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相似文献
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1.
本研究以网络游戏消费者为研究对象,从消费者行为学的角度,对网络游戏消费者的参与游戏动 机进行了实证研究,并根据研究结果对我国的游戏运营商和开发商提出了一些建议.  相似文献   

2.
近年来伴随着网络技术的迅猛发展,由各类代理商开发商产出的网络游戏也是层出不穷,而在网络商业化愈发发达的今天,基本上所有大型的网络游戏都涉及到了经济活动和经济交易,俨然形成了一个网络经济社会。游戏的可玩性已经不再只是游戏本身,而扩大到了更多的经济领域。文章将以地下城与勇士和部分其它游戏为例,针对游戏中的货币,市场变动,以及经济现象具体分析经济管理学知识在网络游戏中的运用。  相似文献   

3.
《科学投资》2005,(10):82-82
统计显示.网络游戏数量正以每年10%的速度增长。虽然游戏多了,但卖游戏的人却难找了。而一直游走于各大网络游戏公司的张袁彬却从中嗅出了商机。  相似文献   

4.
投资风标     
夏志琼 《国际融资》2014,(10):72-73
2014年9月1日,任子行发布重组预案,拟以现金及非公开发行股份方式购买唐人数码100%股权,作价人民币6.0256亿元。唐人数码主营业务为网络游戏的研发和运营,包括客户端棋牌游戏、网页端棋牌游戏、休闲类网页游戏、大型3D网络游戏、手机端棋牌游戏的研发和运营。任子行表示,通过此次交易,唐人数码将能够让任子行快速进入网络游戏行业,布局网络娱乐互动业务,进一步提高增值服务业务的比重,有效提升网吧资源增值变现能力,整体业务结构将更为多元化。  相似文献   

5.
研究显示2010年是中国网络游戏业利润分水岭,可惜是向下的收入持续增长利润持续下降2007年,又是网络游戏产业丰收的一年。根据IDC和游戏工委联合发布的《2007年中国游戏产业报告》,2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%,报告并且预测2012年,中国网络游戏用户将达到8456  相似文献   

6.
随着计算机和互联网技术的快速发展,游戏作为一种放松和缓解压力的手段,被越来越多的网民采用,针对这一现象,本文首先对网络游戏的概念做了必要的阐述,随后又对网络游戏的盈利模式进行了探讨,在此基础上对手机游戏的盈利模式给出了建议,以便为正在崛起中的以手机为代表的便携游戏开发运营商提供有益的启示。  相似文献   

7.
孙金诚 《税收征纳》2010,(10):37-37
边玩游戏,边学税法知识。日前,由深圳地税局与腾讯公司联合推出的网络游戏——“纳税富翁”全国体验活动正式启动,据悉这也是全国首款税收知识网络游戏。  相似文献   

8.
游戏产业是全球数码娱乐产业的重要组成部分。网络游戏主要是指有线方式接入的局域网游戏和互联网游戏。20世纪90年代以来信息技术的发展和互联网的普及促使单机版游戏向网络化发展,  相似文献   

9.
随着计算机和互联网技术的快速发展,游戏作为一种放松和缓解压力的手段,被越来越多的网民采用。针对这一现象,本文首先对网络游戏的概念做了必要的阐述,随后又对网络游戏的盈利模式进行了探讨,在此基础上对手机游戏的盈利模式给出了建议,以便为正在崛起中的以手机为代表的便携游戏开发运营商提供有益的启示。  相似文献   

10.
游戏至死     
谷文 《新理财》2013,(5):75-75
GAMES,存英文中定义很广泛,放至投资领域,通常包含单机(手机)游戏、网络游戏和竞技游戏三种。无论是哪种产品市场,在中国做投资的“可行性分析”,也许都应该叫“不可行性分析”。  相似文献   

11.
在网络游戏的天地里,金钱与财富都是虚拟的;但在现实的世界中,软件开发商及网络运营商的财富却是真实的,而且一不小心还可能成为首富。 网络游戏在中国创造了陈天桥、马化腾一个又一个网络富豪。11月2日,又一家游戏公司"米果"宣布,即将正式竞逐国内网络游戏市场,游戏米果CEO张尧勇放言,目标为100万注册付费用户,月营运收入1000万元。 只需维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,单个游戏月均实时收费就  相似文献   

