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相似文献
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1.
网络游戏歧视性收费模式分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
目前网络游戏厂商的主要收费模式有点卡收费、道具收费等四种模式。本文应用经济学的分析方法对于这四种收费模式的共同特点——歧视性收费进行了深入分析,指出歧视性收费模式对网络游戏厂商而言优于其它普通的收费模式。式背后隐藏的经济学分析则更是值得深入挖掘。对网络游戏收费模式的经济学分析将有助于我们把握它的未来走向,有助于理解网络游戏开发商、代理商和开发商获取利润的途径,有利于我国网络游戏市场的健康发展。  相似文献   

2.
3.
中国网络游戏产业收费情况分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文从我国网络游戏产业历年的数据上进行分析,提出对我国网络游戏产业收费是否合理的看法,分析了网络游戏用户在网络游戏人均消费上增长的原因。同时,参照目前的实际情况,提出网络游戏中收费项目合理化的几点建议。  相似文献   

4.
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,目前我国的网游产业正处于成长期,并快速走向成熟期的阶段。本文将通过运用哈佛学派的SCP范式,以网易的网游经营部分作为案例,分析中国当前的网游市场。  相似文献   

5.
传统的软件销售和收费模式正面临着一场变革,Web服务已是软件产业发展的必然趋势。在介绍了传统软件收费模式的基础上,对Web服务的收费模式进行了分析。最后探讨了乡镇电子政务Web服务体系中的收费模式问题。  相似文献   

6.
《商》2015,(21)
魔兽世界作为一款十年的老游戏,至今仍然具有相当优秀的口碑和影响力。本文从对魔兽世界现有的收费模式进行解析入手,按照深度付费和浅度付费分析其中各种收费模式的特点,之后结合现有的一些收费模式的事例,提出魔兽世界收费模式的改进建议,并指出网游收费设计需适度且有针对性,同时符合游戏本身,并且满足用户的真正需求。  相似文献   

7.
论中国网络游戏运营商赢利模式的研究和创新   总被引:3,自引:0,他引:3  
黄莹 《现代商贸工业》2008,20(5):314-315
网络游戏是一个新兴产业,在我国从2002年规模化发展以来,就一直高速增长。然而面对国外竞争对手压力,中国网络游戏运营商在这一行业中往往只能通过代理国外网络游戏的方式来获取微薄利润。如何建立多样化的赢利模式,增强企业的竞争力成为了目前我国游戏运营商一直思考的问题。研究我国网络游戏运营商的赢利模式有必要从我国网络游戏产业链结构出发,根据产业链的发展趋势发掘网络游戏产业中隐藏的利润区,设计出富有竞争力的赢利模式,实现企业与市场的价值匹配成为了中国游戏运营商夺取这场战争胜利的关键。  相似文献   

8.
陈汐 《三联竞争力》2006,57(11):38-39
史玉柱带着号称秉承“快乐理念”的游戏又来“搅局”了,这次轮到的是,在国内发展时间不超过6年的“网游界”。  相似文献   

9.
益普索 《广告大观》2010,(10):125-126
近日,全球著名市场研究机构益普索(Ipsos)公司发布了国内主流3D网游画面盲测报告,这是该公司首次针对网游行业进行的调研。  相似文献   

10.
陈国权 《中国报业》2011,(10):50-52
报业一直在尝试为电子版寻找到合适的赢利模式,有关收费还是免费的争论贯穿电子版的始终,却一直未有突破。美国的报纸电子版收费较为成功,但那是建立在内容产权保护的基础上。国内电子版以极低的价格给了门户网站,门户网站已经拿出来给用户免费使用,报纸却想在网络上对自己的电子版另外收费,这好像比较困难。  相似文献   

11.
当前网络游戏已成为人们生活的一个重要组成部分,网络游戏也逐渐走入了我们的视野。本文通过对网络游戏的运作形式的分析简单介绍目前我国国内网络游戏的运行模式,为我国网游产业的发展提供一个理性的分析。  相似文献   

12.
浅议中国网络游戏产业化之路   总被引:2,自引:0,他引:2  
中国网络游戏产业在整体上已经处于稳定成熟的发展阶段 ,但却隐藏着巨大的危机 ,主要是没有具有自主知识产权的网络游戏 ;制作网络游戏的企业多数亏损等。中国网络游戏产业应从建立具有自主知识产权的国内原创游戏、积极与国外网络游戏商开展合作、国家给予政策扶持、更加注重软件开发等几个方面寻找出路 ,使网络游戏产业更加完善。  相似文献   

13.
方辉 《市场论坛》2006,(2):224-225
自电子商务在中国出现以来,存在各种各样的发展模式,特别是BTOC模式,其发展更是速度惊人,但大部分的企业均未能盈利。文章针对中国电子商务网络零售业发展的现状,提出了BTOC发展的另一条路,与网络游戏相结合,并试着提出了两种发展模式,同时也分析了两种模式存在的问题。  相似文献   

14.
本文基于D&M信息系统成功模式从客户视角提出适合网络游戏的游戏系统成功模式,并讨论了各维度之间的关系.  相似文献   

15.
网络游戏,玩出财富   总被引:1,自引:0,他引:1  
2001年全球IT产业一片萧条景象,一些行业出现了负增长,但网络游戏却表现出快速发展的势头。中国网络游戏无疑将成为下一个可能带来巨大商机的产业,而且这块新鲜的“奶酪”无疑将是可口的。台资游戏公司已开始大规模进入中国内地游戏市  相似文献   

16.
王孟 《市场周刊》2014,(6):40-43
都知道玩网络游戏花费Money是不可避免的,但是却不知道原来还有人将常人难以想象的金钱投入到游戏中来,土豪的世界真的搞不懂。近日,一则关于各网游“烧钱”的新闻在网上引起了热议,玩家在网游中的烧钱程度让我们瞠目结舌。  相似文献   

17.
从前的网络游戏发展是单一的收费模式,发行点卡买时间,其实质都把收入限制在了货币上。而当网络交易平台的发展和网络游戏以其精良的制作和现实中难以获得满足感对人们的吸引而引发的巨大需求,网络游戏就出现了一个泛金融化的概念,网络游戏金融化。  相似文献   

18.
在十多年前,就有关于报纸电子版要不要像报纸一样收费的争论,十多年后,《人民日报》网络版收费的举动又引来那么多的关注和讨论。说到底,报业新媒体赢利模式的核心问题就是免费还是收费?报纸在这方面,已经纠结了很多年。  相似文献   

19.
中国网络游戏产业现状与发展趋势分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
20世纪90年代末期,互联网络开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了一个前所未有的相互间交流、沟通的平台,这种全新的交流模式顿时吸引了众多年轻时尚的新潮一族,中国的网络事业进入高速发展阶段。与此同时,一种新的游戏模式——网络游戏也借着网络游戏的大潮进入人们的娱乐世界中。  相似文献   

20.
姜征 《商》2014,(4):75-75
随着网络的飞速发展,网络游戏已经成为了艺术在科技上的重要表现方式,本文主要通过分析现有的网络游戏,来探讨如何在网络游戏中体现中国传统文化中的建筑。  相似文献   

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