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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 421 毫秒
1.
今年初.可口可乐(中国)饮料有限公司率先开创联手“网游”的先河,与第九城市建立战略合作伙伴关系.其同签署了在中国跨领域推广《魔兽世界》的协议,并将此作为启动icoke.cn计划的序幕。有统计数字显示,通过合作,可口可乐2005年第二季度的净利润比去年同期增长15%,达到129亿美元,第二季度收入也增长了15%。“饮料+网游”这一跨行业合作营销模式无疑给消费群的拓展带来了“火花”。  相似文献   

2.
李楠 《商界》2010,(1):41-41
上QQ就能玩网游?答案是YES!而且,这一次,不再是“偷菜”这样的“小儿科”。 吃到螃蟹的人是向来喜欢单打独斗的“独行侠”史玉柱。2009年12月11日一早.巨人网络与腾讯控股宣布。将合作运营网游《绿色征途》。据称,《绿色征途腾讯版》第一批服务器将于近期开放。  相似文献   

3.
朽木 《中国市场》2006,(10):64-64
一个幽灵,一个新时代的幽灵,网游,只是经过极其短暂的徘徊.便进入了高速超高速的发展阶段:网游,网络游戎,在线游戏,电子游戎,已经堂而皇之、大摇大摆地进入了“市场经济”的快车道.甚至已然成为一些地方引以为豪的“新经济”和红极一时的“文化产业”的“排头兵”,他们所创造的GDP,也如“魔兽”一般,书写“传奇”,呼风唤雨,一路上扬,直今不少官员如痴如醉,喜得合不拢口。  相似文献   

4.
2006年4月20日由国内最大的网络游戏互动行销传播机构-NGI(网游互动行销传播)主办,尼尔森Net Ratings协助支持的“中国网游传媒发展及投资价值研讨会”暨NGI传播网游互动娱乐媒体推介会”在北京召开,会上,游戏主管部门领导,游戏商代表,知名广告公司代表,  相似文献   

5.
何璇 《广告大观》2007,(2S):124-125
我国网络游戏产业2000年开始起步,2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元.2004年上半年我国网游产业市场同比上年增长了87.20%,到2007年我国网游产业市场将达到100亿元。蓬勃发展的网游产业同时带动了以网络游戏为载体的其他商务模式开发.网游广告就是其中重要的一环。  相似文献   

6.
陈汐 《三联竞争力》2006,57(11):38-39
史玉柱带着号称秉承“快乐理念”的游戏又来“搅局”了,这次轮到的是,在国内发展时间不超过6年的“网游界”。  相似文献   

7.
《成功营销》2008,(2):93-93
前瞻观点:如今中国手机游戏行业有一个发展趋势手机游戏正在从单机游戏向网络游戏不断转变。中国的手机网游在全世界一直都是走在前列的。2008年有可能是中国手机网游产业井喷期,就像PC网游一样,商业模式成熟,互动性强,实现价值高,手机网游市场成长迅速,当乐网充分发挥了手机网游的优势。 2007年影响力:对于手机游戏领域,很多新兴公司都在摇旗呐喊,刺激市场,而实实在在做手机游戏的企业,却是凤毛麟角。在网游尚未饱和的电脑游戏领域。留给手机游戏市场的份额实在有限,利润也是一个紧迫的问题。而在这些人迹罕至的市场撑起了所谓的“蓝海市场”,当乐网就是其中的一员。  相似文献   

8.
盛大迷途     
谢鹏  胡泉 《中国品牌》2011,(11):80-82
盛大多年来一直靠网游“造血”,再“输血”到长长的新业务线中去,以期实现从网游向传媒娱乐帝国的转型。但随着网游收入的锐减,新业务亏损依旧,盛大要向何处去?  相似文献   

9.
殇起WOW     
1994年.暴雪推出“魔兽”系列的第一款产品《魔兽争霸》,2004年《魔兽世界》开始与全球玩家见面,10年时间内暴雪沉浸于“魔兽”系列产品的研发.真可谓是“十年磨一剑.一挥天下寒”.在网游市场上取得空前的骄人成绩。直至今天。这款游戏仿佛有着无穷的生命力,依然让众多玩家乐此不疲。  相似文献   

10.
游戏驱动者     
很难想象,这个并不具备资金优势的人,4年之间,将一个“想不到”也“做不起来”的游戏人才职业培训产业做到全球第一。他的游戏学院以同步于中国网游60%的年增长率超速发展,李新科说:“即便网游产业某日冷却,我的学员亦足以缔造一个新的游戏时代。”  相似文献   