12.
6月初,被誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”的E3展会如期在美国洛杉矶召开,E3是全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,在全球电子娱乐产业中有着至高无上的地位。游戏市场一直都是风险投资机构追逐的焦点行业。从游戏硬件、软件、外设,到手柄游戏机、网络游戏、手机游戏、单机游戏。  相似文献   

13.
近年来,我国网络游戏产业的收入规模已经远远的超越了传统三大娱乐产业的规模,纵身成为我国新的经济产业支柱,促进了我国游戏企业的并购热潮,而其作为一种满足人们内心需求的较高层次的娱乐产业,它在一定程度上满足了人们在零碎的闲暇时间充实自己的需求,成为了我国互联网经济不可或缺的产业巨头。并且有且只有对网络游戏产品的价值客观合理公正且正确的估算,才能使相关的经济事项正确而且顺利的进行,因此对于网络游戏产品的评估价值的研究还是十分重要的。本文结合网络游戏产品所具有的特点,利用传统的三大方法来对其价值评估进行系统性的分析介绍。  相似文献   

14.
根据Visa旗下的在线支付公司PlaySpan以及美国市场研究公司VG Market在今年7月份对数据库中1000多名游戏玩家进行采访而得出的最新调查显示,每三个网络游戏玩家中就有一个玩家会花钱购买网络游戏中的虚拟商品。同时,这项调查还显示,男性和女性在网络游戏上的消费方式仍然存在着差异,而这一类信息有助于网络游戏开发公司去更好的锁定目标消费人群。  相似文献   

15.
中韩网络游戏贸易的逆差分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏是网络信息时代新兴的一种特殊的文化产品。目前,中国自行开发的游戏在国内发行的游戏中仅占一半的比例,其余主要来自于日本和韩国。本文将以基本经济学原理为基础,分析目前中韩两国间网络游戏贸易的现状,出现逆差的原因及解决的对策。  相似文献   

16.
虚拟财产,谁来保护你   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏装备是一种虚拟物品,用于改变网络游戏中玩家所控制角色的各项属性,越高级的装备,对于角色属性的提高就越大,由于高级装备可以大大提升角色的能力,更可以代表玩家在游戏世界的尊贵地位和身份,所以玩家们都对高级装备梦寐以求。但是,一个服务器的高级装备只有那么多,不是想要就可以得到的,于是,玩家们开始了装备交易。  相似文献   

17.
截至2011年12月底,中国网民规模已达到5.13亿,其中网络游戏用户规模为3.24亿,网游网民渗透率为63.2%。网络游戏无疑是网民互联网应用中的主要活动之一,同时还有一个数据值得关注。中国手机网民规模达到3.56亿,而在智能手机和平板电脑上玩App游戏的用户更是急剧增长。这些数据充分说明,游戏本身具备营销价值,而游戏化营销则可以成  相似文献   

18.
在2005年5月举办的第八届中国北京国际科技产业博览会上,一位工作人员正在高清电视的大屏幕上玩着网络游戏,而电视信号的来源却是一个录像机大小的机器,华丽的画面和震撼的音效吸引了众多参观者驻足观看。不要以为这是什么网络游戏的宣传片,这是海信数码产品有限公司正在展示全新概念娱乐PC产品智佳M—1080C的上网游戏功能。  相似文献   

19.
《投资与合作》2008,(5):10-14
网络游戏行业在2008年4月表现得很是活跃。4月2日,汇丰直接投资(亚洲)有限公司正式注资天津风云网络技术有限公司.此次投资是汇丰直投首次投资中国网络游戏运营商。风云网络于2007年代理了韩国MGAME公司的武侠3D游戏《英雄Ⅱ》。4月22日.完美时空宣布对成都逸海情天数字娱乐有限公司进行300万美元战略投资.获取后者少数股份。  相似文献   

20.
部分网游公司对内部研发的游戏项目在研究和开发阶段的支出均选取了费用化处理,使得游戏版权形成的无形资产在会计账面上无记录或仅有少量记录,但可评估作价后投资入股.以费用化无形资产投资入股的财务处理,目前研究资料较少,而网络游戏版权的评估价通常高达数千万元,甚至过亿元,其财务处理恰当与否对企业的损益影响重大.本文通过对上市公司600633该类业务财务处理的研究,以期对同类业务的判断有所帮助.  相似文献   

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