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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
陈静 《成功营销》2014,(1):57-57
正创新点:2013年,腾讯游戏以10周年为契机,以"活出你的快乐"为主题,在线上、线下整合各项资源,开展系列营销传播活动,在实现针对目标人群精准投放的同时,多方位地展示了腾讯游戏倡导的快乐理念,在加深用户印象的同时,也获得了良好的口碑效应,进而提升其品牌的影响力和美誉度。树立并加强受众对于腾讯游戏核心品牌内涵的理解,提升消费者对腾讯游戏品牌性格的认知和偏好。腾讯  相似文献   

2.
4月16日,UP2014腾讯互动娱乐年度发布会在北京国家会议中心举行。作为腾讯互动娱乐事业群一年一度的整体发布活动,本次不再以往年“腾讯游戏”的名称对外,而是将“腾讯互动娱乐”正式作为品牌主体推出,游戏、动漫、文学三大实体业务平台同时发布,标志着腾讯互娱元年正式开启。  相似文献   

3.
王者伐道。腾讯互动娱乐推出电影+,发布明星IP计划,既有自身发展的内因,亦有顺势而为的大义。不排除未来出现一个腾讯版的迪斯尼王国、史努比世界。腾讯此举,可谓对娱乐全产业链的一次跨界整合,对行业有深远意义,且前景盛大。其实,单从腾讯现有的业务生态来说,推行明星IP计划势在必行。以腾讯游戏为例,除了部分自营游戏,还有大量代运营的游戏。推广一款游戏,需要巨大的人力物力。火了之后,不仅利益分享,对于游戏产业链下游的收益,"卖力推车"的腾讯却难以分享果实。除非直接收购,而此时收购意味着  相似文献   

4.
2007年3月,腾讯游戏平台同时在线人数冲破300万大关。这是自小型网络休闲游戏在我国扎根9年多以来,同时在线人数所创造的国内最高记录。在QQ游戏平台和品牌的号召下,仍有越来越多的玩家投入腾讯游戏的大家庭中,使得腾讯游戏在同业中的领先优势也继续拉大。有业内专家表示,基于高价值、高数量、高粘性的“三高”用户群,为腾讯游戏的发展和创新型网络营销搭建了良好平台。  相似文献   

5.
朱珊  康迪 《成功营销》2012,(12):98-100
正在腾讯游戏一系列大胆举动背后,有一条非常明晰的主线:提升整体品牌,还原游戏作为"第九艺术"的本来面目,深拓游戏产业的内涵与外延。从年度发布会提出"UP2012",到近期腾讯游戏嘉年华(TGC)打造"Joy UP","UP"这个极致简洁的单词,已俨然成为腾讯游戏品牌提升的缩影,成为其这一年来留给产业和外界的品牌印记。  相似文献   

6.
创业者和投资人,都需要找准自己的定位。腾讯是一家以互联网为基础的科技和文化公司,当我们开始做投资时,也在努力思考如何将定位的作用发挥到极致,并从定位上找到特殊切入点。2011年3月,我加入腾讯后,主要负责腾讯在游戏领域的投资。事实上,腾讯是全球最大的游戏投资人,每年大约会投数十家游戏公司,目前有一百多家游戏被投。我们的投资体系是从腾讯的角度出发,投资的同时还与被投企业建立了非常紧密的合作关系。我们不断寻找全球市场上最具竞争力的游戏产品,进行少数股权投资。  相似文献   

7.
正在PC端与腾讯竞争已经不现实,移动端还有些机会。曾义正辞严地说过"饿死也不做游戏"的阿里巴巴集团董事局主席马云,决定涉足游戏行业了,其目标直指另一家互联网巨头——腾讯。曾任腾讯网络媒体事业群在线视频部总经理的刘春宁  相似文献   

8.
自2004年至2011年,中国的游戏市场销售收入由25.7亿发展至446.1亿(一说428.5亿),平均年增长率高达50%。2010年,十七届六中全会提出"推动文化产业跨越式发展、构建现代文化产业体系"后,各级地方政府为游戏产业设立了各种扶持政策,配套法律法规进一步完善,网络游戏业前景愈加光明。自2003年进入网络游戏业,腾讯便以其特有的"跟随策略"获得了巨大成功。在2011年的游戏市场中,腾讯游戏以31%的市场份额占据首席。但在辉煌背后,不断有声音质疑腾讯游戏涉嫌抄袭、恶意竞争、垄断市场,甚至有文指斥其为《"狗日的"腾讯》。网络游戏运营商品牌形象的建立,是网络游戏业向正规化、产业化发展的必由之路。本文试图通过分析目前游戏市场的发展状况和特点,以"腾讯游戏"为例,探寻网络游戏运营商品牌形象的建立与传播方法。  相似文献   

