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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
网络游戏成瘾的危害性显而易见。网络游戏成瘾的原因是多方面的,有网络游戏本身的原因,有成癌者自身的原因,也有家庭和社会的原因。对于网络游戏成瘾者的矫治,需要综合考虑,根据不同情况选择行为疗法、认知疗法、药物治疗、家庭治疗、社会支持疗法、团体心理辅导等治疗方法。  相似文献   

2.
刘晓宇 《大众标准化》2021,(10):140-142
大学生的日常生活与学习、娱乐均离不开互联网的支持.大学生本应立足于学习,合理利用网络技术提升自己技能,提高综合素养,但部分学生沉迷网络游戏导致学业荒废、逃避现实、生活畸形等问题.本文基于大学生网络游戏成瘾的问题展开分析,概述网络游戏、学科素养以及社会融入等基本内涵,从理论层面形成大学生网络游戏成瘾对学科素养和社会融入的...  相似文献   

3.
《价值工程》2017,(29):214-216
近年来,互联网技术发展迅速,在为我们的生活带来便捷的同时,也带来了不可忽视的负面影响,而青少年网络成瘾就是其中一个重要的问题。社会工作的基本理念是助人自助,而以社会工作的视角介入青少年网络成瘾问题(注:下面简称"网瘾"问题)的研究,可以运用个案工作方法来预防、缓解青少年网瘾问题,以促进青少年个人健康成长、来达到家庭和睦与社会和谐稳定目的。  相似文献   

4.
姚莉华  范尧 《价值工程》2012,31(30):268-269
为了解大学生网络成瘾状况并对网络成瘾大学生的人格特质进行研究,采用Young网络成瘾诊断问卷、艾森克人格问卷对685名大学生的网络成瘾状况和人格特质进行调查。结果发现:685名被试中网络成瘾率为6.3%;网络成瘾者中性别差异显著,男生比女生更容易沉溺于互联网;在人格特质上,网络成瘾组的精神质、神经质得分显著高于非成瘾组,掩饰程度显著低于非成瘾组,而内外向得分的差异无统计学意义。提示大学生网络成瘾者具有一些特定的人格特质。  相似文献   

5.
2000年以来,我国网络游戏产业以其高额的利润成为尚处在寒冬的互联网的宠儿,迅速发展起来,给人们的生活娱乐带来翻天覆地的变化,让有着强烈的好奇心和充裕时间的大学生醉心其中,带来了一系列问题。本文以网络游戏玩家的视角阐述网络游戏对大学生的影响。  相似文献   

6.
随着社会的发展,互联网早已成为人们生活中不可缺少的组成部分,大学生作为网络的主力军,学习、生活与网络越来越密不可分.在获得网络带来的宽阔的视野、知识面以及交往空间的同时,一些大学生却陷入了沉迷网络的泥潭,花费了大量的时间和精力,甚至一些大学生形成了“网瘾”.这不仅给大学生正常的学习和生活带来了极大的负面影响,还极易导致行为异常、心理障碍、人格障碍等严重后果.这些现象都促使我们思考大学生“网瘾”的形成机制究竟是什么?  相似文献   

7.
佟玉英 《活力》2014,(19):16-16
本文从网络成瘾的认知结构视角出发,探索大学生网络成瘾的现象及行为,提出调整认知结构,改善网络成瘾现象,做到有效、策略运用网络的良性因子为课业服务等理念,为新时代研究大学生群体心理提供理论框架。  相似文献   

8.
姚莉华 《价值工程》2014,(27):326-328
为了解大学生网络成瘾状况并对网络成瘾大学生的情绪特征进行分析,采用Young网络成瘾诊断问卷、抑郁自评量表、焦虑自评量表以及UCLA孤独量表对810名大学生的网络成瘾状况和情绪特征进行调查。结果发现:810名被试中网络成瘾率为6.5%;男生网络成瘾率高于女生;网络成瘾组的网络游戏和网络聊天的人数比例显著高于非网络成瘾组;在情绪特征上,网络成瘾组的抑郁、焦虑、孤独量表得分显著高于非成瘾组。提示网络成瘾大学生存在更多的情绪困扰。  相似文献   

