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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
严肃游戏为中医药文化传播提供了新的研究路径,但如何将中医药文化与严肃游戏进行更好地融合成为需要解决的难题。针对其所面临的困境,以社会学习理论为切入点,提出了模仿学习论、自我效能论、自我调节论、交互决定论的中医药文化严肃游戏设计策略,旨在提升玩家的学习体验与认知效果。  相似文献   

2.
李思哲 《玩具世界》2024,(1):196-198
文章以3D游戏《垃圾回收》为研究对象,探讨了严肃游戏、情境学习和心流理论相结合的研究方式在垃圾分类等公益元素教育中的应用。通过对游戏设计、学习理论和心理状态的剖析,详细阐述了严肃游戏如何通过情境模拟、多模态设计、反馈机制、反复试错等元素,有效提升垃圾分类知识的学习和实际应用。研究结果表明,数字游戏在社会公益教育领域具备广泛的发展前景。  相似文献   

3.
李汶芯 《玩具世界》2024,(2):143-145
中国已经步入深度老龄化进程,“银发经济”时代已经来临。文章以严肃游戏为切入点,探究其如何介入老年群体轻度认知障碍的前期干预治疗,这不仅突破了传统的临床医学手段,也将游戏合理渗透到医疗康复、康养过程中,辅助治疗,娱乐启智,开拓了应对老年群体认知障碍的新思路。  相似文献   

4.
通过灵境技术(VR)、虚拟制造技术(VM)等概念的阐述,针对目前设备维修性现状,提出了在设备维修性工程领域中应用灵境技术的新观点,章从灵境技术在设备维修性设计和评估中的应用、灵境技术在设备维修性工程中应用的意义和应用前景等角度对这一观点进行了论述。  相似文献   

5.
岳占仁  孙黎 《IT经理世界》2011,(18):106-106
是什么东西让一款游戏充满乐趣?是什么东西让人们欲罢不能?是什么东西让人们想反复玩?我们可以利用同样方法,让人们的在线体验乐趣横生,并可以让人们的工作体验更有益于工作,可以鼓励和激励人们去做其他有益的事情。这种从游戏中学习管理的“游戏化”(Gamification)思路是为公司、客户和员工创造价值的一条崭新途径。  相似文献   

6.
针对国内工程保证担保公司发展举步为艰的现状,提出了一种全新的培育保证担保公司的思路.从保护(集团)公司中子公司的其他债权人利益的角度出发,指明了值得关注的问题,并提出了建议方案.  相似文献   

7.
孙蓓  李元临  曹勇  龚骁 《玩具世界》2024,(2):128-130
游戏是文化的一种功能。文章以英雄联盟、王者荣耀这两款时下热门的竞技类网络游戏为研究对象,通过分析传统文化元素在游戏角色设计中的运用,探索竞技类网络游戏角色对中国传统文化的承载与传播,以及正确融入传统文化的思路,推动传统文化与游戏角色有机结合,以此在为玩家提供酣畅淋漓的游戏竞技体验的同时,促使玩家感知中华优秀传统文化的独有魅力,增强其文化自信,建立起学习、传承、发扬中华优秀传统文化的思想意识,彰显网络游戏弘扬传统文化的功能价值。  相似文献   

8.
文章分析了传统幼儿园绘本阅读教学存在的问题,如缺乏幼儿自主性参与、缺乏多样性和趣味性、忽视幼儿探究意识和创造力的培养。针对这些问题,提出了自然美育背景下的幼儿园绘本阅读游戏化设计方案,具体包括设计有趣的角色扮演游戏、利用游戏化元素提高参与度、结合互动技术进行创新设计。  相似文献   

9.
2009再创盛会     
《玩具世界》2009,(6):29-32
03年6万人次.04年8万人次,05年12万人次,06年13万人次,07年15万人次(四天展期),08年11万人次(三天展期)。如今,经过6载成长的Chlna Joy已经成为全球最具影响力的游戏展之一,规模及影响力都稳居世界前三大游戏展会,可同美国E3与东京电玩展等老牌游戏展媲美。  相似文献   

10.
方兴未艾从事游戏化设计的专业人士对游戏化(gamification)备加推崇,仿佛只有这个词儿才能拯救世界;不喜欢它的人则把它当作一次糊弄小朋友们的把戏而嗤之以鼻。  相似文献   

11.
近年来,随着时代的进步、科技的发展,数字媒体技术的发展速度异常迅猛。在数字媒体技术的推动下,电影与游戏在技术与艺术上逐渐融合,这不仅丰富了电影形式,而且创新了游戏模式,二者在一定程度获得了成就与发展。文章主要对数字媒体环境下的游戏与电影的跨界融合展开具体的研究,通过对电影与游戏发展现状的有效分析,提出更加行之有效的融合策略,以推动电影行业以及游戏产业的更好发展。  相似文献   

