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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
通过解析用户手机游戏使用意愿影响因素与影响机制,丰富了用户行为意愿的理论研究。为手机游戏开发运营商就如何提高用户使用意愿提供解决思路,同时也为用户如何正确认识手机游戏,进行合理的游戏体验提供建议。本文在沉浸理论的基础上结合时间碎片化理论,口碑传播理论,构建了用户手机游戏使用意愿影响因素的研究模型,并进一步进行实证分析。实证结果支持了理论模型,并表明挑战、互动、感知享乐性、沉浸体验、口碑传播和时间碎片化对于用户手机游戏使用意愿有着积极影响,游戏界面设计对于手机游戏的使用意愿没有显著影响。最后根据实证检验的结果,分别对游戏开发商和手机游戏用户提出了实质性建议,并指出本文的研究局限之处和改进方法。  相似文献   

2.
随着智能手机的飞速发展以及4G网络的逐步普及,在智能手机平台下的手机游戏受到越来越多手机用户的喜爱,与此同时,手机游戏玩家对手机游戏的体验预期也越来越高。为了更好地了解手机游戏对年轻化消费群体感知价值和使用价值的影响,从而对手机游戏本身进行改进,以期使手机游戏开发设计商更好地抓住年轻化消费群体这一主要用户群体,提高手机游戏本身对年轻化消费群体的吸引力。  相似文献   

3.
通过分析近几年中国手机游戏市场,确定手机游戏在中国市场的营销战略,以促进手机游戏在中国市场的健康发展.以文献研究法、案例分析法作为研究方法,并通过TAM模型构建调查问卷 以Square-Enix公司作为案例,从硬件环境、市场环境方面对现阶段手机游戏的营销模式进行分析从产品定价、渠道选择、促销手段、成本控制等方面综合给出手机游戏产品营销战略模式,为中国手机游戏厂家可持续发展提供参考.  相似文献   

4.
《品牌》2015,(10)
移动互联网的出现从根本上促进了我国移动支付平台的发展。本文以顾客感知价值的视角,借鉴信息系统成功模型(ISSM)、技术接受理论(TAM)建立移动支付使用意愿影响因素模型,分析感知收益、感知成本和感知风险对顾客使用移动支付意愿的影响,最后提出相关对策。  相似文献   

5.
雷硕  李亚云 《中国市场》2013,(33):77-78
近年来,随着智能手机用户规模的不断扩大,手机也成了人们重要的生活娱乐工具。而其中,大学生是手机游戏应用最重要的消费群体。本文基于调查问卷的数据,对目前大学生手机游戏消费现状、对手机游戏的需求及付费习惯进行了调查分析,从而寻找大学生手机游戏消费的获利点,挖掘大学生手机游戏消费的潜力。  相似文献   

6.
随着互联网和移动设备的发展与结合,手机游戏产业迅速发展。目前,我国本土的手机游戏技术能力有限,专业人才短缺。我国的手机游戏营销推广经历了网盟营销模式、行货店面营销模式、运营商商店合作营销模式三个阶段,但最终被第三方商店挤占了市场份额。由于市场同质化程度高,外部网络、手机配置等问题也给发展带来了挑战。《炉石传说》却凭借着大胆创新的能力立于不败之地。在手机游戏营销的过程中应优化销售渠道,定价多元化,并注重产品创新。还应充分借助QQ或者微博这些互联渠道宣传,或者请网络上有一定知名度和影响力的主播或者电竞选手直播玩自己的游戏进行宣传。只有充分把握住市场机遇,才会取得成功。  相似文献   

7.
赵欢  禹欣  崔北庆 《中国市场》2014,(12):18-20
手机游戏是移动互联网高速发展的产物,随着社交网络服务的日渐成熟,国内兴起了手游发展的热潮。本文分析了国内手机游戏的发展现状,结合最新发布的相关数据研究国内社交网络和手机游戏市场,从社交性、数据获取、云计算和赢利模式四个方面总结社交网络带给手游的新应用。针对现阶段手游发展所面临问题提出四点切实可行的发展策略。  相似文献   

8.
智能终端的普及,导致现在手机游戏已经逐渐成为现在人们生活中不可或缺的东西。王者荣耀作为一款腾讯游戏公司开发并运营竞技类手机游戏,近几年来火爆全网。本文通过对手游王者荣耀的现状分析,对比王者荣耀与同类手游的用户体验,分析其消费者行为者模式,进而分析相关的营销策略,促使手机游戏能够得到更好的发展。  相似文献   

9.
《新财富》2012,(8):62-67
以一只魔力般的小鸟创造出风靡全球的游戏之后,Rovio在短短数年间一跃成为全球最知名的手机游戏商,其成功的营销策略使得“愤怒的小鸟”系列创造了全球下载10亿次的神话。名利双收的Rovio在广告方面的潜在赚钱指数惊人,而中国市场也成为其未来发展的重点之一。  相似文献   

10.
伴随着团购网站Groupon在美国的巨大成功,从2010年3月开始,国内掀起了空前的团购热潮,在不到一年的时间里,已由"百团大战"上升到"千团大战"。团购网站如何在这场声势浩大的角逐之中吸引消费者,取得长足发展成为了当前最应该关注的问题。而消费者对网络团购的态度直接决定了其是否会进行网络团购以及选择哪家团购网站。因此有必要对网络团购态度的影响因素进行研究,识别出影响消费者网络团购态度的主要因素。本研究以参加过网络团购或未参加过但对网络团购有了解的人群为调研对象,结合SPSS13.0和AMOS17.0对数据进行了分析和模型检验,以此探讨影响消费者网络团购态度的因素。实证结果表明:感知网络团购有用、感知网络团购易用及感知网络团购风险是影响消费者网络团购态度的关键因素;除娱乐导向外,其他购物导向均会显著影响感知有用或感知风险变量;而人口统计特征对网络团购态度无显著影响。  相似文献   