9.
通过对某校380名大学生的调查研究发现,有网络成瘾倾向的学生占总体的8.16%。大学生网络成瘾与社交焦虑、社会支持、抑郁、孤独、自尊显著相关(p〈0.05),说明社交焦虑、社会支持、抑郁、孤独、自尊是大学生网络成瘾的重要原因。  相似文献   

10.
随着信息技术的发展,网络逐步步入大学生的日常生活,然而,由于大学生心理发展尚不稳定、不成熟,大学生成为网络成瘾的高发人群,网络成瘾成为影响大学生学业的主要因素之一。由此可见,分析大学生网络成瘾的心理原因及改变现状迫在眉睫。  相似文献   

11.
陈舒 《价值工程》2014,(18):245-246
高职学生网络成瘾的现状越来越被人们所关注,渐渐成为一个社会问题,严重危害到了学生的健康成长。本文分析了高职学生网络成瘾的原因,探讨了对于网瘾的防治对策。  相似文献   

12.
进入21世纪以来,网络游戏产业飞速发展起来,成为IT业界最具发展潜力的行业和学者们研究的热点。文中对国内外众多网络游戏产业相关研究文献进行了归类总结,介绍了国内外网络游戏的起源和发展历史,分析了美、日、韩、中四国网络游戏产业的发展现状和前景,明确了研究的重点和主要结论,并指出了研究的不足和急待解决的问题。  相似文献   

13.
目的:了解大学生社会支持及网络成瘾情况,探讨大学生社会支持与网络成瘾的关系,为医学院校的学生心理健康教育工作提供信息和依据。方法:采用文献研究和问卷调查方法,采用《社会支持评定量表》和《网络成瘾量表》对某医学院校725名学生进行测量。结果与结论:双亲家庭学生的社会支持状况优于非双亲家庭学生的社会支持状况;男生及高年级学生更易网络成瘾;社会支持与网络成瘾成负向相关。  相似文献   

14.
网上购物是近年来兴起的新型购物形式,大学生群体正逐渐成为网上购物的主体。在对现阶段大学生网上购物的购买动机和特征分析的基础上,提出了几点应对大学生网上购物机遇的营销策略,为网上零售商提供参考。  相似文献   

15.
刘金龙  李勇强 《价值工程》2012,31(36):291-293
本文通过将价值累加理论引入至大学生网上群聚行为研究,剖析出大学生网上群聚行为的内在特点和规律形式,深入分析了在价值累加理论的六个构成因素——结构性诱因、结构性紧张、一般性信念、触发因素、行动动员和社会控制的实现的作用下,大学生网上群聚行为的发生产生机制,并进一步探究出技术时代新形势下网上群聚行为切实可行的对策建议。  相似文献   

16.
网络游戏中虚拟装备的定价研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
对虚拟物品的类型给以界定,对虚拟物品两种基本形式——虚拟装备和虚拟货币的特点进行分析,并总结出虚拟装备的获取方式。在此基础上,对已有虚拟物品的定价方法进行分析,最后提出成本-市场比较综合法来确定虚拟装备的价格。  相似文献   

17.
陈鹏  吴冠洲 《价值工程》2012,31(14):179-181
本文以大学生消费者为例,结合网上银行特点对科技接受模型进行拓展,增加了感知风险这一研究因素,通过问卷调查和假设检验的方法对影响消费者网上银行使用意向的影响因素进行实证研究。研究结果表明,感知有用性、感知易用性和感知风险对网上银行业务的使用意向均有显著影响,其中感知有用性和感知风险对于大学生这一消费群体的网上银行业务选择影响最大,其次是感知易用性。  相似文献   

18.
陈平  任丹丹  任蕾 《价值工程》2012,31(32):174-175
文章分析了网络购物所带来的新的信息不对称的特点,并淘宝网为例,建立了网络购物的不完美信息动态博弈的模型,在此基础上给出了该模型的纯策略和混合策略的完美贝叶斯均衡。  相似文献   

19.
刘秀峰 《价值工程》2011,30(2):171-172
随着互联网络的发展,网络游戏产业已经发展成了极具潜力、具有广阔前景的朝阳产业。本文对网络游戏产业的概念、特点和现状作了一个概括,同时展望了我国网络游戏产业未来的发展趋势。  相似文献   

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