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相似文献
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1.
智能手机的普及和手机网络游戏的快速发展,使得越来越多的游戏玩家开始使用智能手机来进行网络游戏。当前关于免费手机网络游戏玩家的付费态度和付费意愿还没有较多直接的相关研究,因此文章试图通过从游戏心流体验、游戏易用性、社会性互动、商品感知价值等几个方面来了解手机网络游戏玩家的付费意愿与态度。  相似文献   

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电子商务时代的手机银行消费方兴未艾,手机银行营销如火如荼。个人手机银行营销需要研究精准问题,而精准营销的实质是要掌握和了解影响个人客户手机银行使用意愿的因素。本文就此问题进行探讨,期待对业界有所启发。  相似文献   

4.
"网络让我们的地球变成一个村落!"这句话是说网络拉近了世界的距离促进了社会的发展.那么在网络下孕育而生的网络游也以着惊人的速度发展,它用一种喜闻乐见的方式很快的得到了社会的认可,娱乐了大众.给大家带了轻松愉悦的性情.但当今社会网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,极大地影响了现实生活,学生玩网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象.当网络游戏成瘾逐步残骸着我们同时,我们不能放之任之.在这里从所见、所闻、所感、尝试从社会、学校、家庭和个人四个方面进行相关的分析,希望能对网络游戏成瘾的大学生克服网瘾有一定的指导和借鉴作用.  相似文献   

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李杨 《东方企业家》2006,(7):140-141
中国网络游戏的玩家规模十分庞大。 中国互联网络信息中心(CNNC)第16次统计报告显示,截至2005年6月30日,我国互联网用户总人数达到10300万人,其中宽带上网用户达到5300万人,调查显示有37.9%的网民将休闲娱乐作为上网的最主要目的,其中网终游戏玩家为2340万。[编者按]  相似文献   

6.
随着智能移动设备的普及,移动学习快速发展,越来越多的用户选择使用移动设备在线学习。此外,消费者在线知识付费体验进入理性消费阶段,消费者更加理性和自由地选择在线知识。已有研究主要从学习效果、技术支持、人机交互等角度研究移动学习,但是从消费者角度研究用户感知价值和消费者移动学习付费意愿的文献较少。对此,文章从消费者角度,通过321份调查样本,使用SPSS进行信度和效度分析,使用AMOS进行结构方程分析,研究移动学习软件使用过程中的感知价值,以及消费者感知价值对移动学习软件学习内容付费意愿的影响的。研究结果显示:移动学习软件功能价值、体验价值对消费者的付费意愿具有正向影响;感知成本和感知风险对消费者的付费意愿有负向影响。  相似文献   

7.
当前,我国的网络游戏市场正处于高速增长的时期,文章论述了如何对玩家进行界定,确立游戏特征,对玩家类型分析,设计具有吸引力的故事背景,创建良好的团队功能。  相似文献   

8.
目前,新的医疗体制正随着医疗体制的改革而不断建立与完善,但也会使得医疗市场的竞争越来越激烈。为了生存和发展,医院必须做好成本核算这一最基础的工作。本文讨论了医院单病种核算的研究背景和文献综述。  相似文献   

9.
中国网络游戏市场保持高速增长的势态,吸引了大量的竞争者进入这个行业。面对竞争,如何吸引玩家、保持玩家忠诚度己经成为网络游戏运营商最关心的问题。本文在回顾相关文献的基础上提出了研究假设,并通过网络调查方法收集数据,最后,通过回归分析验证假设,研究发现:网络游戏品质对玩家忠诚度有直接影响,同时有部分影响效应是通过沉浸体验间接实现的;在网络游戏品质、沉浸体验、运营商的可信度三者中,沉浸体验对网络游戏忠诚度的影响效应最大。  相似文献   

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十年时间,当年的海归潮过后,有些人已退出江湖;有些人还任调整步伐;有些人已经在某个领域取得辉煌的成就,而沈南鹏在时代的三个热点上的连胜,最终成就了其今日的影响力  相似文献   

