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相似文献
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1.
《新财富》2014,(8):57-63
手游市场的井喷式爆发,不仅吸引了大批草根研发商投身其中,传统的端游、页游运营商也纷纷修炼转型大法,杀入这一市场。它们之中,博雅互动顺利将在棋牌游戏的优势转移到手游市场,腾讯则借微信之力,向世界级网游巨人行进。  相似文献   

2.
品牌动态     
《网际商务》2014,(4):96-96
日前,由伊利金领冠、湖南卫视、中国智能手机广告平台多盟(DOMOB)和手游开发商蓝飞发起的“跨界·机遇一融合”一一《爸爸去哪儿》独家跨屏合作发布会在京举行,多盟成为湖南卫视《爸爸去哪儿》手游独家广告代理商,伊利金领冠成为独家品牌冠名商,进行移动营销跨界合作。  相似文献   

3.
在前不久闭幕的第二届中国国际互动娱乐展(China Joy)上,全球最大的互动性娱乐软件公司EA明确表示,明年将全力大规模进军中国市场;全球五大游戏发行商之一的英宝格公司宣布要加大在华投资;而育碧、SOE、SQUARE-ENIX等公司也都纷纷表示出对拓展中国游戏市场的兴趣。极具发展潜力、商机无限的中国网络游戏市场引来了外商的新一轮投资热潮。几乎同时,中国网络游戏市场的开山鼻祖,国内第一个开发出MMORPG游戏的雷爵公司也发布消息称,其欲携《万王之王2》寻找国内合适的长期合作伙伴,捍卫国人网游阵地;金山则高调发布了大型神话网游《封神榜》,并利用媒体进行大肆传播,宣传自主研发实力,高扬民族发展大旗。一边是外商的虎视眈眈,一边是民族厂商的热血沸腾,这都预示着中国的网络游戏市场即将展开更加激烈的竞争。那么,在一直被国外网络游戏所充斥的中国网络游戏市场,民族网络游戏商要想获得长足发展,缔造“中国制造”王朝,其真正出路到底在哪里?  相似文献   

4.
正发行商应以"创造者"的身份参与到产品各环节中。在众望所归之下,手机游戏终于迎来了爆发的节点,根据《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,2014年1-6月国内游戏市场实际销售收入为496.2亿元,同比增长46.4%,其中手机游戏销售收入125.2亿元,网页游戏收入91.8亿元。这是移动游戏在收入  相似文献   

5.
正真正的手游尚未大规模出现。21CBR:你在不久前的IxDC游戏用户体验大会上表示,手游是游戏行业的最后一站,为什么?董荣杰:整个行业的新趋势是,端游已经过气,页游也慢慢步入这种节奏,而手游的规模和用户正在非常快速地提升。例如网易有40多个手游研发团队,其它几大巨头也差不多,估计这批公司的手游会在今年年底,或者是明年初上市,会对整个市场形成非常大的影响。从美术、技术到策  相似文献   

6.
雷烈军 《现代商业》2022,(7):128-130
互联网、移动互联网、5G、AR、VR等技术的飞速发展,元宇宙等新的概念不断兴起,改变了网络游戏、手游、动漫等文化产业的商业生态,也推动了数字经济的快速发展壮大。根据游戏工委、中国游戏产业研究院联合发布的《2020年中国游戏产业报告》,中国游戏市场销售增长20.71%,移动游戏市场占市场总额的75.24%。游戏上市企业吉比特在行业内稳定发展,就需要充分了解企业的盈利能力。本文以吉比特2017年~2020年财务数据,采用杜邦分析方法,对吉比特的盈利能力剖析,并和同行业财务数据进行比较,和历史数据比较,用现金收入比和历年分红数据来判断吉比特的盈利质量,发现一些存在的问题,并提出看法。  相似文献   

7.
近几年手机游戏在国内销售收入和用户规模增速下降,但在出口海外市场发展迅速。在此背景下,文章基于出口游戏市场规模、海外游戏收入、海外游戏收入占当地游戏收入份额等数据,主要分析当前的手游产业出口现状及手游未来发展趋势,并发现手游出口会因市场成熟度不同和文化差异等面临各地区发展不平衡的问题,针对此问题,提出针对不同地区,做出适合当地用户口味的改动处理和针对海外订制产品的解决办法。  相似文献   

8.
渠道之争     
《新财富》2014,(8):64-66
渠道,是研发者进入手游圈的一道门槛。渠道之争,不仅体现为手游研发商对优质渠道资源的争夺,也体现为百度、腾讯、奇虎360等渠道巨头对用户的争夺。伴随阿里2014年搭建手游平台及对UC的收购,这一领域的竞争更趋激烈。不过,由巨头主导的平台与开发商7:3的收入分成模式仍难以撼动。面对话语权强大的渠道,开发商仍是弱势群体。  相似文献   

9.
董军 《华商》2014,(13):79-79
手游依然保持爆发增长的态势,2014年16月,中国移动游戏营收125.2亿元,同比增长394.9%,这是7月31日来自第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)的最新数据。 “伴随着移动游戏的迅猛发展,中国移动游戏乃至整个游戏出版产业已成为资本市场的热点,投融资活动相当活跃。”国家新闻出版广电总局副局长孙寿山说。  相似文献   

