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在现今的媒介环境中,游戏内置广告拥有哪些独特的优势?游戏内置广告对很多广告主而言都是比较新奇的体验,毕竟在国内它还没有成为网络广告的一种主流投放形式,但越来越多的广告主正在对游戏内置广告表示出非常浓厚的兴趣。休闲游戏平台拥有一大批稳定的受众群体,广告主正是看中了游戏平台的这一特点,给游戏内置广告带来了很好的发展机遇。 相似文献
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网络游戏业的蓬勃发展为游戏内置广告代理商提供了大量优质的、可供开发的"游戏媒介"。然而,想要说服游戏商在游戏环境中开辟广告空间绝非易事。游戏商所担心的是广告可能带来的负面游戏体验,以及游戏客户端与投放系统的稳定对接。何况,游戏内置广告能为游戏运营商所带来的收入占总体收入的比例并不高。 相似文献
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2007年3月,腾讯游戏平台同时在线人数冲破300万大关。这是自小型网络休闲游戏在我国扎根9年多以来,同时在线人数所创造的国内最高记录。在QQ游戏平台和品牌的号召下,仍有越来越多的玩家投入腾讯游戏的大家庭中,使得腾讯游戏在同业中的领先优势也继续拉大。有业内专家表示,基于高价值、高数量、高粘性的“三高”用户群,为腾讯游戏的发展和创新型网络营销搭建了良好平台。 相似文献
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中国广告:请谈谈您对目前游戏内置广告的看法。Alain Heureux:游戏玩家数量众多,而且通常都很年轻,他们形成了一个高价值的受众群体。所以,针对游戏内置广告市场的投资已经逐步展开。我也很高兴看到它们中一些能够非常成功地将品牌信息置入到游戏中去。但总的来说, 相似文献
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"游戏内置广告"(In-Game Advertising,简称IGA),意指游戏中出现的嵌入式商业广告。2006年微软公司以2亿美元的价格收购游戏广告公司Massive公司,其业务是在视频游戏中放置广告。广告客户包括可口可乐公司、本田汽车公司等。2007年, 相似文献
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影视广告作为根深蒂固的传统广告形式,在游戏内置广告和富媒体广告等创新型广告的重压下,如何找到突破口,然后破压而出,找回曾经的霸主地位? 相似文献
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陈念端在广告圈内是一个响当当的名字,他在执掌李奥贝纳中国数年时间里,带领李奥贝纳成为国内顶尖的4A公司之一。2007年10月,陈念端的新角色是一家从事游戏内置广告(In-Game Advertising)公司的首席执行官,名为网游传媒(In-Game Media,下简称IGM)。 相似文献
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网络游戏规模不断增长、网络游戏技术不断成熟,但国内的RPG网络游戏植入式广告还处于起步阶段。文章通过对《梦幻西游》植入式广告的分析,阐述了国内角色扮演游戏内植入式广告存在的问题,并有针对性地提出四点建议:品牌形象应与游戏形象巧妙结合、RPG网络游戏植入式广告应隐藏功利性、RPG网络游戏植入式广告的内容要与玩家的游戏体验密切相关、RPG网游运营商应独立开发游戏或买断国内版权。 相似文献
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《电脑采购》2004,(40)
中国的网络游戏经过多年的发展,大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)和网络休闲类游戏已成为网民主要参与的游戏类型。网络休闲游戏最大的特点在于它的耗时少、趣味强。业界称其为五分钟的娱乐,又被称为绿色网游。对于工作压力大、学习负担重的上班族和学生族来说,可以在短时间里获得游戏的成就感、感受游戏的互动性和探索性。来自韩国的游戏平台在韩国,有98%的网民知道Net marble.网站。而CJ Internet就是Netmarble的主人。目前,在韩国以Netmarble为主,加上Hangame、Pmang三个网站共同组成了一个新游戏力量,它们的代表着一个全新的概念——“游戏门户”(Game Portal)模式,这个模式正在引领着互联网业界进入全新娱乐时尚时代。近日新浪与韩方联手,正式推出了新浪iGame——游戏总动园httP:∥igame.sina.com.cn,这将对网络休闲游戏市场带来不小的震动。业界人士分析:以Netmarble的架构和产品为依托的新浪iGame 相似文献