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相似文献
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1.
钟灵 《当代通信》2005,(5):57-58
正如IDC中国跨产品研究部高级分析师郑玲所言,中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础,网络游戏将成为互联网发展的重要应用之一。游戏产业横跨电信,互联网,计算机、软件、消费电子等诸多领域,已经在相当多的产业中形成了巨大的渗透力。  相似文献   

2.
根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是利用TCP/IP协议,以互联网为载体,可以多人同时参与的游戏项目。与传统游戏不同的是,网络游戏把人们个体生活和社会生活抽象到虚拟的游戏中,使得游戏中的角色也像现实中的人一样有各种社会关系。由于其对现实的高仿真度,自2002年我国引进第一款网络游戏以来,中国网络游戏产业发展迅速,已经成为领跑中国互联网经济的"前锋",并逐步迈入成熟期。  相似文献   

3.
如今,在全球的通信产业中,互联网数据业务迅猛发展,其中网络游戏产业更是增长迅速,预计很快就将超过电影业成为世界第一娱乐业。而在中国的互联网业务中,游戏更是占据着举足轻重的地位。由新闻出版总署音像电子与网络出版管理司主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(IDC)共同承办的《中国游戏产业报告》是目前中国游戏业内最为权威的一份产业报告。报告称:2003年网络游戏出版市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,而到了2004年,这个数据增长了47.9%,达到24.7亿元人民币,其对整个通信业务收入的直接贡献(包…  相似文献   

4.
进入新世纪以来,网络游戏产业化的呼声日高,网络游戏开发的热潮一时间席卷大江南北,来势之迅猛,出人意料。在这般方兴末艾的热潮中,人们普遍听到的声音是:作为一个“钱”景无比光明的投资领域,推动网络游戏走向产业化的道,不仅能繁荣久陷寒冬的互联网经济,还能在提升我国信息产业整体实力、提高我国综合国力方面发挥“助推器”的重要作用。但是,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式和化现象.还存在着诸多不容忽视的问题。在网络化道路前进的过程中,正确认识并妥善解决这些问题,不仅有利于整个产业的健康发展,而且还有利于青少年的健康成长及中华化的弘扬与光大。  相似文献   

5.
中国宽带市场正处于大发展的启动阶段,新型宽带产业链雏形日益显现,网络游戏的魅力不可阻挡,吸引了广大网民的关注与参与,从而成为一种新兴的娱乐竞技方式,甚至成为当今社会一个影响巨大的产业和不可忽视的重要文化现象。网络游戏灸手可热,盛大的“传奇”正迈向“传奇世界”,而电信运营商们却“别有一番滋味在心头”,中国网络游戏的发展显然依赖于运营商的强大力量,但运营商们要发掘网络游戏的金矿却也颇需一番思量!  相似文献   

6.
《中国电信业》2013,(2):85-85
中国互联网协会主办的2012中国互联网产业年会1月16日在北京举行。会上发布的《2012中国互联网产业发展综述》(以下简称“报告”)称,中国互联网产业继续保持快速增长态势。2012年,包括互联网接入和互联网信息服务在内的产业规模预计达4500亿元,其对经济社会发展的影响力得到了更加突出的体现。  相似文献   

7.
据IDC(国际数据公司)调查,2001年中国网络游戏的市场规模只有3.1亿元,2002年增长为9.1亿元,游戏用户807.4万人.2003年的网络游戏出版市场实际销售收入已达13.2亿元,游戏用户达2300万人.而电信业务由此产生的直接收入在2003年则达到87.1亿元,IT行业由此产生的直接收入在2003年达到35亿元,传统出版和媒体行业由此产生的直接收入在2003年达到26.4亿元,这还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入也达到网络游戏出版市场实际销售收入的两倍.尽管目前网络游戏的产业规模、盈利前景以及产业链的运作已取得了令人瞩目的成绩,但是存在的种种问题仍制约着网络游戏业的持续发展.网络游戏产业要实现持续健康发展,还有待于业界的进一步探索.  相似文献   

8.
光纤到户(FTTH)是未来宽带。发展的目标和要求。随着宽带互联网的持续快速发展.用户对互联网的需求已度过导入期,且呈迅速增长的趋势。网络游戏、IPTV、视频点播(VOD).P2P等业务相继出现与发展,在初步满足了社会需求之后,对于互联网接入的带宽提出了新的要求。  相似文献   

