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相似文献
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1.
董露茜 《新财经》2013,(8):73-73
游戏音乐"势"还没有起来,现在是一潭死水,怎么扑腾都是沼泽,等大势来可能要很多年,需要耐心。我在2003年偶然得到一个机会,帮别人制作一款单机游戏的音乐,那时恰逢网络游戏《传奇》进入中国。2004年成立公司,经过9年的发展,目前已有30余名员工。  相似文献   

2.
<正>网络游戏是一种基于计算 机互联网的应用软件,它集娱 乐、智力、音乐、体育于一 体,是数字化大型综合文体休 闲产品,与文化背景密切相 关;伴随着游戏软件的销售, 与其相关的文化也随之传播。 目前,网络游戏已成为当代未 成年人最受欢迎的休闲娱乐方 式之一,由于未成年人的思想 和世界观正在形成,易于接受 新事物,网络游戏对其思想及  相似文献   

3.
经过十年的发展,基于网络平台的休闲方式之一的网络游戏已形成了巨大的产业规模,并成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一。然而在国内网络游戏市场呈现出欣欣向荣的景象背后,由于发展过快所带来的各种问题凸显严重,其中同质化现象尤为明显。本文通过展示同质化现象的具体表现,从产业发展、网络技术、人才需求等方面探讨其成因,推论其影响,从而提出对这种现象应持有的正确态度以及相应的对策。  相似文献   

4.
本刊讯 近日,深圳宝德科技公司、厦门荣耀软件公司宣布双方合作运营的网络游戏《大清帝国》正式进入网络游戏市场.作为服务器提供商的宝德与软件供应商的荣耀以合作方式进入网络游戏市场,也开创了我国网络游戏运营的新模式.通过双方联盟的新型发展策略,发挥各自的行业优势,进行优势互补,通力拓展国内网络游戏市场.  相似文献   

5.
陈悦 《魅力中国》2014,(7):239-239
网络游戏是一种新型的娱乐形式,在现代社会中很受年轻人欢迎。在经济利益的推动下,网络游戏产业发展迅速,目前已成为软件设计企业研究的热点与重点项目。网络游戏设计的主要环境是互联网,在互联网中任何程序开发和界面设计都需要遵循固定的程序。基于此,本文将结合网络游戏uI界面设计内容与设计结构,深入解析其设计原则问题。  相似文献   

6.
植入式广告是一种新颖的广告形式,网络游戏是一种新颖的广告媒体,在网络游戏中植入广告为营销企业提供了一种新的营销工具.网络游戏中植入广告实际上已经发展了出静态植入与动态植入、道具植入与游戏植入、单一植入与整合植入等等多种模式.营销企业在使用这种营销工具时应该注意游戏用户的选择、游戏类型的选择、网络游戏植入广告与其他营销活动的整合等多方面的问题.  相似文献   

7.
2010年,中国网络游戏进入了市场盘整期,增长放缓也好,休眠也罢,与巨人共舞的市场资本略显疲惫。 2010年,网络游戏市场投资案例数量与披露投资金额总量虽然较2009年略有增长,但是自2006年以来,网络游戏投资案例数量年年攀升,尤以2008年表现最为明显,经历2009年投资市场增速放缓之后,2010年网络游戏市场挑战不断。相比于火爆的电子商务市场投资,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。  相似文献   

8.
薛峰 《东北之窗》2011,(17):82-83
大连的山与海,赋予了生活在这片土地上的人与生俱来的灵性,比如音乐天赋。大连从来都不缺乏音乐人才,歌唱家杨洪基、刘斌、傅海静、杜吉刚,还有偶像明星孙楠等,他们都是大连人,也都是国内外知名的音乐人。在这些人的感召和引领下,越来越多的大连音乐才子开始在音乐界崭露头角,在全世界唱响大连音符。  相似文献   

9.
从网络游戏出现到普及,政府对网络游戏采取了不同的态度,体现在法律文件上则是开始的不重视,毫无法律规制而言的空白期到过度重视,即法律规制文件制定发布的快速发展期,到正确认识网络游戏,将已建立的网络游戏法律规制体系引入全面推进时期.了解网络游戏法律规制的历史演进,有利于正确认识国家对网络游戏发展的态度以及我国网络游戏产业所追求的目标.  相似文献   

10.
伴随互联网的日益普及和信息技术的快速发展,网络游戏动漫产业发展迅猛.北京、上海、成都、广州是我国4个国家级网络游戏动漫产业发展基地,通过与北京、上海、成都、深圳和杭州网络游戏动漫产业发展优势及特点的比较分析,可发现广州在发展这一产业上具备各种优势,但其产业规模、企业数量与规模、从业人员数量、产品出口与其他城市还有所差距.广州网络游戏动漫产业基地的发展应以网络游戏和动漫开发运营为龙头,建立以三网融合服务为特色的综合数字娱乐产业示范基地,通过交易平台、政府协调等措施打通广州两大优势产业间的产业链,并注重提升软服务能力与大力引进高级人才.  相似文献   