10.
《中国报业》2011,(11):5-5
据英国((卫报》10月30日报道,加拿大最大的报纸出版商PostmediaNetwork将在全国范围内对其38家日报及地区报纸的网站实施“支付墙”计划。该公司表示,他们从今年5月份开始,在《蒙特利尔公报》(MontrealGazette)及维多利亚Times—Colonist网站上实施的“计量模型”已经取得成功。作为《国家邮报》的发行商,Postmedia将他们的测试基于《纽约时报》这样先驱者所采用的模式。  相似文献   

11.
《梦幻西游》是网易公司历时两年,精心研发的Q版风格浪漫型网游。并聘请香港当红三栖明星杨千婵为游戏代言人,本游戏以中国古典名著《西游记》为背景,并结合电影《仙履奇缘》的故事情节,作为人文、历史、地理的依据,反映了中国盛唐时期的民俗风貌,充分再现了《西游记》和电影《仙履奇缘》中描述的神话世界,并在原著基础上有所扩展变化,力求生动有趣,体现游  相似文献   

12.
在今天这个网络迅速发展的时代,网络游戏产业是目前互联网最有前景也最有发展力的创业领域,很多新的力量被注入手游市场,使得这一产业充满竞争和生机。我们的手游产业自兴起以来就发展很快,处于井喷式。井喷式发展的背后不得不说是源自激烈的市场竞争,是竞争推动了我国手游的快速发展。本文将结合市场营销分析常规理论以及游戏产业发展的产业概述和相关理论综述,明确本次的研究内容和研究目标。接着通过对有代表性的成功手机网游产品《王者荣耀》进行标杆分析,2016—2017年,最燃最火的手游是《王者荣耀》。这样的结果对营销者来说是最好的,他们从中得到了巨额经济效益,也赢得了社会和口碑的效益。《王者荣耀》在2016年就给腾讯赚了68亿。分析这款手游的成功营销策略,能够发现未来网游行业的发展思路。从产品价格和促销渠道以及支撑保障等方面来分析,这款手游的营销智慧与营销不足都对其他企业的营销有很大帮助。  相似文献   

13.
韩国目前最具人气的大型网络游戏《A3》,是由曾开发过《千年》、《传奇》等著名游戏,在国内早已经闻名遐迩的韩国ACTOZ-SOFT公司研发制作的,可以说是该公司最新的年度力作。目前这款游戏在韩国正处于测试阶段,可靠消息称,《A3》这款备受瞩目的网游大作有望在今年第二季度进入中国市场,看来中国玩家有幸一睹其芳容的日子已经不远了。  相似文献   

14.
古杨 《新财富》2013,(8):16-19
手机游戏迎来爆发式增长,两倍于游戏市场的增速让手游公司成为资本市场的香饽饽。然则,愈发激烈的竞争导致游戏同质化、生命周期短期化。下一出游戏产业大戏,恐怕就是渠道平台之战。  相似文献   

15.
粉丝热议     
《新财富》2014,(2):11-11
2014游戏变局:马云食言玩手游 马云曾多次在公开场合高调表态“饿死也不做游戏”,“游戏不能改变中国,所以一分钱也不会投”。但阿里巴巴还是忍不住出手了。  相似文献   

16.
《创业家》2013,(8):46-53
手游市场突然爆发,是拐点到来,还是泡沫诞生?胜出者为何能笑傲群雄?怎样抓住稍纵即逝的机会?如何避免被淘汰的厄运?《我叫MT》、《疯狂猜图》等当红手游的操盘者,为你揭开其中的奥秘议题一:手游到底有没有泡沫李万鹏:2013将是血海之年当初我们做手游的时候,做的人还很少,那时还有手机厂商找我们做预装。但是现在供求关系发生很大变化,我觉得手游今年不能叫红海,应该叫血海之年。  相似文献   

17.
近年来,全球游戏市场规模不断扩大。数据分析公司Newzoo发布了一份全球游戏市场预测报告,预计全球游戏市场规模在2019年将会达到1500亿美元,而中国作为全球游戏第一大国,行业竞争也愈演愈烈。本文以腾讯并购芬兰手游开发商supercell为例,重点从支付风险、整合风险等角度分析互联网游戏企业并购的财务风险,并提出解决对策。  相似文献   

18.
《新财富》2014,(8):75-76
在经历端游、页游到手游的热点转换之后,未来,游戏产业的走向将因可穿戴设备的普及而再一次面临改变。人工智能与真实人类、游戏和现实的界限会不会越来越模糊,我们生活的世界会不会成为游戏的一个场景?  相似文献   

19.
2014年春节期间,一部名为《爸爸去哪儿》的电影成为一家老小同看电影的首选,一部“不像电影”的大电影创下多项票房纪录,8天票房破五亿,7亿票房收官,位居华语电影第八,搅乱了国内的电影市场;同名手游《爸爸去哪儿》第一季拥有3000多万的流量;9月17日,湖南卫视旗下的芒果传媒在长沙举办了名为“和爸爸在一起”的新品发布会,推出了啼瓜亲子智能手表,成为湖南卫视继《爸爸去哪儿》手游、动画、大电影等之后,在其全媒体产业链上的又一次开拓,将产业链进一步延伸到智能产品的研发生产领域。  相似文献   

20.
手机游戏作为新兴产业,成为游戏市场不可分割的一部分,融入人们的日常生活的同时,也带动了经济的发展。但手游繁荣发展的背后也存在着问题:手游水平参差不齐,同质化现象严重。为了了解人们的游戏心理以便确定未来手机游戏市场发展的方向,项目组对沈阳市区居民游戏情况及心理进行研究,并通过对调研数据进行因子分析等多种分析,得到相关的结论,提出改进游戏公司的竞争力和经济效益的建议。  相似文献   

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