首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
《新财富》2004,(2):50-53
千百万的付费玩家不仅为网络游戏运营商贡献了巨大的现金流,也为电信带来巨额收入,而连锁网吧的崛起加速了网络游戏产业的整合?未来的市场兴奋点在于家庭用户的崛起和无线网络游戏的流行?  相似文献   

2.
游戏作为全球文化市场增速最快的产业门类,其产品供给竞争极为激烈。本文通过对游戏产业发展背景和市场发展特点进行分析,重点结合用户使用习惯和消费偏好,对未来游戏产品开发趋势进行研究,以期为游戏企业提供指导建议。  相似文献   

3.
目前的网络游戏分为两大类,一种是传统的纸牌、棋类等休闲类游戏,另一种则是现在通常意义上的“网络游戏”——网络RPG游戏,也有说法叫做图形MUD游戏。应该说休闲类游戏的诞生要远远早于现在的网络RPG游戏。随着1998年联众公司的成立,国内出现了网络休闲游戏;两年之后的2000年,国内文字类MUD游戏才逐渐转化成图形界面,形成现在流行的网络RPG游戏。网络RPG游戏取得了迅速的成功。出现后不到两年,网络RPG游戏就全面进入了收费阶段,并且获得了比较稳定的用户群,网络游戏市场迅速火爆,甚至有人说这是网络公司真正在互联网上淘到的“第一桶金”。但是网络RPG游戏的弊端也迅速显示出来,网络游戏需要宏大的场景和深入的剧情才能让用户更长时间的沉浸其中,然而这样的游戏操作对很多人来说有一定的障碍。“级别”的设计使得更多的游戏玩家渐渐依赖在游戏之中,不得不为一款游戏耗费大量的时间和金钱。正因为如此,网络RPG游戏用户分流的现象十分明显,往往是一个新生的游戏在刚刚开放的时候可以获得大量用户,随着时间的流逝,操作比较熟练,在游戏中取得较高级别的玩家往往更加忠实于该游戏,而级别较低的则会渐渐放弃参与。另外,随着游戏服务商推广力度的降低,游戏不能进一步获得新用户,使该游戏渐渐走向沉寂。众多游戏服务商反复为一款游戏进行“升级”正是为了延长网络游戏寿命的举措。此外,诸如盗号、私服等现象也在或多或少的侵吞着网络游戏服务商的利益。  相似文献   

4.
颜昭  孟健 《电子商务》2008,(3):45-49
随着我国Internet网络的发展,网络游戏这一新兴产业也飞速的壮大,但随之而来的用户虚拟财产安全问题也成为了该产业中日益严重的问题,就这一问题,本文描述了一种在验证码技术基础上,加入一个离线存在的验证因子,使网游用户每次登陆的信息具有唯一性。当用户的帐户信息泄露后,仍可有效保护虚拟财产的验证码安全技术构想。据中国网游产业报告显示,2006中国网络游戏市场的规模为65.4亿元人民币,增长率为73.5%,游戏用户总量为3112万。在如此巨大的游戏市场中,帐户安全状况却不容乐观,由于计算机病毒导致的虚拟装备被盗事件日趋严重。仅以2006年9月在全国范围内爆发的熊猫烧香病毒为例,作案人李俊通过盗取用户的网络游戏帐号,将虚拟装备转手卖出,在短短三个月中共获利145149元,让数以万计的游戏用户辛苦得来的装备一夜之间不翼而飞。目前,在大多数网络游戏中,帐号和密码是用户的唯一标识。一旦因为病毒等原因被其他人获得,用户的虚拟财产将面临严重的威胁。因此,利用技术手段保护用户的帐户安全,对完善网络游戏市场、提高运营商服务水平是十分必要的。  相似文献   

5.
近来一款游戏《绝地求生》火爆全网,被网友称为"吃鸡"游戏。竞技类游戏中加入较强的人际交往功能,很大程度上增强现实交往和网络交往深度和广度,深受大家追捧。当下的数字游戏,呈现出一种"社会化"的转向趋势,在游戏活动的基础上推行社交功能,也是现代年轻人生活和娱乐需求的体现。本文结合梅罗维茨的媒介情境理论对"吃鸡"游戏的传播和流行进行情境因素分析。  相似文献   

