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当开发《愤怒的小鸟》这款游戏的公司准备上市时。中国的平台游戏开发者们再次被注满信心。社交网络、移动平台、浏览器三条新渠道正在改变游戏产业格局,这被称为是互联网上第四次浪潮。 相似文献
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近年来,卡通物理游戏《愤怒的小鸟》在全球范围内广受欢迎,本实验以该游戏为实验对象,通过主观体验法和面部表情法对玩家的情绪进行了测量,验证了游戏具有休闲、益智的作用,同时发现,游戏中物理机制的运用为玩家带来惊奇感和挑战感,也带给玩家一定的挫败感。 相似文献
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国美总部北京鹏润大厦36层,创始人黄光裕坐在会议室中心圆桌的主位上,左侧的手机放在支架上,屏幕上是实时变化的股票信息,右侧是茶杯和会议资料,此时黄光裕盯着平放在桌上的Pad,玩着游戏《愤怒的小鸟》。会议现场是在2021年10月下旬,国美内部连续开了5天的高层会议,他们车轮战一样讨论关于国美全零售生态共享平台目标和实施路径。打着游戏的黄光裕,身体端坐,左腿压在右腿上,坐在一众国美的高管中间。 相似文献
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今年年初中国互联网络信息中心(CNNIC)发布报告称,截至2011年12月底,中国网民规模已突破5亿.手机网民规模增长至3.56亿。更为惊人的是智能手机应用的增速,以苹果AppStore为例。在发布9个月后,AppStore应用下载量达到10亿次,2011年1月份达到100亿次, 相似文献
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李晓 《中国乡镇企业会计》2018,(1)
正一、2016年中国网络游戏市场发展现状1.全球游戏产业分布—2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。在2016年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244亿美元、236亿美元和124亿美元。2.电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的细分市场。2016年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了49%。其中,移动游戏 相似文献
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近日发布的彭博亿万富翁排行榜数据显示,万达集团股份有限公司董事长王健林,已经超越宗庆后成为2013年的中国首富。王健林去年身家才80亿美元左右,今年的财富一下跃居到142亿美元。他的财富如何一年上涨60亿美元?彭博亿万富翁排行榜分析,王健林抓住了城市化以及文化消费的趋势。万达的文化产业包括院线、影视、游戏、旅游,其中院线的收益最可观。 相似文献
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史光起 《中小企业管理与科技》2012,(5)
研究人员做过一个有趣的实验:每天固定给猴群中的每只猴子3支香蕉。当偶尔每天给每只猴子5支香蕉时,猴子们都会变的兴高采烈。有一次,实验人员给了每只猴子10支香蕉,随后在从猴子手中收回2支香蕉。虽然猴子们实际获得的香蕉数量超过以往任何一次,但是它们却对于实验人员拿走它们手里的2支香蕉非常的愤怒。激动的情绪几个小时都不能平复。 相似文献
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核心提要:十几年前,当中国互联网游戏产业刚刚萌芽的时候,没有多少人会料到2014年中国互联网游戏收入已经超过了600亿元。这些年里,从代理国外产品到自主研发,再到开拓海外市场,中国互联网游戏行业正不断崛起。把目光拉近到当下,该行业又将面临新的机遇与挑战,创新将成为众多企业实现突破发展的关键推动力。从大学兼职互联网游戏制作到创办自己的公司,这十多年来,我见证了中国互联网游戏产业的发展历程。这十年,中国互联网游戏开发技术日渐成熟,实现了以代理国外游戏为主到自主开发运 相似文献
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一个多月前,丁丁网推出了一项新的业务,用户可以免费将查询到的换乘信息下发到手机,以方便查阅。原本冀望于能用半年时间累积100多万个手机号码的丁丁网CEO徐龙江,却意外地在一个多月的时间内收获了26万个手机信息。徐龙江透露,现在每天丁丁网的手机下载量是大约15000条。在他看来,这些信息的积累仅是第一步,丁丁网将逐渐对这些手机号码会员进行个性化的精准信息推广,以此吸引用户,不断提高点击率。徐龙江认为,商业模式是工具类网站的生存要诀。但网站运作的背后是否有为此付费的埋单者是关键。他说,由于广告位有限,形成长尾客户群是最好的。 相似文献
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盛大从不缺乏奇迹,从之前的单季亏损5亿元到单季净利4亿元的惊险跳跃,再到引起了整个业界关注的"游戏式管理"。盛大告诉了所有人,管理真的可以像游戏一样轻松。 相似文献
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在过去两年多里,盛大公司实现了从单季亏损5亿到单季净利4亿的惊险跳跃。从巨亏到巨赢成功转型的同时,盛大公司又提出了"游戏式管理"的新理念。将游戏和管理奇妙嫁接的思路一经披露,不但引起了IT业界的关注,甚至连北大、复旦等国内顶级商学院也对此深感兴趣。那么,这种管理模式有何创新之处?管理真的能像游戏一样轻松吗? 相似文献
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中国音数协游戏工委发布《2019年度中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏产业实际销售收入达2308.8亿元人民币,同比增长7.7%。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高了2.5%。伴随着游戏产业的发展,近些年消费者在网络游戏中遇到的问题也是屡见不鲜。 相似文献
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《中国高新技术企业评价》2016,(35)
在2016年,世界上多个科技公司发布了自己的商用虚拟现实(VR)产品,其中VR在互动娱乐(电子游戏)行业的应用中受到了高度关注。万达主题乐园到2020年预计年游园人次总量将达到2亿次。文章通过对游戏互动模式的历史发展进行分析来梳理VR互动娱乐未来的发展方向,并对企业商业投入提供建议。 相似文献