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《中国广告》2014,(6)
正现在是一个充斥着游戏的时代,80后、90后等新的一代人花费大量的时间在游戏上,尽管许多教育界人士和一些年纪较大的人对游戏有颇多的批评,认为这是一种玩物丧志的行为,但是不得不承认,游戏已经成为了年轻人生活的一部分。对于游戏公司来说,市场容量不断扩大,各大游戏公司赚得盆满钵满。在中国,网络游戏市场容量直线上升。"整个中国电影产业在2012年收入才160个亿,而游戏产业在2012年增量就相当于电影行业。"2012年中国游戏产业年会上,搜狐畅游COO陈德文先生表达了他对游戏产业发展的期待。而着眼世界,游戏市场同样不容小看,根据权威统计机构Strategy Analytics 相似文献
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《半条命2》源代码泄漏继音乐、书籍及电影在互联网上任意泄游,计算机游戏又成为下一个目标。现在《半条命2》(half-life 2)的制作者也要象音乐经理、电影制作商或书籍出版商那样,到处寻找是谁在网上泄露了他们未完成作品的秘密的!《半条命1》在1998年发布,成为世界上最畅销的游戏之一。但是《半条命2》的源程序——使游戏运行的程序核心和引擎,被泄露到互联网上,事发前游戏公司专门的编程电脑受到长时间持续的攻击。尽管不是整个游戏全部泄露,但泄露的源代码可以很容易地被拷贝。泄露的代码包括物理引擎和声音,但不包括任何图像或游戏平面。30个编程人员花了5年的时间编写的《半条命2》,因为这件事故可能会推迟发布日期(预期在圣诞节推出)。 gabe newell(半条命创始人,目前valve公司产品经理)表示,一个黑客在9月发现了一种方法可以进入他的email帐号,此后他的电脑就有麻烦了,但他 相似文献
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赵晓力 《21世纪商业评论》2005,(10):36-36
设想一款游戏,如果玩家累计玩游戏超过3小时,他在游戏中获得的经验值和虚拟物品将降到50%;如累计时间超过5小时,经验值和虚拟物品的收益将降为零。 相似文献
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王松 《中国商贸:销售与市场营销培训》2004,(3):53-53
<正> 不变的是利益在开始我们的第三个游戏前,先讲个故事:某知名企业老总通过几年时间的奋斗,把企业做得越来越大,跟着他的代理商也随之日益壮大,有的代理商甚至从一个摆地摊的小贩做成了千万富翁。有一天他们聊天的时候,一位代 相似文献
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24岁的尹庆靠哥哥给他的15万元"天使投资",带着连他一起只有6个人的微企,在上海一套三室一厅的居民楼里开始了"魔鬼"式创业。他们开发的《幻想精灵》手机联网游戏仅在91市场平台上线,从第一天流水充值5元到月流水充值3000万元,他们用了不到一年时间…… 相似文献
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《电脑采购》2002,(34)
这款游戏是德国的Topware制作的,他一直坚持以欧美风格打入市场,《神探杰克》同样不出例外。在游戏中,玩家将扮演的角色是大侦探杰克·奥兰多,除了在游戏本身的主线上玩家将亲历美国各地解开各种极富挑战性的迷题外,玩家更要操纵我们的主人公经历秘密潜入、偷袭、枪战等不同种类的任务,揭开游戏的谜底。相信在解迷的过程中玩家一定不会感到有丝毫的厌倦。与其他冒险解迷类游戏不同的是,《神探杰克》在画面的制作上采用了一种写实的表现手法,其游戏中4大章的近200个不同的场景全部是动画艺术家手绘完成,游戏中的人物画像远看就像一幅幅铅笔淡彩,甚至可以感觉到边框线都没有擦干净。从写实的角度去看游戏的场景制 相似文献
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在各种电脑游戏逐渐慢慢占据电脑娱乐的今天,除了电脑硬件的逐步升级外,一个游戏玩家所要拥有的还包括一款适合自己的鼠标键盘,评价一个电脑游戏玩家是否是个高手,最主要的看他能否通过键盘、鼠标灵活的驾驭游戏中的角色,所以一套好的键盘和鼠标能很大程度地提升一个游戏玩家的水平。然而,游戏玩家们每每在享受游戏所带来的强烈的视觉冲击和感观风暴后,就会抱怨手腕酸痛,所以一套符合人体工程学的鼠键套装,会给大家带来健康和更多的享受。 相似文献