6.
游戏的时代     
正现在是一个充斥着游戏的时代,80后、90后等新的一代人花费大量的时间在游戏上,尽管许多教育界人士和一些年纪较大的人对游戏有颇多的批评,认为这是一种玩物丧志的行为,但是不得不承认,游戏已经成为了年轻人生活的一部分。对于游戏公司来说,市场容量不断扩大,各大游戏公司赚得盆满钵满。在中国,网络游戏市场容量直线上升。"整个中国电影产业在2012年收入才160个亿,而游戏产业在2012年增量就相当于电影行业。"2012年中国游戏产业年会上,搜狐畅游COO陈德文先生表达了他对游戏产业发展的期待。而着眼世界,游戏市场同样不容小看,根据权威统计机构Strategy Analytics  相似文献   

7.
黄伟 《商》2014,(38):272-272
随着时间的推移最初被嗤之以鼻的网络游戏,在行业法律法规不断完善与国家积极健康的引导之下,逐渐的融入人们的生活之中,成为人们生活闲暇之余的调味品,成为竞技舞台上表演的项目。本文主要对我国游戏产业发展的现状做了介绍,从游戏产业本身结构,产业内竞争,与消费者相关的有环境着手进行了相关阐述,并对未来可能大的发展趋势做出了预测。  相似文献   

8.
宋佳玲  郭梁 《商》2012,(7):161-161
近年来,国家加大了对文化产业的投入,电子游戏产业作为文化产业的一部分也得到了相应重视,但其发展过程中出现了单机游戏停滞不前、网络游戏开发不足等众多问题。本文针对中国电子游戏产业发展现状及问题进行了浅略分析并提出了相关规划建议。  相似文献   

9.
网络游戏把人们个体生活和社会生活抽象到虚拟的游戏中,使得游戏中的角色也像现实中的人一样具有各种社会关系。网络游戏产业正式成为我国互联网产业中增长最快、市场潜力最大、影响最深远的焦点产业,但是作为国内互联网最赚钱的业务,由于监管政策给网络游戏带来的种种不确定因素,引发了我国网络游戏产业对新的盈利模式和发展趋势的探索。  相似文献   

10.
随着网络游戏用户群规模的扩大,利用网络游戏对企业产品的进行营销推广成为一种新型的网络营销方式。本文从网络游戏产业环境及网络游戏用户两方面对网络游戏营销的实施环境进行了分析,接着对网络游戏的营销策略的具体方法及其优缺点进行了分析,最后提出相应的解决建议。  相似文献   

11.
申榕 《国际市场》2004,(8):18-19
“也许应该休息一下了,玩一会泡泡堂吧。”“这周工作太累了,双休日我要猛打一通CS。”“嘿,最近PS2打处怎样?”游戏着你的游戏,快乐着你的快乐。已成为网络游戏行业内最流行、使用最酷的“发烧词”。《奇迹》、《剑侠情缘》、《传奇》、《梦幻西游》、《泡泡堂》、《魔力宝贝》等网络游戏几乎在一夜之间就风靡大街小巷。网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,其惊人的发展速度让人咋舌,不经意间,网络游戏就这样玩出一个大产业。  相似文献   

12.
《A3》来了,你何时入场?《A3》来了!这个简单至极的字眼,对于当今关心中国游戏产业和金融投资行情的人们来说,所能引起的联想和思考,只怕不能用“简单”来形容。作为曾经在韩国网络游戏市场称雄一时的“新禁忌”游戏——《A3》,在前不久的公开测试活动中,刚刚以惊人的15万人同时在线这一新纪录,彻底震撼了全世界游戏市场的神经。要知道,即便是在网络游戏市场已经日趋成熟的欧美和韩国,一款网络游戏的公共测试能够达到数万人在线,就已经是值得庆贺的事情了。按照公认的行业评判标准,一般是以在线用户的10倍以上,来估算一款网络游戏的实际辐射用户量。换句话说,当《A3》的15万在线人数呈现在人们面前的那一刻,在千万级的大陆网民之中,数百万人正在实际体验着、推动着一辆标示着《A3》字样的轰鸣战车,向着未来隆隆而去。  相似文献   

13.
随着计算机技术、计算机网络技术以及图形图像技术的发展,出现了网络游戏。网络游戏以计算机、计算机网络为运行平台,是目前最为流行的一类计算机游戏。计算机游戏界面是用户与机器互动的主要层面,是一个游戏产品的关键组成部分之一。计算机游戏界面设计(computergameinterface,简称CGID)是决定一款计算机游戏成败的重要因素。  相似文献   

14.
游戏市场包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场三部分。移动游戏是指在手机、平板电脑等移动设备上运行的游戏方式,区别于传统依赖于PC运行的游戏方式。移动游戏使用方式简便且可以给用户带来不同的游戏体验。随着移动设备和移动网络的发展,移动游戏市场贸易量逐年增加,移动游戏产品贸易成为全球游戏产业出口贸易的新热点。2013年全球移动游戏出口贸易额占到游戏出口贸易额的13%,2014年增长为17%,达到50亿美元。2014年,美国、日本、韩国游戏出口额占到全球游戏贸易的一半以上。三大游戏出口国积极调整游戏产业发展方向,在移动游戏出口贸易市场占得先机。  相似文献   

