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相似文献
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1.
日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国。在全球娱乐经济中占据着举足轻重的地位。日本动漫产业涉及影视、音像、出版、旅游、广告、教育、服装、玩具、文具、网络等众多领域.并以超过90亿美元的年营业额使之成为世界第一动漫大国。  相似文献   

2.
《企业研究报告》2006,(3):25-26
从产业本身的发展来看,有以下几个热点趋势: 与数字技术相关的动漫、网游等产业是我国创意产业的切入点,将成为我国各城市发展创意产业的突破口。据专家介绍,动漫、网游产业被称为21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经济增长点。统计显示,2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。在日本,动漫艺术及相关产业规模仅次于旅游业,已经成为六大支柱产业之一。我国动漫产业有着每年总计200亿元的庞大市场,动漫产业无疑将成为未来几年中国经济的热点话题。  相似文献   

3.
结论和建议     
《潮商》2016,(6)
1、企业工业产值规模较大而产业附加值较低 根据数据分析,汕头市文化产业法人单位占比最高的是文化制造业,特别是集中于玩具、文具、服装和文化产品轻工装备等产品制造,具有较好的规模优势和产能基础,工业产值规模显著.但是,这些处于产品制造环节的企业,其中大部分参与的产业价值链都集中在产品代加工和委托授权生产环节,处于价值链低端.因此,很多企业所参与生产的产品文化创意设计的知识产权(IP)依赖于授权代理,有形资产投资的价值转换率和附加值较低,无形资产较为薄弱.  相似文献   

4.
博士蛙原先做的是童装。相比动漫文化市场,服装产业相对成熟,从生产到销售,产业链更加完整。动漫市场与之完全不同。国外成熟模式是围绕一个产业集团,进行从生产到营销的系列市场化经营。比如迪斯尼,它旗下分创作,电影电视,儿童乐园各类型子公司,甚至还有专业的杂志和其他品牌授权机构,  相似文献   

5.
项目名称:“比酷”文具店 公司与项目简介:酷典时尚科技发展有限公司是一家专门生产、经营学生文具的公司,集产品设计、开发、生产、营销于一体。2003年与日本、韩国的企业结成战略联盟,共同开发中国卡通动漫学生文具市场,并邀请日、韩动漫大师创造了“比酷”国际卡通形象。主营产品“比酷”文具属国内学生文具产品中低价位产品,其主流产品在0.5元到15元之间,学生完全可自主购买。  相似文献   

6.
“企业经营一旦停滞不前便只有死路一条,最终被对手赶上,甚至被市场无情淘汰,而赢得成功的关键便在于企业经营者勇于打破成规,重新思考游戏规则.”《魔球一逆境中致胜的智慧》的作者迈克尔刘易斯说. 广州酷漫居动漫科技有限公司(以下简称“酷漫居”)董事长兼CEO杨涛就是这个勇于打破成规,重新思考游戏规则的企业经营者.他以创新为灵魂,以控制微笑曲线两端的轻资产公司为经营理念:一端是“授权品牌与创意设计”,在全国首创“动漫+家具”模式,在强调产品功能的同时,更注重产品的内在内涵,让产品会讲故事;  相似文献   

7.
浅谈中国动漫产业文化的历史沿革及发展走向   总被引:1,自引:0,他引:1  
杨宏远 《活力》2011,(20):114-114
一、“动漫产业”的概念认知 参考中国投资咨询网对动漫产业的定义是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形势,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等.动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。  相似文献   

8.
IT产业发展现状与前景分析研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
一、动漫产业发展现状 动漫产业,是指以"创意"为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业.2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元.  相似文献   

9.
孟小军 《活力》2011,(2):99-100
动漫衍生产品在整个动漫产业链中的赢利影响越来越大。对动漫衍生产品的开发研究就显得十分的重要和必要。本文针对我国动漫行业现状,从动漫衍生产品的设计开发和品牌构建角度进行了一些思考。并讨论了动漫衍生产品开发中要注意的地方。  相似文献   

10.
动漫产业,是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业.  相似文献   

11.
魏丹 《秘书工作》2011,(2):61-62
改革开放以来,随着对外交往的日益频繁,外文的使用也越来越多。例如:中央电视台的台标使用英文CCTV;一些化妆品、服装、文具等商品的名称、品牌和说明书单独使用外文;一些城市街、路名牌等使用英文RD.或ST.;许多交通指示牌使用中英文;WTO、GDP等字母词在媒体上频频出现。  相似文献   