9.
陆富琪 《当代通信》2003,(19):29-32
[引语]2003年是宽带市场真正启动年,在新型宽带产业链雏形显现的今天,网络游戏的魅力不可阻挡。 随着互联网的日益普及,网络游戏以其独特的魅力吸引了广大网民的关注与参与。而网上对战游戏作为一种新兴的娱乐竞技方式,更是在较短的时间迅速吸引数以万计的玩家,并成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。8月30  相似文献   

10.
《中国电信业》2012,(2):83-83
2011中国互联网产业年会在北京召开,中国互联网协会副理事长高新民、人民邮电报社总编辑武锁宁在会上发布了《2011中国互联网产业发展综述》和《影响2011年中国互联网发展重要事件》两个报告。报告显示,我国网民数量已经超过5亿,其中手机网民数达到3.4亿,在总体网民中的比例达到65.5%。  相似文献   

11.
姚群峰 《当代通信》2005,(15):44-45
宽带应用产业总体发展趋势 宽带接入产业发展阶段 1999年是我国宽带产业的起步期。从2003年开始,宽带接入市场进入快速成长期。随着宽带接入的发展.宽带应用也开始起步.出现了网络影视、网络游戏等宽带应用。  相似文献   

12.
今年是中国接入国际互联网20周年.20年来,在党和政府的正确领导下,通过产业各方的共同努力,我国的互联网行业实现了从小到大、从弱到强、从跟随模仿到创新驱动的跨越式发展,网络规模、用户规模、产业规模都位居世界前列.互联网应用已广泛深入地渗透到经济社会的各个领域,有力地促进了经济的增长、发展方式的转变和社会的文明进步.  相似文献   

13.
增值业务又一闪光点——网络游戏   总被引:1,自引:0,他引:1  
包东智 《当代通信》2003,(17):30-36
游戏业是一个很大的产业。2002年,全球电脑游戏的年销售额超过了好莱坞的全年收入,成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。数字娱乐与网络游戏更是大放异彩,全球数字娱乐与网络游戏在2002年产值突破1000亿美元;美国的游戏市场达到100亿美元;据IDC(国际数据公司)2003年5月19日最新调查显示,亚太地区20O2年网络游戏已具有5.33亿美元市场规模,韩国与中国台湾成为全球最大的两个网络游戏市场;IDC最新调查  相似文献   

14.
各个环节上的厂商共同协作,已经把中国的网络游戏市场发展到了超过20亿元的规模。根据预测,到2006年,我国网络游戏市场规模将增长到83.4亿元。  相似文献   

15.
近几年来,随着社会信息通信需求的不断增长,移动通信产业发展迅猛,正以前所未有的速度加速普及,大大改变了人们的生活方式和工作方式,截至2007年年底,中国移动电话用户数达到5.47亿。与此同时,互联网产业在中国也飞速发展,互联网应用在向社会生活的各个领域加速渗透,截至2007年年底,中国互联网用户规模达1.82亿人,用户规模增长率较2006年增长33.8%。  相似文献   

16.
姚群峰 《当代通信》2005,(22):48-49
网络游戏是以互联网为依托,可以使用不同的游戏终端、多人同时参与的游戏活动。网络游戏有多种类型,按照游戏内容架构可以分为角色扮演类(MMORPG)、休闲类(包括动作类、经营类和益智类。)  相似文献   

17.
王砾瑟 《当代通信》2005,(22):14-16
移动电子商务的发展在时时刻刻受到目前传统商务大环境的影响。如果说移动电子商务是近两年在电信网与互联网融合的基础上发展起来的,那么中国传统电子商务已经伴随互联网产业发展的始终走过了10多年的风风雨雨。  相似文献   

18.
2014年12月19日,中国首个民间儿童影视剧分级制度推出。这是在2010年网络游戏分级制试点之后的又一个有益探索。那么互联网网站能否分级管理呢?是不是任何人都可以无限制地登录任何网站呢?综合国内外的实践来看,答案显然是否定的,可见探索建立一套可行的互联网网站分级管理制度势在必行。  相似文献   

19.
随着信息技术、网络技术、数字技术等高新技术的发展和广泛运用,互联网、广电网、通信网之间的产业边界逐渐变得模糊,融合发展成为新的产业形态(如互联网电视)。更多的产业融合必将对原有产业边界的界定和市场结构产生较大冲击:三网融合使互联网、广电网在产品或服务的提供上越来越趋同,加剧了互联网与广电网之间的竞争。  相似文献   

20.
在国家宽带发展战略和促进信息消费的政策背景下,4G牌照发放尘埃落定。中国信息通信(1CT)产业将迎来新的发展机遇。网络融合、宽带提速以及移动互联网产业的蓬勃发展将使视频变得无处不在,  相似文献   

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