9.
9月17日,腾讯方面宣布,以优质IP(intellectual property,知识产权)为核心的影视业务平台“腾讯电影+”正式成立。这是继腾讯游戏、腾讯动漫、腾讯文学之后,腾讯互动娱乐推出的第四个实体业务平台,标志着腾讯互娱正式布局电影业务。至此,百度、阿里、腾讯尽皆入局影视行业。  相似文献   

10.
熊莉 《成功营销》2012,(6):17-17
正腾讯5月18日正式宣布,公司将进行组织架构调整,将成立6大事业部。从调整方案看,腾讯将重点布局社交、游戏、网媒、无线、电商和搜索六大业务,强化平台战略。而值得一提的是,腾讯将分拆电商成为专注的电商公司。  相似文献   

11.
并购     
《浙商》2012,(14):22-22
6月19日,美国视频游戏公司Epic Games称,腾讯已经收购了Epic的少数股份,该公司已经与腾讯达成一项协议,目标是打入盈利能力很高和迅速发展中的亚洲市场。  相似文献   

12.
《中国报业》2012,(12):80-80
截至11月15日,搜狐、腾讯、网易相继发布2012年三季度财报。在净利润方面,只有腾讯同比增长31.6%,为32.2亿元;其余两家同比下降。在三家网站所有业务构成中,游戏业务占较大比例。网易的游戏收入占比接近九成,同比基本持平;腾讯的网络游戏收入达59.729亿元,占营收比例的51.6%;搜狐在线游戏收入为1.51亿美元,同比增幅达30%。今年上半年,移动网游用户同比增长70.9%,门户网站因此也更加重视手机游戏业务的发展。  相似文献   

13.
李妙娴 《网际商务》2013,(12):42-44
腾讯公司副总裁程武在腾讯互娱艺术高峰论坛上回顾腾讯游戏的发展过程时曾表示:“如果说前十年是腾讯网络游戏业务体量和规模快速扩大的量变过程,未来十年,将主要是以打造泛娱乐产业生态为核心、以打造多元互动娱乐体验为目标的质变过程。”  相似文献   

14.
腾讯作为我国现有最大的互联网企业,已经涵盖了我国互联网产业的方方面面,对于我国的互联网经济具有相当大的影响,除了腾讯本身在游戏、影视、高新技术开发等产业有所建树,在扶持中小互联网企业等业务上,腾讯也有不俗的成绩。基于腾讯2015年—2017年等年度财务报表,通过eva与流动性分析等方法分析腾讯目前的财务运营状况及财务指标,指出腾讯现在的互联网业务发展重点,并对其财务情况和绩效情况做出一定的分析。  相似文献   

15.
康迪 《成功营销》2012,(1):I0020-I0021
巨额传统渠道的品牌广告投放,两支不提产品只讲理念的广告片,甚至朗朗演奏的游戏音乐--腾讯游戏高举高打的品牌策略,与其他游戏企业形成鲜明对比。  相似文献   

16.
腾讯2011财年的净利润为102亿元,同比增长27%,而一年前的这个数字为56%。腾讯盈利能力显著受压,摩根士丹利预测其未来三年净利润同比增长为15%、19%和14%。腾讯现在是个游戏公司,其7个多亿活跃QQ用户数的庞大引力,  相似文献   

17.
腾讯2011财年的净利润为102亿元,同比增长27%,而一年前的这个数字为56%。腾讯盈利能力显著受压,摩根士丹利预测其未来三年净利润同比增长为15%、19%和14%。腾讯现在是个游戏公司,其7个多亿活跃QQ用户数的庞大引力,仿佛黑  相似文献   

18.
作为中国游戏行业的领导者,腾讯游戏正在通过自己在各行业异业合作的探索,总结一套专业的、规范的方法论体系,以此推动整个行业的发展。  相似文献   

19.
石海威 《创业家》2012,(10):114-115
跨行业创业的公司。比如原来做游戏的人要做电商,原来做互联网社区的要做游戏。可能有人会说,"曾总,这个不对,当年腾讯创业的时候也跨行业了。"对,但不要忘记腾讯最早也参与了深圳电信的互联网建设。而且我们创业的时候,互联网行业刚刚开始,现在这个行业比较成熟,如果你进行跨行业创业,往往专业经验不够,很容易失败。  相似文献   

20.
文尧 《成功营销》2014,(1):61-61
正作为一款运营了5年的游戏,如何赋予品牌更新、更高的价值?如何在电竞本质上与MOBA类走出差异化的道路?如何满足玩家对游戏的核心诉求?腾讯《穿越火线》游戏提出了全新的品牌主张——就要痛快玩,并结合全新品牌主张展开了一系列的营销活动。作为一款运营了5年的游戏,如何赋予品牌更新、更高的价值?如何满足玩家对游戏的核心诉求?腾讯游戏旗下网游《穿越火线》提出了全新的品牌主张——就要痛快玩,并结合全新品牌主张展开了一系列的营销活动。由于效果出色,此案例获得了《成功营销》"2013年度最佳创新营销案例奖"。  相似文献   

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