14.
为了解单词学习软件用户的群体特征、广大用户对单词软件的使用需求,有针对性地提出改善意见,提高用户持续使用意向和软件盈利能力,本文运用文献资料法和问卷调查法等方法对基于技术接受模型(TAM)的学生单词学习软件的持续使用影响因素进行分析,建立影响因素模型,并进行了实证研究。  相似文献   

15.
张云飞 《中国经贸》2014,(17):71-73
随着手机的逐渐普及以及生活节奏的加快,人们的娱乐方式也有了很大的转变,从传统的PC游戏终端转向了以手机为平台的移动游戏终端。因此,中国手机游戏产业作为一个新兴产业的迅猛发展值得我们关注与分析。本文首先回顾了近几年手机游戏市场的发展状况,并构建当前手机游戏的产业链及市场结构;然后运用品牌经济学中的成本收益法和目标顾客链来分析为什么腾讯公司能够脱颖而出,最后提出了自己的观点。  相似文献   

16.
刘洋 《魅力中国》2014,(27):107-107
一个好的手机游戏程序,必然有受用户喜欢的制作效果。为提升 J2Me手机游戏程序的制作效果,本文以任务实例的形式介绍了如何利用动画、人工智能以及定时器自动处理来提升和丰富手机游戏的制作效果。  相似文献   

17.
移动游戏俗称"手游",2013年中国手游市场规模已超100亿元,中国移动游戏用户数量约达3.1亿人。2014年上半年,市场份额已突破117亿元,预计全年将突破300亿元,而2018年将过千亿元。近两年,资本市场以空前的热情关注移动游戏市场,IPO、借壳、并购等事件层出不穷。  相似文献   

18.
随着近期国务院解除游戏机禁令相关规定的出台,游戏主机的话题再度热起来.相对于索尼、微软、任天堂等国外巨头在主机游戏领域的长期耕耘,对主机游戏领域并不在行的国内电视厂商,首选的突破口是智能电视游戏.  相似文献   

19.
文章在分析总结期刊用户研究方面存在的不足后,提出将用户洞察理论应用到期刊用户研究中。以《河北工程大学学报(社科版)》为例,以用户科研过程为研究内容,详细介绍了学术期刊用户洞察框架构建过程。通过用户洞察,深刻理解不同用户群体的差异,并制定了精准的、与之匹配的用户工作方案,提升了用户黏性和期刊运营能力。  相似文献   

20.
IA64的出现无异是IA32服务器厂商和用户的一种福音.对IA32服务器厂商而言,它降低了高端计算产品制造的门槛,拓宽了他们和国外知名厂商竞争的空间;对用户而言,IA64提供了一个廉价、高性能、开放的选择方案.但最终美妙结果的实现是一个渐进的市场过程.  相似文献   

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