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本研究以网络游戏消费者为研究对象,从消费者行为学的角度,对网络游戏消费者的参与游戏动 机进行了实证研究,并根据研究结果对我国的游戏运营商和开发商提出了一些建议. 相似文献
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研究显示2010年是中国网络游戏业利润分水岭,可惜是向下的收入持续增长利润持续下降2007年,又是网络游戏产业丰收的一年。根据IDC和游戏工委联合发布的《2007年中国游戏产业报告》,2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%,报告并且预测2012年,中国网络游戏用户将达到8456 相似文献
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鲍俊龙 《金融经济(湖南)》2013,(12):34-35
随着计算机和互联网技术的快速发展,游戏作为一种放松和缓解压力的手段,被越来越多的网民采用,针对这一现象,本文首先对网络游戏的概念做了必要的阐述,随后又对网络游戏的盈利模式进行了探讨,在此基础上对手机游戏的盈利模式给出了建议,以便为正在崛起中的以手机为代表的便携游戏开发运营商提供有益的启示。 相似文献
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边玩游戏,边学税法知识。日前,由深圳地税局与腾讯公司联合推出的网络游戏——“纳税富翁”全国体验活动正式启动,据悉这也是全国首款税收知识网络游戏。 相似文献
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游戏产业是全球数码娱乐产业的重要组成部分。网络游戏主要是指有线方式接入的局域网游戏和互联网游戏。20世纪90年代以来信息技术的发展和互联网的普及促使单机版游戏向网络化发展, 相似文献
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鲍俊龙 《金融经济(湖南)》2013,(24):34-35
随着计算机和互联网技术的快速发展,游戏作为一种放松和缓解压力的手段,被越来越多的网民采用。针对这一现象,本文首先对网络游戏的概念做了必要的阐述,随后又对网络游戏的盈利模式进行了探讨,在此基础上对手机游戏的盈利模式给出了建议,以便为正在崛起中的以手机为代表的便携游戏开发运营商提供有益的启示。 相似文献
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中韩网络游戏贸易的逆差分析 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏是网络信息时代新兴的一种特殊的文化产品。目前,中国自行开发的游戏在国内发行的游戏中仅占一半的比例,其余主要来自于日本和韩国。本文将以基本经济学原理为基础,分析目前中韩两国间网络游戏贸易的现状,出现逆差的原因及解决的对策。 相似文献
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虚拟财产,谁来保护你 总被引:1,自引:0,他引:1
尹挺 《金融经济(湖南)》2005,(4):20-21
游戏装备是一种虚拟物品,用于改变网络游戏中玩家所控制角色的各项属性,越高级的装备,对于角色属性的提高就越大,由于高级装备可以大大提升角色的能力,更可以代表玩家在游戏世界的尊贵地位和身份,所以玩家们都对高级装备梦寐以求。但是,一个服务器的高级装备只有那么多,不是想要就可以得到的,于是,玩家们开始了装备交易。 相似文献
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部分网游公司对内部研发的游戏项目在研究和开发阶段的支出均选取了费用化处理,使得游戏版权形成的无形资产在会计账面上无记录或仅有少量记录,但可评估作价后投资入股.以费用化无形资产投资入股的财务处理,目前研究资料较少,而网络游戏版权的评估价通常高达数千万元,甚至过亿元,其财务处理恰当与否对企业的损益影响重大.本文通过对上市公司600633该类业务财务处理的研究,以期对同类业务的判断有所帮助. 相似文献