11.
随着网络游戏的快速发展,网络游戏中的虚拟财产为游戏商与玩家共同关注,也成为学术界争论的焦点之一.笔者在文中首先对网络游戏虚拟财产进行界定,随后分析了虚拟财产的法律属性,提出了自己的观点并对此进行了一定的论析.  相似文献   

12.
随着网络游戏步入泛娱乐化、资本化和全球化的新阶段,探讨如何正确评价网络游戏企业竞争力并加以改善十分必要。文章运用因子分析方法构建了网络游戏上市企业竞争力的评价模型,经实证研究得出竞争力的得分,对样本企业之间进行了比较;找出了影响竞争力的主要因素,从企业规模、盈利能力、研发创新和人才培养、资本运作与全球扩张的角度提出相应的对策,以促进我国网络游戏企业的良好发展。  相似文献   

13.
网络游戏产业是技术密集型产业,专利信息可以直接体现产业的发展水平。本文从军民融合数据库提取网络游戏产业专利申请量、申请人省市分布、申请机构类型、专利说明书页数等专利数据,基于专利数据分析北京网络游戏产业发展的优势、劣势、机会与威胁,应用SWOT模型,提出北京网络游戏产业的发展对策。本文的研究方法和结果可为技术密集型企业制定研发策略提供借鉴,同时可为政府部门制定产业政策提供参考。  相似文献   

14.
网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以电子游戏为代表的数字娱乐产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。在电脑和互联网未普及以前,全球游戏产业最早是由电视游戏开始发展的。90年代初期,电脑快速普及,成为另一重要的游戏平台,品种单一、交互性差是电视游戏逐渐没落的关键原因。  相似文献   

15.
我国网络游戏出版产业发展研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
王晶超 《特区经济》2006,(5):208-210
本文论述了我国网络游戏出版产业的主要特点、网络游戏出版产业发展有利形势和面临的问题,提出要营造网络游戏出版产业发展的良好环境,并就加快我国网络游戏出版产业发展的主要措施进行了研究。  相似文献   

16.
我国网络游戏产业战略分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
目前网络游戏产业已形成巨大的市场规模,然而我国网络游戏产业自身却一直缺乏足够的竞争力.本文以波特的国家竞争优势理论为指导,采用SWOT的方法,从网络游戏产业的优势、弱势、机会和威胁等方面对我国网络游戏产业进行战略分析,并对我国网络游戏产业的发展提出建议.  相似文献   

17.
文章基于问卷调查实践与阅读参考文献,对网络游戏及消费行为的概念进行分析,对消费行为背景及意义进行阐述,进而研究网络游戏消费行为的边际效应并深入理解了消费心理与消费动机,分析消费行为的影响因素。最后总结消费行为是由一系列因素产生,消费心理与动机是产生的原因,消费行为意向受玩家的满意度影响,由感知有用性与易用性直接作用。从而为现阶段如何引导消费者网络游戏消费行为提出建议。  相似文献   

18.
今年年初,著名网络游戏《传奇》开发商韩国Actoz公司与盛大网络闹翻的消息被传得沸沸扬扬,双方争执的实质,其实就是对中国网络游戏市场的争夺。网络游戏在美国、日本及韩国,已成为辉煌的支柱产业。自2001年开始,中国网络游戏市场总额以300%的速度膨胀,2002年实现收入10亿元人民币,这是一个奇迹。  相似文献   

19.
网络,已经成为我国青少年最重要的信息来源,他们可以在网络上玩游戏、发邮件、交友聊天.其中,青少年对网络游戏尤其热衷,这从最早的网络游戏<传奇>到现在的网络"偷莱"可见一斑,同时在校学生都或多或少受到了网络游戏的影响.文章从经济学的角度对网络游戏进行一些经济学方面的分析,希望对认识网络游戏的性质方面提供一些新的思路.  相似文献   

20.
随着4G时代的到来,智能手机的不断发展,网络游戏已经不仅仅局限于电脑端了,现如今网络游戏已经逐渐向移动端发展。网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如荼地发展起来,现如今越来越多的手机网络游戏被开发出来,越来越多的人在闲暇之余也开始玩网络游戏,因此对于手机网络游戏的受众因素研究显得尤为重要。本文通过文献研究对学者们以往研究的回顾,结合从前的实证资料,从各位手游参与者的角度出发,研究我国手机网络游戏受众模型,并通过调查问卷设计及问卷回收,通过因子分析,进行模型的有效验证。最后根据模型的结构化分析给网游开发者及推广者提供有效建议。  相似文献   

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