12.
本文对品牌授权在具体应用过程中应注意的几个问题进行了探讨,即授权者与被授权者基因要相合,授权品牌要有鲜明的品牌个性和文化内涵等附加价值,品牌授权是互动的体系,注意对自身的品牌保护,提高风险防范意识等。在此基础上,本文认为目前腾讯QQ进军火腿肠和方便面行业是值得商榷的品牌授权之举。  相似文献   

13.
2009年国产动漫片的产量已经达到142,700分钟,是5年前的30倍。大批国产动漫品牌进入图书、音像、服饰等衍生产品领域,彻底改变了境外动画片充斥我国市场的局面。  相似文献   

14.
2007年,第一部《变形金刚》电影问世,在全球横扫7亿美元票房的同时,也为美国著名的玩具制造商孩之宝(Hasbro)催生了4.8亿美元的授权玩具收入.两年之后,奥飞动漫向资本市场讲了一个“中国版孩之宝”的故事,成功登陆中小板.从广东省汕头市澄海区的一家玩具作坊开始,奥飞动漫借鉴国际玩具制造巨头的动漫文化加玩具销售的模式,一步步将旗下的玩具产品四驱车和悠悠球销往全国,一度引领了儿童玩具市场的风潮.  相似文献   

15.
在山东青岛出现了一件怪事:一个业绩颇佳、经营正牌韩国文具多年的公司,突然间产品被查扣,企业被曝光,客户纷纷退货。相反,一个经营假冒韩国文具的公司,生意异常红火。近日,记者在青岛利群、国货等几家大商场查访时发现,商场货架上卖的均没有正品韩国文具,都是假冒的。  相似文献   

16.
姓 名:李政刚性 别:男年 龄:24岁公司名称:广州市翰林商业有限公司员工人数:20多人职业生涯:1998年:任职于某文具用品公司;1999年:创办文具公司;1999年:转让文具公司,与朋友合办时装店销售自设计的服装;2000年至今:创办品牌专卖店“汉中店”,正式销售自己品牌的时装。李政刚是个半路出家的设计师,他还没来得及练好绘画的基本功,至少没能把人头画好,他服装的品牌“汉中店”已进驻了广州的几大商业城:中华广场、亿安百货和中旅商业城。印象中的李政刚是个很地道的广州男孩,很懂得趋时而行。当他从英文中专毕业,…  相似文献   

17.
<正>如今,功能繁多、造型多样的文具,让人挑花了眼。中国消费者协会提醒,消费者选购文具时不能只看外表,更要注重产品质量,尽量避免选购"三无产品"。据统计,全国消协组织2015年上半年受理的文体用品投诉中,涉及质量问题的比例比去年同期上升了3个百分点。广西等地消协开展的比较试验结果也显示,部分学生文具产品质量问题不容乐观。中消协提示,消费者选购文具用品时尽量选择正规品牌,看清文具的生产厂家、出厂时间等信息。对无生产日期、生产厂家和生产地址不  相似文献   

18.
很多服装知名品牌在创立之初,都会为自己的产品确立一个独特的定位。本文基于Judie Lannon的品牌定义和品牌印象第一法则围绕顾客群、核心价值需求、品类、品牌和业态等对SUNPARK轻旅装进行了精准的差异化价值定位,希望对服装制造企业实施品牌战略时有所借鉴和启发。  相似文献   

19.
近日,部分一线国内外知名“服装”运动品牌义因产品“涉毒”事件掀起一阵狂潮。绿色和平组织最新调查报告显示,多家服装企业产品中含有壬基酚聚氧乙烯醚(NPE),该物质被排放后会迅速分解成壬基酚(NP),对生物体的性发育产生影响。  相似文献   

20.
采用品牌授权的经营模式,对于缺乏品牌的中国民营生产制造业似乎显得很重要。获得高知名度的国际品牌授权,不但能增强企业自身产品的竞争实力,而且企业还可以运用知名品牌授权带动自创品牌的发展,对于企业来说,获得知名品牌授权是一条品牌运作的捷径  相似文献   

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