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我叫卢小旭,我的公司小旭音乐主要的业务是给游戏公司配乐。我在游戏行业摸爬滚打多年,给很多知名的游戏配过乐,目前公司年营收1000万元左右。游戏这个行业大起大落,一夜暴富多的是,一夜之间一无所有的也大有人在。合作伙伴前几天还是个屌丝,没几个月就身家过亿了;前几天老板还在我的录音棚里,为千把块的单子,和我讨价还价,过一段,公司数百上千人,要想见他难了。所以,干我们这一行一定要有超级好的心态。 相似文献
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在马霍尼看来,游戏是一种值得尊重的艺术形式。在游戏行业浸淫多年后,他接过了“免费增值”游戏模式先驱Nexon的帅印。一个美国人如何带领一家由韩国人创立、总部设在日本的游戏公司进军欧美市场? 相似文献
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网页游戏多薄命,生命周期往往短得可怜。将现实照进虚拟,将借鉴变为优化,一个骨灰级的游戏玩家,做出了一款长命的网页游戏。与客户端游戏不同,网页游戏主要是占据用户的碎片时间,用户可以快速打开界面,快速进入战斗,快速引导消费;也可以便捷地关闭页面,渐渐把它冷落。也因开发周期短,技术与成本门槛较低,风格与玩法同质化严重,页游的生命周期一般不长,大部分产品在一年以内,做得好的有两三年,不少游戏只有3~5个月的盈利期,然后就走向下坡路。这就像易逝的容颜,倾国倾城背后常是快速地凋残。 相似文献
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正游戏营销占据游戏运营的60%-70%,然而,你拿得到吗?苏州乐信文化传媒有限公司CEO刘星拥有两次互联网行业创业经历,他曾在中国人民银行及全球第一大游戏公司暴雪娱乐(Activition-Blizzard)任职,有国际化的视野和工作经历(中国、美国、韩国),从业背景覆盖游戏软件研发,游戏运营,影视及多媒体制作等多个领域,熟悉互联网行业规律,专注于中国本土互动娱乐市场的发展和开拓超过8年。采访中,刘星以自己在行业内的多年经验,阐述了游戏营销的独到之处。 相似文献
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早在年初的E3大展中,《分裂细胞》就获得了官方颁发的“最佳动作/冒险游戏”奖项。这部由UbiSoft的Montreal工作室负责开发的游戏在欧美号称全面超越了《合金装备2》,看来我们没有理由不来关注一下这款XBOX/PC双平台的游戏大作了。喜欢《合金装备》类型游戏的玩家们一定在期盼它的到来吧?我虽然盼望了很久,但是直到最近才有时间玩,现在写攻略但是如果你想将《分裂细胞》和《合金装备》作一个谁优谁劣的比较,我觉得你大可不必这样,因为这两款脍炙人口的大作是隶属两种不同的风格,他的形成也是由两种不同的文化背景和主流思想所孕育的,大家不必为此争得面红耳赤,凡游戏必有优点和不足,以已之长比他人之短并不是个让人信服的举措! 相似文献
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吴伯凡 《21世纪商业评论》2012,(6):24
父亲其实是儿子来到世上后的第一个"玩具",一方面,父亲的强大让他感到安全,另一方面,父亲在父子游戏中有意表现出的顺从、笨拙、滑稽,让他感受到一种力量感和成就感。现在,这个"玩具"没有了。 相似文献
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罗东 《21世纪商业评论》2013,(12):48-49
打着游戏公司的幌子,干着分析公司的活,人人游戏,探索自己独特路径。前段时间,人人游戏的负责人何川亲自写了一张祝福卡,寄给一位住院的游戏玩家,他们素未谋面。他的信息源来自公司新建立的数据处理系统,其运营团队通过"抓取"玩家在公共聊天频道的谈话(人人游戏声称不会抓取私聊频道的信息),得知该玩家因重症入院治疗,消息很快反馈给了他。数据,正在悄悄改变这家公司。 相似文献