11.
本文以技术接受模型为基础,根据微信的功能将用户的需求分为感知便捷性、感知有用性、感知用户性、感知娱乐性和感知风险性,并通过问卷调查法进行实证分析,探讨影响微信用户使用行为的重要因素。实证结果显示:感知有用性、感知娱乐性、感知用户性和感知便捷性对用户使用行为有正向影响,感知风险性对用户使用行为有负向影响;感知便捷性和感知用户性对感知有用性有显著正向影响;感知便捷性对感知娱乐性有正向影响。  相似文献   

12.
手机游戏到底好不好玩,相信玩过的人都会做出肯定的回答,但是现在国内玩过手机游戏,特别是玩过JAVA手机游戏的人真是少之又少,很多人凭空想象会觉得手机屏幕小、键盘小、内存小,玩起游戏肯定不爽,于是对手机游戏根本不屑一顾,可以说消费者不认同正是手机游戏发展壮大的最高危机。  相似文献   

13.
基于对新媒体环境下老字号企业面临的困境分析,本文从不同角度阐述了一些成功的品牌活化实践,包括加强数字营销、强化品牌感知、增强用户体验等,旨在帮助企业更好地适应市场需求,实现商业发展。本文通过研究新媒体时代老字号品牌传播对受众品牌态度和品牌感知的影响发现,老字号品牌传播对受众品牌态度和感知都具有积极影响,受众品牌人格感知也对受众品牌态度产生了重要影响。最后,本文提出综合运用多种形式与消费者有效交流、准确定位新媒体平台并制定有效传播、开展差异化竞争突出品牌个性等策略,有助于提升老字号品牌在新媒体时代的传播效果,实现品牌活化。  相似文献   

14.
林柳孜 《消费导刊》2014,(10):98-99
P2P网络借贷在“互联网金融元年”2013年起增速发展。虽然行业仍处于成长期,但竞争已经非常激烈。本文以实际调研数据为基础,采用因子分析等方法,分析P2P网络借贷平台中用户投资意愿的影响因素,归纳出项目和产品质量、感知平台实力、社交媒体影响、感知投资难度、个人感知风险、个人投资风险倾向六个核心因子,为平台的营销策略和产品设计提供参考。  相似文献   

15.
跨界融合是生产力进步以及产业结构高级化的重要体现,企业进行跨界融合有利于扩大企业规模,提高企业产品的附加价值,同时跨界融合也对顾客感知价值产生了不同层面的影响。本文基于顾客感知价值理论解构出对顾客感知价值产生影响的五大因素,分别从产品感知、服务感知、环境感知、成本感知以及体验感知的层面阐述了以西西弗书店为代表的跨界融合企业对顾客感知价值的影响。  相似文献   

16.
浅谈中国动画产业现状和对策   总被引:1,自引:0,他引:1  
徐燕 《消费导刊》2009,(14):203-203
随着网络和数字技术的发展,动画产业已经成为以动漫杂志、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的新兴产业,并视为朝阳产业,是一个无污染的新型产业。但是,国内原创的动漫还存在许多的问题,论文通过分析《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》的成功和现在国内动画所存在的问题,来探索形成健康的动画产业链。  相似文献   

17.
顾客忠诚是购物网站追求的理想状态,也是电子商务成功的关键。本文将商品感知、服务感知、网站感知三维顾客感知因素与顾客满意度和忠诚度关联,构建结构模型,基于收集到的在线用户260个样本数据,分析影响网络购物顾客忠诚度的关键因素以及各因素之间的关系和相对强度。结果表明,三维感知因素与满意度存在显著正相关,而顾客满意度与忠诚度高度相关,此外质量、价格、品种、用户评价、配送服务对顾客忠诚度也具有潜在的影响作用,因此,可以采用质量保证、增加品种、加强用户评价等提高网络购物顾客忠诚度。所发展的方法对电子商务企业合理引导和培养顾客忠诚度,赢得竞争优势有一定的指导意义。  相似文献   

18.
上行免调度非正交多址接入(NOMA)系统中,针对低信噪比情况下通过压缩感知技术联合检测活跃用户和数据的误码率性能比较差的问题,提出了分步多用户检测策略。该策略考虑信号的稀疏度对系统检测性能的影响,理论分析得出了检测成功概率的下界,以降低稀疏度来提高重构概率;结合压缩感知硬融合算法(CS-HFA),对稀疏信号进行二次筛选,最终实现信号的精确检测。仿真结果表明,随着信噪比、活跃用户数或者过载率的改变,改进方案表现出较好的系统检测性能。  相似文献   

19.
随着科技日新月异的发展,网络游戏的崛起十分迅速。然而近些年来的手机3G/4G网络的普及和手机应用的开发,使得手机媒体成为大众娱乐的新模式。手机游戏成为一种全新的娱乐方式。文章以一款手机应用(App)的游戏《列王的纷争》为例,采用深度访谈的研究方法,从消费者行为的角度分析手机游戏用户心理。同时提出了一些对手机游戏行业的建议和意见。  相似文献   

20.
大学生是网络购物热潮当中的重要力量和积极推动者。技术接受模型对大学生网络购物行为的分析有一定借鉴意义。大学生网络购物行为,不仅受到其感知有用,感知易用影响,还会受到其感知风险的影响。实证分析证明,大学生网络购物行为的感知性、感知易用性和感知风险性均显著正向影响其网络购物行为。  相似文献   

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