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相似文献
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1.
杨育谋 《新经济》2008,(1):76-78
有"互联网女王"之称的摩根士丹利董事总经理兼全球科技研究主管玛丽·米克(Hary MeeKer)在2007年12月的北京之行中出言盛赞,称"中国的网络游戏全球领先"。在玛丽·米克说这句话之前,短短四个月内,中国已经有四家网络游戏公司先后奔赴海外资本市场融资,中国网游产业在2007年掀起了一股集体上市潮,这充分表明了投资者对这一产业前景的看好。而根据iResearch艾瑞咨询的最新报告,2007年中国网络游戏市场规模达到125亿元。从2004年的39.1亿,到2006  相似文献   

2.
网络游戏的本质就是沟通,玩网游的玩家的乐趣之一就是同不在一个地方的诸多玩家一起交流,但现在的国内网游市场,虽然网游的注册用户已经很多,但碍于服务器和带宽的限制,游戏厂家只能把诸多玩家分部都一个一个的服务器上,真正能在一个服务器上彼此交流的玩家数量还是受到了限制,最近一个新的网游出现将会打破这种局面,它就是由国内游  相似文献   

3.
创业投资     
《资本市场》2007,(8):88-89
<正>网游能否重掀资本故事就如网络游戏本身一样,中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借"传奇"奇迹般的崛起,再到近来"征途"游戏强势进入造成"鲶鱼"效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币,网络游戏的"玩家"人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,丁磊、陈天桥、  相似文献   

4.
网络游戏产业作为文化创意产业经济重要组成部分,为GDP做出了很大的经济贡献,人们把网游作为休闲娱乐的方式,然而网游产业发展一直倍受争议.网游让个别自控力不足的玩家,过度沉溺,媒体大肆报道,让舆论将其视为精神鸦片.但是网游产业可以成为提高人们生活质量的休闲产业,要实现这个使命,网游发展才能赢得市场空间.通过对网游消费者理性上瘾的研究,明确其获得的有益效用,顺应产业结构经济调整的要求,为网游产业链发展和政府对其规范提供有益参考,促进文化创意产业经济发展.  相似文献   

5.
随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文简单介绍了目前网络游戏的盈利模式,希望对那些对将要从事网络游戏行业或正在从事网络游戏的企业或个人提供决策的借鉴和参考。  相似文献   

6.
在一些人看来,网络游戏是一个暧昧的字眼,因为它是带着暴力、色情的原罪诞生的.一些媒体关于有些青少年因为沉溺于网游而荒废学业、滋生暴力、触犯刑律的报道,让许多人认为网游是社会的精神鸦片,青少年的健康杀手,甚至有些IT老记对网游也都嗤之以鼻.  相似文献   

7.
网络游戏作为一个新兴产业,网游虚拟物品交易活动异常活跃;为了更好地发展游戏产业,需要规范采购与流通虚拟物品交易环境,确定虚拟货币在整个虚拟交易过程中的地位和作用;同时,完善采购与流通虚拟物品交易平台,也是现实交易环境中所客观要求.  相似文献   

8.
网事     
网络游戏市场接近饱和二季度网游增长放缓 7月20日下午,艾瑞咨询发布2011年第二季度数据。2011年第二季度中国网络经济整体规模达到622.0亿元,环比上涨19.2%,同比上涨77.5%,其中而网络游戏所占整个网络经济市场份额为15.2%,相比第一季度17.6%有所下降。据分析,  相似文献   

9.
孙高洁 《经济导刊》2007,(11):128-129
网络游戏产业在我国的发展从最初的艰难起步到后来缔造产业神话可谓是真正的"十年磨一剑".2001年初产业开始井喷,短短的三年间就创造出了数间中国最强的互联网上市企业及数位亿万富翁;网游在许多人的观念里,也就成了不折不扣的暴利行业,更加没有人相信网游会亏本.然而从实际情况看,在产业繁荣的背后,恶性竞争的已现端倪.当前过度强化的竞争环境不仅为众多网游企业带来巨大的生存压力,而且已经开始危及产业的健康持续发展.  相似文献   

