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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
谜底终于揭开.今年5月下旬,上海第九城市网络游戏有限公司对外宣称,其不久前推出的被称为山寨版<魔兽世界>的游戏"WOF",其实是一款格斗类互联网游戏,名为<名将三国>,该游戏最早要到6月底才能够正式发布.  相似文献   

2.
游戏早在人类社会初期就作为教育和体育的手段,人们借助游戏对自己的后代进行教育、传授各种社会活动的经验.游戏在生活中是一种普遍现象,人们可以在游戏自然玩耍中,随心所欲,所以游戏含有"玩耍"、"消遣"和"娱乐"的意思.它体现了游戏的一个方面,同时也表明体育本身就是一种游戏.  相似文献   

3.
工作游戏化:工作设计与员工激励的新思路   总被引:1,自引:0,他引:1  
作为一项方兴未艾的商业实践,游戏化(gamification)在工作设计与员工激励领域显示出巨大的应用潜力.然而,有效的工作游戏化离不开对人类心理行为规律的准确把握,关于工作游戏化的学术研究是业界应用的基础.本文目的在于从学术研究的角度回答以下三个问题: "工作游戏化是什么?"、"工作游戏化有效吗?",以及"工作游戏化为何/如何发挥作用?".为此,本文在文献回顾的基础上,针对工作游戏化界定了主要概念,总结了结果变量的实证研究,并梳理了主要的理论模型.基于以上分析,本文进一步讨论了工作游戏化的未来研究方向.  相似文献   

4.
今天,"中粮生产队"俨然已经成为城市白领最青睐的一款实时互动交际游戏.从游戏引发的"靠谱"热潮看,除了其独特的游戏设置和独具一格的开放式互动交流特点外.  相似文献   

5.
随着"网瘾"问题成为社会各界关注的热点问题后,关于网络游戏利弊的讨论也继续着.网络游戏给青少年带来的负面影响是毋庸置疑的,但我们也从中看到了网络游戏在思想政治教育中的发展潜质,如何能够有效利用网络游戏达到"以及之矛攻己之盾"的效果,为思想政治教育寻找一条新的出路,这也是本篇讨论的目的所在.  相似文献   

6.
虽然微信游戏已经在业内热炒了近半年,对普通用户来说,听到"微信游戏"一词时,最常见的反应还是"微信上也能玩游戏"? 不仅可以玩,或许还"钱"途无量.年初,热酷CEO刘勇对本刊表示,微信游戏年产值应能达到50亿元.今年4月,已经有分析人士预测,这一市场年收入规模将超过160亿.不过来自腾讯的声音不可被忽略:在4月18日的腾讯游戏2013年度发布会上,腾讯互动娱乐事业群负责人、副总裁程武公开表示,微信游戏平台暂不对外开放.  相似文献   

7.
陈湘鹏 《新前程》2009,(7):92-92
我们的营销术只不过是"猜谜游戏",2003年时,作为世界多家顶级公司的品牌顾问马丁·林斯特龙开始相信,传统的研究方法已经不再能够研究出消费者的真正想法.人们在购买行为中的理性少得可怜,广告费那没用的一半难以找回.  相似文献   

8.
郑子墨 《价值工程》2021,40(12):82-83
我国相较于国外游戏产业起步晚,具有较大的发展空间,经过这些年的蓬勃发展,目前市场仍有一定的挖掘潜力,随着5G的发展,云游戏异军突起,游戏产业迎来新变革.本文分析了中国游戏产业的现状与发展趋势,结合5G背景及"云游戏",对游戏产业未来的发展提出了一些建议.  相似文献   

9.
面对近千亿的市场容量,而仅仅不到2年的周期内,北京奥运这个千载难逢的体育营销的机会,对于各路商家和企业,不可谓是一个大主题游戏,谁能够成为游戏的赢家,身份和资本固然重要,但无论是大企业,还是小企业,只要够想法,敢于做,就能分得"奥运蛋糕"。  相似文献   

10.
吕养民 《价值工程》2011,30(21):271-273
游戏是儿童生活的一个重要组成部分,把游戏运用于儿童英语教学中,让儿童玩中学、做中学,实现"寓教于乐"的教学原则,这正是儿童英语游戏教学的出发点和最终目的。儿童英语教学采用游戏教学法是因为它有许多非常明显的教育功能,如激发学生学习兴趣、有利于学生身心和智能的发展、促进儿童社会化发展等。笔者认为,在儿童英语课上应大力提倡游戏教学,因为它符合儿童学习的认知规律和身心发展规律,同时也能使儿童注意力在课堂上能够迅速而有效的集中,实验证明,长期的坚持儿童英语游戏教学还能有效的提高儿童的注意力水平,实施游戏教学不但符合儿童的心理特点而且能大幅度的提高了儿童英语学习成绩。  相似文献   