15.
随着网络经济的发展,网络游戏产业在短短的几年中,以惊人的速度在发展,普及,成为互联网上一颗璀璨的明珠。我国的网络游戏市场在继续迅猛发展的同时,也暴露出一些弊端,如何发展国产网络游戏产业,如何与国外产品竞争,这关系到国产网络游戏产业未来的成败。  相似文献   

16.
手机游戏作为新兴产业,成为游戏市场不可分割的一部分,融入人们的日常生活的同时,也带动了经济的发展。但手游繁荣发展的背后也存在着问题:手游水平参差不齐,同质化现象严重。为了了解人们的游戏心理以便确定未来手机游戏市场发展的方向,项目组对沈阳市区居民游戏情况及心理进行研究,并通过对调研数据进行因子分析等多种分析,得到相关的结论,提出改进游戏公司的竞争力和经济效益的建议。  相似文献   

17.
王智颖 《中国广告》2008,(9):120-122
据艾瑞咨询的数据显示:2007年全球网络游戏市场规模约86亿美元,同比增长32.2%。自2003年以来,网络游戏以每年超过30%的速度增长,5年间翻了2.5倍。预计在未来的4-5年间,全球网络游戏市场规模还将保持两位数的增长,到2011年预计将达到191亿美元。在短短的时间内,中国网络游戏内置广告市场涌现出不少大大小小的企业,都想在这一领域还未成熟之际抢占市场。中国的网络游戏市场究竟会朝着怎样的方向发展,我们的行业组织、企业、游戏商、消费者之间会有着怎样的博弈,在Chinajoy主办的中国游戏内置广告论坛上许多业内人士给出了他们的观点。  相似文献   

18.
自2004年至2011年,中国的游戏市场销售收入由25.7亿发展至446.1亿(一说428.5亿),平均年增长率高达50%。2010年,十七届六中全会提出"推动文化产业跨越式发展、构建现代文化产业体系"后,各级地方政府为游戏产业设立了各种扶持政策,配套法律法规进一步完善,网络游戏业前景愈加光明。自2003年进入网络游戏业,腾讯便以其特有的"跟随策略"获得了巨大成功。在2011年的游戏市场中,腾讯游戏以31%的市场份额占据首席。但在辉煌背后,不断有声音质疑腾讯游戏涉嫌抄袭、恶意竞争、垄断市场,甚至有文指斥其为《"狗日的"腾讯》。网络游戏运营商品牌形象的建立,是网络游戏业向正规化、产业化发展的必由之路。本文试图通过分析目前游戏市场的发展状况和特点,以"腾讯游戏"为例,探寻网络游戏运营商品牌形象的建立与传播方法。  相似文献   

19.
浅谈我国网络游戏市场的营销制胜策略   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络经济的发展,网络游戏产业在短短的几年中,以惊人的速度在发展,普及,成为互联网上一颗璀璨的明珠.我国的网络游戏市场在继续迅猛发展的同时,也暴露出一些弊端,如何发展国产网络游戏产业,如何与国外产品竞争,这关系到国产网络游戏产业未来的成败.  相似文献   

20.
在前不久闭幕的第二届中国国际互动娱乐展(China Joy)上,全球最大的互动性娱乐软件公司EA明确表示,明年将全力大规模进军中国市场;全球五大游戏发行商之一的英宝格公司宣布要加大在华投资;而育碧、SOE、SQUARE-ENIX等公司也都纷纷表示出对拓展中国游戏市场的兴趣。极具发展潜力、商机无限的中国网络游戏市场引来了外商的新一轮投资热潮。几乎同时,中国网络游戏市场的开山鼻祖,国内第一个开发出MMORPG游戏的雷爵公司也发布消息称,其欲携《万王之王2》寻找国内合适的长期合作伙伴,捍卫国人网游阵地;金山则高调发布了大型神话网游《封神榜》,并利用媒体进行大肆传播,宣传自主研发实力,高扬民族发展大旗。一边是外商的虎视眈眈,一边是民族厂商的热血沸腾,这都预示着中国的网络游戏市场即将展开更加激烈的竞争。那么,在一直被国外网络游戏所充斥的中国网络游戏市场,民族网络游戏商要想获得长足发展,缔造“中国制造”王朝,其真正出路到底在哪里?  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号