10.
根据IDC《2003年度中国游戏产业报告》的数据,2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,仍然达到13.2亿元。仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献便达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版业的直接贡献也达到26.4亿元。然而在声势在必行浩大的中国游戏运动中,我们很少看到中国游戏和中国优秀运营商的身影,相反中国的网游世界是外国人一统天下。聪明的中国人要改变这种状态,重新举起民族的大旗,就必须进行中国网游自身的品牌建设。  相似文献   

11.
继陈天桥打造网络游戏神话之后,最近网游商家们都开始揭竿而起,参加一场名为新游戏运动的活动,旨在以健康的口号替代造富.  相似文献   

12.
《经济》2006,(11):95-95
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元.而中国网络游戏的市场规模亦将达83.4亿元人民币。  相似文献   

13.
陈云岗 《时代经贸》2011,(16):198-199
中国人民生活水平的提高改变了一些生活方式,其中较为引人注目的是网络游戏,该行业既是休闲,又将是国民经济的新增长点。本文主要探讨中国网络游戏的现状及其优势和缺点,提出了发展中国网游产业的一些针对性措施,希望能本文的探讨能对中国游戏产业的做大做强起到一定的促进作用。  相似文献   

14.
李洁 《时代经贸》2012,(16):66-66
网络游戏产业作为文化创意产业经济重要组成部分,为GDP做出了很大的经济贡献,人们把网游作为休闲娱乐的方武,然而网游产业发展一直倍受争议。网游让个别自控力不足的玩家,过度沉溺,媒体大肆报道,让舆论将其视为精神鸦片。但是网游产业可以成为提高人们生活质量的休闲产业,要实现这个使命,网游发展才能赢得市场空间。通过对网游消费者理性上瘾的研究,明确其获得的有益效用,顺应产业结构经济调整的要求,为网游产业链发展和政府对其规范提供有益参考,促进文化创意产业经济发展。  相似文献   

15.
刚刚过去的一年,网络游戏市场一共有8款游戏被禁止投入运营.这些游戏有的是运营能力不够,有的则是在产品的某些方面存在不足.但是他们都折射出这样一个信号,在每一款网络游戏的背后,不见得都有一个完美的故事,也不见得都可以让百姓省心.  相似文献   

16.
《经济》2006,(12):46-46
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到834亿元人民币。文化蓝皮书称.5年前.中国的网络游戏规模只有0.3亿元.但是去年已经达到55亿元以上,相当于5年增长近200倍.这种强劲势头随着宽带和无线应用的普及还将持续下去。  相似文献   

17.
网络游戏作为一个新兴产业,网游虚拟物品交易活动异常活跃;为了更好地发展游戏产业,需要规范采购与流通虚拟物品交易环境,确定虚拟货币在整个虚拟交易过程中的地位和作用;同时,完善采购与流通虚拟物品交易平台,也是现实交易环境中所客观要求。  相似文献   

18.
如今对于IT业来说,笑得最灿烂的要数网络游戏商了,从投资者到开发商、运营商,再到网吧老板,一个个咧着嘴笑咪咪地数钱,红红火火的网游成了堆满美味佳肴的盛宴。  相似文献   

19.
刘树  金林 《当代经济》2009,(16):30-31
随着网游行业和网游技术的成型,中国网游产业步入成长至成熟期,然而也同时出现很多问题.在中国特定环境下不同的因素影响着中国网游业的发展,这些因素或多或少地影响和改变了中国网游的产业结构.如何认识中国的网游产业,如何进行网游企业的规划,更好地发展网游业,是现代网络信息经济的一大课题.  相似文献   

20.
游戏目前正在少数封闭内测中。《荣耀》是赛博天地集团公司投资成立的赛埔先锋网游公司旗下优秀的开发团队旗舰工作室所打造的国产网游巨作。目前,在国内运营的200多款网络游戏中,90%左右网络游戏来自韩国等境外开发商,且游戏模式单一,只是简单地打怪升级。国内的游戏公司只是扮演着运营和代理角色。而  相似文献   

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