11.
游戏教学在营销专业课程教学中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏教学是一种强调师生互动、平等交流的教学方式,能够激发学生学习的兴趣,创造良好的学习氛围,因此,本文主要探讨游戏教学在营销专业课程中的应用.  相似文献   

12.
本文以一家网页游戏公司为例,分析公司的运营模式、收入特点及不同游戏合同条款下收入确认模型与确认方法的适用性.研究发现:在相关数据充分时,应采用相应的收入确认模型;特定游戏可从IFRS 15对"控制"的认定入手,依据合同条款对其进行分类,采用总额法或净额法确认收入.  相似文献   

13.
幼儿园以游戏为基本活动, 就是让幼儿在游戏活动中 "做中学, 学中玩." 区域游戏就是以幼儿为中心, 根据幼儿的兴趣爱好, 依托游戏材料和游戏的类型, 分为不同的区域, 让幼儿通过与游戏材料、 环境、同伴的交互作用来实现学习与发展的形式.  相似文献   

14.
"游戏力"本质上是一种接纳、赞赏、鼓励的态度,是一方谦卑地进入对方世界,以对方喜爱的方式,平等地与对方对话,从而建立联结,达成沟通和共识.将"游戏力"应用于高职课堂,有益于师生关系的重塑,使课堂组织充满创意,可推动讲授内容的实际应用.  相似文献   

15.
《幼儿园工作规程》中明确指出:"游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式.民间游戏根植于社会文明,来源于艺术生活,其生动有趣、雅俗共赏的活动形式流传几百年乃至几千年都经久不衰.民间游戏在其传承、发展、演变过程中,对于最喜爱游戏的幼儿起到了不可估量的作用.  相似文献   

16.
在计算机教学中融入游戏是对新的教学方式的一种尝试,这不仅可以调动学生的积极性,更能够提高课堂教学效果,对学生动手能力的培养具有非常大的帮助,本文主要阐述了游戏在计算机课程教学中的应用.  相似文献   

17.
"沙盒"游戏作为如今较为流行的游戏类型,一直受到学界和业界的广泛关注,而其中游戏机制与心理效应之间的关联更是极具意义。本文通过探讨"沙盒"游戏的几种重要机制与代偿效应、沉没成本效应、角色扮演效应,集中论述了"沙盒"游戏中机制与心理效应的相互作用。  相似文献   

18.
二次元网络游戏IP以角色人设为关键,大部分盈利点均围绕角色人设而产生。近日,国内知名二次元网络游戏《崩坏3》推出的"兔女郎"活动造成游戏内角色"女武神"人设崩塌,其不恰当的处理方式导致游戏口碑和收入受到严重影响。笔者认为二次元游戏角色的三重属性决定了玩家对于游戏角色人设的特殊情感,因而游戏厂商必须采取措施规避游戏角色人设崩塌的风险。通过对"兔女郎"事件的分析和对其他二次元网络游戏的借鉴,笔者为游戏厂商提出了三种可行的规避对策。  相似文献   

19.
本文根据我国新发布的企业会计准则第14号《收入准则》,分析研究当前网络游戏行业最常采用的3种收入确认模型及其利弊,并采用个案研究法结合美国上市游戏公司"星佳"的收入确认方式案例,分析总结当前网游公司游戏收入确认模型存在的问题及规范建议.研究发现:目前可以借鉴的比较合理的游戏业务收入确认模式是基于物品的模型,即根据企业会计准则第14号《收入准则》规定的"取得相关商品控制权"为基本判断条件,对玩家购买的网络游戏产品进行分类,选择一次性或分期确认收入.  相似文献   

20.
冯海超 《英才》2013,(9):42-43
集众多概念于一身的大唐电信,又把触手伸到了最火热的游戏领域。大唐电信这次是真的"要玩"游戏了。时至今日,仍有人将大唐电信与华为、中兴对比,缅怀那段"巨大中华"岁月。作为大唐电信集团的上市子公司,根正苗红的大唐电信(600198.SH)拥有强烈的通信基因,曾经备受瞩目。  相似文献   

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