12.
简卉菊 《玩具世界》2023,(3):177-179
自制教玩具与游戏化教学结合是一种有效的教育策略,在幼儿园教育中受到越来越多的关注和重视。文章阐述了自制教玩具的概念,分析了幼儿园自制教玩具和游戏化教学结合的意义和现状,并就二者结合的策略进行了探究,从优化教玩具设计、优化游戏化教学设计、发挥幼儿主观能动性以及发挥教玩具的优势四个角度进行详细阐述,以供相关人员学习参考。  相似文献   

13.
《玩具世界》2009,(9):35-37
一年一度的玩家节日——ChinaJoy展会圆满落幕,共计有超过12万玩家朋友参与了此次盛会。而同期举办的中国游戏商务大会(CGBC)上专业人士所提出的对产业的真知灼见,以其前瞻性给现场媒体和专业人士带来了颇多收益;第二届中国游戏开发者大会(CGDC)吸引了全球的研发技术人员来华交流。可以说7月的上海成为全球游戏产业的关注焦点,ChinaJoy、CGBC、CGDC三花起放、朵朵芬芳。  相似文献   

14.
知识的诅咒     
1990年,伊丽莎白·牛顿(Elizabeth Newton)在斯坦福大学通过研究一个简单的游戏而获得了心理学博士学位。在这个游戏中,她把参与者分为两种角色:“敲击者”和“听众”。敲击者拿到一张有25首名曲的单子,例如《祝你生日快乐》和美国国歌《星条旗永不落》。每位敲击者挑选一首,把节奏敲给听众听(通过敲桌子)。听众的任务是根据敲击的节奏猜出歌曲(另外,如果身边有听众,这个游戏在家里玩很有意思)。  相似文献   

15.
《玩具世界》2014,(5):33-34
"优者存,劣即死",设计能力决定产品生死。面对国内手游市场,不难看出手游发展现状存在高产量、短寿命的现状。其实,在过去的2013年国内的手机游戏行业就进入了高速发展阶段。今年,从各游戏平台的产品数据与火爆程度来看,手游的发展更是一片好景。究其原因,其中一部分原因是国内智能终端用户的激增以及国家对3G以及4G网络的大力扶持,PC端口的游戏玩家多向移动端口转移,使得随时随地畅想游戏乐趣成为现实。  相似文献   

16.
刘春 《化工管理》2015,(5):56-57
企业现实需要进一步加强管理,由此产生了“以人为本”与“从严管理”之间关系的讨论。针对一些认识误区,笔者认为很有必要理清思路纠正认知,严肃纪律加强管理,引入EAP(员工帮扶计划)等工作体系加强员工关怀,助力企业与员工的共同成长。  相似文献   

17.
第九届中国国际数码互动娱乐展览会(2011 ChinaJoy)又一次进入了盛装起航的倒计时。作为全球展览规模最大、展示内容最全面、参与观众最多的综合性游戏动漫展会,ChinaJoy已成为聚集百余家参展厂商、十余万现场观众以及来自全球数亿目光关注的狂欢盛宴。不仅有无数对动漫、游戏的玩家和追随者,更有来自全球的游戏研发商、运营商、渠道商以及产业精英,汇聚在ChinaJoy以及中国游戏商务大会(CGBC)、中国游戏开发者大会(CGDC)、中国游戏外包大会(CGOC)中。  相似文献   

18.
游戏也思考     
裴燕 《IT经理世界》2013,(9):122-124
游戏原本是乌托邦,但世俗的功利让游戏变得和这个世界的其他地方一样,谁付钱谁就是老大。不鸟这个的艺术团队and-or创作的游戏让我们更清醒地看到现实,把严肃的、有关政治和社会生活的话题呈现给我们。  相似文献   

19.
在幼儿园教育中,数学活动区域一直是重要的学习场所之一。然而,传统的数学活动区域往往过于单调和枯燥,无法有效激发儿童的学习兴趣和热情。因此,文章提出了基于民间游戏的幼儿园数学活动区域的设计理念。首先介绍了将民间游戏融入幼儿园数学活动区域的意义,随后探讨了基于民间游戏的幼儿园数学活动区域玩具设计原则与设计实践,最后从规划和管理的角度提出幼儿园数学活动区域的优化策略。  相似文献   

20.
郑常吉 《玩具世界》2024,(1):133-135
随着互联网技术的发展和普及,在线游戏已成为一种受欢迎的娱乐方式。当前,在线游戏既吸引了大量的玩家,又催生了一个庞大的游戏产业,而在游戏产业发展的过程中,在线游戏艺术设计是不可或缺的一环。在线游戏的艺术设计不仅包括游戏场景、角色造型、道具设计等方面,还涉及视觉效果、音效、剧情构建等多个层面。为培养具备在线游戏艺术设计能力的专业人才,有必要探索科学的教学模式,以为在线游戏艺术设计教学工作的顺利推进奠定坚实基础。  相似文献   

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