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近十年来,中国树立了大力发展文化产业的基本国策,其中,动漫产业作为重中之重。当前,世界范围内的动漫产业已形成美、日、韩三足鼎立的局面。面对世界动漫三足鼎立的局面,中国动漫产业该如何出招? 相似文献
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2004年到2006年,300亿到1000亿,中国用了3年的时间完成动漫游戏产业产值的稳步递增;20多家动漫游戏相关企业,年销售收入超过2亿元,相关从业人员1500人,这是济南目前动漫游戏行业的现状。在动漫游戏产业迅猛发展的今天,济南欲打造动漫产业基地,人才的需求,环境的支持,济南动漫产业的发展需要人才与环境的心心相印? 相似文献
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道德,是指在处理人与人、人与未来发展相互关系时遵循的道理和准则,影响和规范着人们的生活。什么是动漫?动漫已不再是以前"哄孩子观赏的小玩意、小投入的低端产品"的产业,在很多发达国家已发展成为文化支柱产业,是一个拥有数亿消费市场的朝阳产业。正如经济生活和政治生活离不开道德的规范作用一样,在动漫产业中,道德的规范作用也有着极其深刻的体现。通过探讨动漫与道德的关系,在此基础上着重强调道德对动漫的引导和规范作用,从而为推动我国动漫产业的可持续发展作出贡献。 相似文献
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【美国《外交政策》双月刊9/10月号】有什么东西是绿色的、又被人们觊觎已久、而且还能给予拥有者超强能力?对于动漫爱好者来说,答案是神奇的绿灯侠——DC动漫出版集团创造出来的最受欢迎的超级英雄之一——手中所挥舞的魔戒。在现实世界中, 相似文献
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成立动漫促进会,引资超16亿,建设国内首家动漫博物馆……浦东动漫产业终于在沉寂的潜伏多年后发生了大爆发。2009年年末,浦东动漫产业的好消息连连不断:成立上海动漫促进会,动漫产业引资超16亿,上海动漫博物馆建设如火如荼。 相似文献
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本文分析了动漫旅游的发展背景,我国动漫旅游的发展现状,我国动漫旅游发展受阻的原因,并针对这些原因提出了相应的措施:完善动漫产业链;加大动漫品牌的建设力度;加大动漫旅游的开发力度;加大对动漫衍生产品的开发. 相似文献
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浅析国内外动漫产业商业模式 总被引:2,自引:0,他引:2
本文概述了美国迪斯尼公司、日本动漫的商业模式和4种目前在国内存在的动漫商业模式。指出动漫要生存,一开始就要动漫商业化,即动漫的商业计划与制作计划同时进行。符合动漫企业的商业模式打造得越完善,动漫企业就越能迎来自己的发展。 相似文献
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当前动漫产业与周边产业间的融合趋势渐趋明显,逐渐向"大动漫"发展。在此背景下,动漫产业跨行业融合如动漫与教育科普、旅游、会展、广告等行业的融合发展,拓展了动漫产业发展空间。推动动漫产业跨行业融合发展,需培养动漫文化、树立产业融合发展意识、加强动漫IP的培养与保护。 相似文献
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本文阐述了中国动画产业的发展与现状,介绍了日本动漫产业的成功经验,分析了陕西动漫产业发展的特点及存在问题,探讨了提高陕西动漫产业竞争力的途径。要借鉴日本对传统文化的发掘,创作出带有陕西地方特色的动漫作品;注重运用新传媒手段推动动漫产业发展;面向社会、集思广益进行动漫创作;重视动漫人才储备;重视国内和国际间交流与合作。以提高动漫产业竞争力,实现陕西动漫产业的跨越式发展。 相似文献
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在当前加快建设中原经济区的战略机遇下,驻马店应利用好本土天中文化资源,加大应用型动漫创意和制作人才的培养力度,创作出动漫文化精品,塑造动漫形象,培育动漫品牌,打造动漫产业基地,促进驻马店动漫产业健康发展。 相似文献
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文章探讨运用动漫的形式促进苗族"团圆鼓舞"的传承与发展。概述了动漫的传播特征,认为动漫有利于促进人们对非物质文化遗产特别是苗族"团圆鼓舞"的认识;动漫有利于对"团圆鼓舞"内涵的表达;动漫有利于非物质文化遗产的传承与传播:动漫极大增广了非遗传播的受众面;动漫在非物质文化遗产传承和保护中具有独特的作用;动漫与非遗结合推动地方经济的发展。 相似文献
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文章通过分析我国民族动漫产业现状、发展民族动漫产业的意义及现阶段存在的主要问题,提出发展民族动漫产业的主要策略。另外,具体分析了世界民族动漫强国发展民族动漫产业的政策支持,提出了发展我国民族动漫产业的政策建议。 相似文献
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《特区经济》2015,(6)
随着娱乐消费的大幅增加,以及信息技术水平的提高,动漫产业作为21世纪的朝阳产业取得了飞速的发展。在我国的青少年群体中,动漫文化变得越发普及,越来越多的青少年开始通过图书、电视、网络和游戏等各种方式来接触动漫,接触的时间与相关消费量也在飞速增长。青少年对动漫文化的过多接触,引发不少家长和学者对其影响的担心。一方面,由于国外动漫,特别是日本动漫的高度发达,我国的青少年通过对其动漫文化的接触,会受到其国家民族文化的感染和影响,这种影响会对青少年的价值观念带来不良的后果;另一方面,由于青少年的平时生活学习时间比较规律,在动漫文化的影响之下,青少年学生们的学习时间会受其挤压,同时,对动漫的过多接触也会导致青少年与父母、亲友的社会互动大幅减少,从而导致"宅文化"的产生与蔓延。但是,这些忧虑缺乏实证调研的支持。本文从青年少媒介接触的角度出发,基于对深圳实验中学初中部学生的问卷调查,对初中生对动漫文化的接触及其影响进行了描述和分析。调查研究的主要发现为:1现在的青少年大多数都喜欢动漫,其中日本动漫最为热门,而国产动漫则不太受欢迎;2当今青少年动漫消费水平较高,网络是最主要的动漫接触途径;3动漫喜好程度、父母支持程度和动漫接触时间与动漫消费水平之间存在正相关关系;4动漫接触对学生学习成绩没有显著影响,相当比例的初中生期望未来从事动漫相关行业;5动漫喜好程度、父母支持程度及动漫接触时间对青少年未来从事动漫行业的倾向具有正向影响。 相似文献