11.
吴清华 《广告大观》2007,(4S):121-122
记者:网络是年轻人的天下!网游是年轻人的新宠,个性化是年轻人的追求,而网游应该是最适合承载个性化诉求的,可谓“得网游者得天下”,对此您怎么看?  相似文献   

12.
《新财富》2014,(8):128-128
静言:A股“网游故事”仍在继续 7月15日,停盘4个多月的德力股份发布公告,拟斥巨资93亿元,购买网游公司武神世纪100%股权,而武神世纪净资产账面价值仅为9335万元,本次收购的市盈率为40.1倍。公告发布当日,德力股份仍以涨停开盘,短暂打开后,再次封涨停。  相似文献   

13.
创意邓裕强     
《中国电子商务》2006,(1):90-90
如今3G门户功能齐全,既有传统的手机游戏,电子忆和图片铃声下载,也有新兴的社区聊天,新闻频道,体育比赛直播、地图查询、手机书阅读、手机网游、个人相册.点歌台、大型虚拟城市“梦工场”.  相似文献   

14.
《新财富》2012,(8):70-75
中国网游大餐正在“分化”。作为“正餐”的端游不断升级,页游是“快餐”,在混乱中走向成熟,而移动游戏还是种在田里的“零食”。  相似文献   

15.
一个幽灵,一个新时代的幽灵,网游,只是经过极其短暂的徘徊,便进入了高速超高速的发展阶段。网游,网络游戏,在线游戏,电子游戏,已经堂而皇之、大摇大摆地进入了“市场经济”的快车道,甚至已然成为一些地方引以为豪的“新经济”和红极一时的“文化产业”的“排头兵”,他们所创造的GDP,也如“魔兽”一般,书写“传奇”,呼风唤雨,一路上扬,直令不少官员如痴如醉,喜得合不拢口。最新的消息,国家近10个部委,好像是些什么信息产业部呵、文化部呵、新闻出版总署呵,一齐联手,搞了个和平共处,或曰为“共荣共赢”,出台了一个新文件,要大力发展网游——当然是民族特色、时代特色的中国网游,要让网游在文化产业中唱大戏,出风头,要让网游从更多的网游者手中赚取不仅仅是虚拟世界里的“虚拟币”,而更多的是实实在在的人民币。网游的赚钱当然是有目共睹。1亿网民,各国网络运营商都垂涎三尺的用户资源;罕见的高比例增长速度,罕见的“网游人口”,这一切,给网络业带来了滚滚而来的银子,也带来的这个“产业”无限的发展生机;加上3G等技术不断涌现不断刷新、日新月异,更为网游展示了一幅灿烂辉煌的“钱景”和“钱途”,空间广阔呵!现在有了“蓝牙”,有了手机这“第五媒体”,还有...  相似文献   

16.
纵观当今中国“网游”界,韩风日盛。长 期占据网游排行榜前几位的,不是从韩国 引进的游戏,就是借鉴韩国网游理念制作 的“类韩”游戏。无休止的“打怪、练级、 PK”模式,初尝之下确实令人血脉喷张,但 当练级和打装备成为了游戏的唯一目的时, 单调乏味的感觉不禁油然而生。更重要的 是,长此以往,中国的网游制作水平会在不  相似文献   

17.
梁健航 《网际商务》2013,(12):40-41
互联网让一切事物都呈现出融合与交互的趋势,在过去,“琴棋书画”似乎河水不犯井水,如今任何一个娱乐产品实体都不可能孤立地存在了。文学创作、音乐创作有可能最终指向电视、电影或者网游,而网游则可能捧红一张音乐专辑、一部小说,或者衍生出电影、电视剧、网络社区。在互联网世界,文化产品在融合的过程中相互延伸,没有谁可以“闭门造车”、“独善其身”。  相似文献   

18.
王孟 《市场周刊》2014,(6):40-43
都知道玩网络游戏花费Money是不可避免的,但是却不知道原来还有人将常人难以想象的金钱投入到游戏中来,土豪的世界真的搞不懂。近日,一则关于各网游“烧钱”的新闻在网上引起了热议,玩家在网游中的烧钱程度让我们瞠目结舌。  相似文献   

19.
如果是在五年之前,我们还可以说盛大是一个以网游为主的企业;但是今天,这个以代理网游起家的公司,正如其名字一样盛大,已经将它的感官和手脚延伸到线上线下的每一个角落。盛大公司在其官网上给自己的定位叫做“领先的互动娱乐媒体企业”,它通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。  相似文献   

20.
《三联竞争力》2010,(11):62-62
本榜单选取十个最具代表性的网游产品和系列加以整理,并对这些有巨大影响的游戏及其制作者予以敬意。网友进入腾讯微博“最有价值网游品牌”可对相关奖项进行评议。  相似文献   

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