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相似文献
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1.
范微娜 《电子商务》2014,(11):39+96
近年来,网络游戏流行度随着网民人数和网络游戏数大幅提升,因此越来越多的商家将关注度放在网络游戏内置广告,因此许多学者都对网游植入广告进行了研究。本文整理了国内外对网游植入广告的研究,从产生背景,定义和特点,发展现状,存在的问题以及解决对策几个方面加以阐述。  相似文献   

2.
网游出海     
随着全球互联网的发展壮大,网络游戏行业对市场的开拓步伐也已经进入了世界范围。虽然中国的网络游戏起步晚,一直被认为处于“跟随者”的地位,但智慧的中国网游运营商早在2003年就已经开始向世界市场输出原创的网游产品,并在7年内保持了接近20%的年复合增长率。经过多年的积累,我国网游已经在东南亚地区占据了较高的市场份额,相信通过行业的不断拓展以及产品性能的持续提升,行业出口的步伐将不断加快,中国原创网络游戏也必将出现世界认可的知名产品。  相似文献   

3.
当前网络游戏已成为人们生活的一个重要组成部分,网络游戏也逐渐走入了我们的视野。本文通过对网络游戏的运作形式的分析简单介绍目前我国国内网络游戏的运行模式,为我国网游产业的发展提供一个理性的分析。  相似文献   

4.
随着互联网技术的发展,大型网络游戏已在当代年轻人中风靡。如今中国网络游戏市场初具规模,本文通过对中国市场网游寿命的分析,探讨大型网络游戏的竞争策略。  相似文献   

5.
本文用网络游戏的市场规模(指来自网游的总收入)来衡量中国网络游戏产业的发展状况。通过对盛大、网易和九城三大网游公司的财务报告进行整理分析,主要利用主成份分析和回归分析分别从融资水平、研发力度、市场集中度、用户基数四个方面对中国网游产业的发展影响进行分析和探索。  相似文献   

6.
中国网络游戏的发展起步于21世纪,经过十余年的快速发展,形成了相对稳定的国内网络游戏市场和庞大的产业链条。近年来,中国原创网络游戏发展飞速,成为文化产业中异军突起的新兴力量。截至2012年,中国网游海外市场销售收入占网游行业总产值的近六成。相比较传统行业而言,网游行业已经在中国出口市场中一枝独秀。  相似文献   

7.
陈喆 《商》2012,(20):178-179
随着互联网技术的提升和互联网用户规模的持续扩大,网络游戏已从少数派休闲娱乐方式转变成为人们现代生活的必要组成部分。而网络游戏的的价值也不再局限于网游企业为自身创造价值,其对其他行业的辐射作用也逐渐显现。本文旨在探讨网络游戏新价值实现形式——游戏植入广告,分析网络游戏在营销领域的价值及可能存在的问题。  相似文献   

8.
李朋 《中国报业》2022,(2):10-11
随着网络技术的不断发展和网络游戏的推陈出新,网络游戏对青少年产生的影响逐渐显现.为清洁网络环境,2018年12月我国设立了网络游戏道德委员会,对网络游戏进行研究评议,并要求存在道德风险的网络游戏进行整改."第三人效果"现象在此类事件中产生了不容忽视的影响,不仅影响着人们的生产生活,也影响着新媒体环境.  相似文献   

9.
网络游戏产业高速发展的同时,所引发的一些法律问题和社会问题也相继出现。尤其是网络游戏引发的青少年违法犯罪,网络赌博等社会行为,引起了百姓对整个网游的声讨。行业自律公约的适时出台,将有助于制止网游污染。  相似文献   

10.
互联网盛行的背景下,网络游戏行业得到迅猛发展,相较于国外网游公司的成熟运营以及我国自身网游企业发展现状,如何评价网络游戏企业财务绩效尤为重要。因此,基于因子分析法的原理,可以将复杂繁冗的财务指标降维并提取公因子,从而构建企业经营状况分析体系。依据构建的模型计算样本公司综合得分并排名,结果表明我国网游公司的财务绩效受多方面影响,与盈利和偿债能力具有很强的相关性,并以此分析原因,为网游公司提高财务绩效提出有关对策。  相似文献   

11.
网络游戏规模不断增长、网络游戏技术不断成熟,但国内的RPG网络游戏植入式广告还处于起步阶段。文章通过对《梦幻西游》植入式广告的分析,阐述了国内角色扮演游戏内植入式广告存在的问题,并有针对性地提出四点建议:品牌形象应与游戏形象巧妙结合、RPG网络游戏植入式广告应隐藏功利性、RPG网络游戏植入式广告的内容要与玩家的游戏体验密切相关、RPG网游运营商应独立开发游戏或买断国内版权。  相似文献   