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《价值工程》2013,(4):176-178
网络游戏丰富了人类的精神世界和物质世界。我国网络游戏产业近年来发展迅速,越来越多企业和资本进入到网络游戏产业中。目前我国网络游戏运营企业的主要商业模式有四类:自有产权企业、代理运营型企业、综合门户型企业、电信运营企业。文章旨在研究自有产权和代理运营两类商业模式,并且分别以联众和盛大为代表进行分析。两种商业模式各有利弊,但是,文章的结论是当企业不断壮大以后,由代理运营型企业转型为自有产权企业这个趋势是必然的。  相似文献   

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本文基于认知需求理论和ELM理论,通过在线情境模拟实验,研究移动购物评价下,认知需求、在线评价质量和在线评价数目三个变量对消费者购买意愿的影响。结果表明:(1)当评价数目不多时,评价质量影响消费者购买意愿,评价数目不影响消费者购买意愿;(2)当评价数目不多时,评价质量与认知需求的交互效应不明显;(3)当评价数目很多时,评价质量和评价数目都会影响消费者的购买意愿;(4)当评价数目很多时,低认知需求消费者受在线消费者评价数目的影响更大,高认知需求消费者受在线消费者评价质量的影响更大。根据上述研究结果,从网络卖家的角度对移动购物评价的管理提出了相关建议。  相似文献   

13.
张波 《会计之友》2012,(20):39-43
近年来,移动技术在生活中变得日益普遍,但据资料显示,我国目前手机支付业务的使用率还处在一个相当低的水平。文章基于技术接受模型,结合风险感知、消费者创新、主观规范和兼容性等变量,对消费者手机支付采纳行为进行了研究,讨论了不同变量与使用意愿间关系的影响,深入地剖析影响消费者手机支付使用的根本原因,为提升我国手机支付的使用率,促进手机支付推广的效果和效率提供一定的理论思路,并期望能对现有消费者创新采纳行为研究的理论框架有所贡献。  相似文献   

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《价值工程》2018,(11):29-31
知识付费产业的发展迅速,然而也存在着一些问题,结合大学生群体购买知识付费产品情况的调查和目前主流知识付费平台的运行现状,发现目前知识付费产品专业性的深度和广度都难以满足客户需求等问题,并针对问题,提出了知识付费平台的发展建议。  相似文献   

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乐视网采用一种特殊的模式找到了付费用户,同时提供非常简单的付费方式。这也就不难理解,为什么一个排名第17的视频网站,却有着业内第一的财务指标  相似文献   

16.
9项国际大奖,其中5金;6部作品在国际赛事中公映。从行业“门外汉”变成“大玩家”,并成就自己的生意。  相似文献   

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网络游戏中虚拟装备的定价研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
对虚拟物品的类型给以界定,对虚拟物品两种基本形式——虚拟装备和虚拟货币的特点进行分析,并总结出虚拟装备的获取方式。在此基础上,对已有虚拟物品的定价方法进行分析,最后提出成本-市场比较综合法来确定虚拟装备的价格。  相似文献   

18.
黄正  田华 《中外企业家》2020,(18):174-175
近些年来大学毕业生的数量逐渐增加,如何合理地解决大学生的就业问题成为了当今时代的热点话题,在就业情况不容乐观"大众创业,万众创新"的背景下,支持和引导大学生参加创业活动,成为了解决大学生就业问题的重要途径。大学生创业备受政府和社会鼓舞,进而产生了"创业意愿"这一名词。迄今为止,国内外有不少的知名学者都研究过有关大学生创业意愿方面问题,在众多的研究成果中,有关大学生的创业意愿的定义、影响因素、产生机理和培育路径等方面的研究较为深入,下面本文将从以上四个方面对相关的文献进行总结和归纳。  相似文献   

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知识付费订阅类产品的专业性、系统性、连贯性使其有别于付费问答和用户打赏类产品,付费订阅类产品用户主要分布在一二线城市,年轻化、高学历、高收入,且求知目的明确.这类用户对产品的使用持续性强,同时追求兴趣价值,关注社交价值重视效益价值.对订阅类产品知识付费用户的特征和行为分析有助于改善用户的使用体验,为平台提高用户粘性.  相似文献   

20.
《经营者》2011,(3):141-141
它们是重卡行业的新进入者,它们都希望靠着独到的营销之术在激烈的市场中占到属于自己客户群,它们现在的目标就是突破销量一万辆,站稳脚跟  相似文献   

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