12.
何璇 《广告大观》2007,(2S):124-125
我国网络游戏产业2000年开始起步,2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元.2004年上半年我国网游产业市场同比上年增长了87.20%,到2007年我国网游产业市场将达到100亿元。蓬勃发展的网游产业同时带动了以网络游戏为载体的其他商务模式开发.网游广告就是其中重要的一环。  相似文献   

13.
陈俊 《商》2013,(9Z):250-251
今年的五月份,文化部发布了《2012年中国网络游戏市场年度报告》,报告显示在2012年,我国网络游戏行业在从传统互联网市场向移动互联网市场的平稳转型过程中,市场整体规模继续保持良好的发展势头。我国的网络游戏市场收入规模达到601.2亿元,同比增长28.3%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。报告预测在未来几年中仍是中国网络游戏发展的机遇期,行业也将保持稳步增长。可见网络游戏规模将会越来越大,国家也投入了大量精力整治网络环境,在这篇文章中,我将网游中的一些现象与经济学原理浅显地相联系,并对我国网游行业中的一些商业行为进行经济学的分析。  相似文献   

14.
本文从中国民族游戏产业的发展历史,通过精确的数据证明"中国创造"对民族网络游戏产业的促进作用,详细总结了"中国创造"对民族网络游戏产业各方面的积极影响.同时,各级政府对民族网络游戏产业均给予了大力支持.对进一步促进民族网游产业给出了作者的建议和意见.  相似文献   

15.
中国的网络游戏产业经过近十年的发展,产业规模不断扩大,企业竞争实力逐渐增强。作为一个整体,中国网游产业的国际竞争力如何是我们所关注的。本文将通过运用波特教授的钻石模型,以网游产业的相关和支持性产业作为分析重点,对比游戏强国韩国的相关方面,希望找出中国网游产业发展中存在的问题并借鉴韩国的成功经验,以此提高中国网络游戏产业的竞争力。  相似文献   

16.
一个新的广告时代——论网络游戏内置广告的发展   总被引:1,自引:0,他引:1  
网游置入式广告是在网络游戏高速发展的情况下孕育出的全新的媒体化方向,它给网游爱好者带来一种类似真实世界的信息感受。网络游戏内嵌入广告已成为国际化发展趋势,是游戏获利的一个崭新增长点,以极强的生命力和潜力被越来越多的人群认同,并被公认为将是网络广告发展的重要趋势。在今后的几年内,嵌入式广告在我国将呈现几何级增长。  相似文献   

17.
近年来,随着IT行业的迅猛发展,网络游戏代升级等网络服务业,渐渐进入我们的视野。从2006年初,我们哈尔滨市工商局相继接到群众举报,有人在居民楼里开办网络游戏代练工作室。经深入调查,我们发现此行业发展迅速,已形成一定规模。仅哈尔滨一地,从事韩国网游代练的工作室多达200多  相似文献   

18.
数字娱乐产业新的“组合拳”   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着家庭宽带上网用户的高速增长,社会对于网络游戏的认识日趋理性,网络游戏厂商开始慢慢将目光由网吧用户转向家庭用户,家庭用户市场也渐渐成为网游厂商们下一个有待挖掘的金矿。  相似文献   

19.
读者点评     
文章点评:《网游剑锋几何?》网游业的高额利润确实令许多企业纷纷投身其中,然而其中相当大一部分公司并非基于对该领域的认知,或者是有什么资源,而是单纯看什么东西热就去做,以一款网络游戏去“闯天下”。目前的中国网络游戏市场已经发生了很大变化,不论是舆论监管还是竞争压力,已经不能与陈天桥“时代”同日而语,单纯凭借一款游戏“发家”的时代结束了。更何况,连盛大都在忙着转型,网游的高额利润驱动能力再强,现成的例子也要参照。否则,这些盲目成立的网游企业就会“献身”在网络游戏产业格局重组的时代里。——传奇迷文章点评:《8848“魂…  相似文献   

20.
雅典奥运终于落下帷幕了,硝烟散尽,中国军团所取得的32枚金牌的历史性突破,金牌榜占据第二位最好名次。体育竞技的无穷魅力,强烈的民族自豪感在这一刻得到尽情的释放。雅典奥运结束了,北京奥运还要等待四年,而对于近来刚刚加入手机网络游戏掌上奥运会的手机用户来说,属于他们自己的竞技比赛才刚刚开始。一直以来,手机网络游戏借国内通信和网络业的迅速发展之势受到人们的关注和期待,手机网络游戏也不负众望,从WAP到JAVA、K-JAVA,方寸之间,手机游戏已经有了很大的进步。可是在内容、模式上一直是手机游戏的几处硬伤。游戏简单、内容单调且重复没有新意,所谓的“网络”更加缺乏即时互动交流,而且还需要不断付费才能参与。等等这些都是手机网游被大众用户病诟的地方。对国内  相似文献   

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