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我国相较于国外游戏产业起步晚,具有较大的发展空间,经过这些年的蓬勃发展,目前市场仍有一定的挖掘潜力,随着5G的发展,云游戏异军突起,游戏产业迎来新变革.本文分析了中国游戏产业的现状与发展趋势,结合5G背景及"云游戏",对游戏产业未来的发展提出了一些建议. 相似文献
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黄志敏 《中国高新技术企业评价》2005,(4):18-27
随着国内游戏产业规模和游戏市场的迅速壮大,国内外越来越多的企业开始关注中国的游戏产业并且希望能够参与到这如火如荼的市场当中来。巨大的市场吸引着追逐利润的欧美巨头。目前,EA、微软、英特尔等大公司已经制定出进军中国市场的时间表,他们毫不掩饰对中国市场的渴望。面对国际巨头的进攻,中国游戏产业处境艰难,并要与之一争高下。 相似文献
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游戏自古以来就是人们生活之中不可缺少的一部分。随着时代的发展,游戏的模式也被不断改变,游戏产业的形成不仅仅带动了经济的快速发展,同时,也在无形之中对于游戏所承载的文化起到了巨大的传播作用。在国家十二五规划提出要大力发展文化产业,游戏产业作为包含了电影,音乐,美术,设计等文化产业的特点,能够承载一种或多种文化元素,对文化的传播产生巨大的推动作用。为了能够推动我国文化的对外传播,促进我国文化产业的大发展,在对中国国当前文化产业的发展现状进行分析之后,我们决定借鉴国外游戏产业对文化传播的成功案例,联系我国游戏产业和文化实际,利用收集资料法,文献研究,个案研究,调查法,访问,行为研究,反馈检验等方法对我国游戏产业传播文化的作用与方向做出研究。 相似文献
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《中国高新技术企业评价》2009,(2)
据经济参考报1月9日报道,青岛国际动漫游戏产业园日前宣布开园。产业园计划用三年时间打造成为国际化的动漫游戏产业集聚园区,人驻企业将达到100家以上,年产值超过50亿元,税收规模达到四亿元以上。 相似文献
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李晓 《中国乡镇企业会计》2018,(1)
正一、2016年中国网络游戏市场发展现状1.全球游戏产业分布—2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。在2016年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244亿美元、236亿美元和124亿美元。2.电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的细分市场。2016年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了49%。其中,移动游戏 相似文献
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地方高校在培养人才方面应以服务地方经济为目标。本文通过对中山市乃至珠三角地区的游戏游艺产业发展形势以及自身独立学院游戏专业人才培养现状进行分析的基础上,提出游戏专业的人才培养应该与地方产业发展进行紧密结合,坚持以行业的发展为导向,以企业的需求为目标,多途径、分层次的培养游戏专业人才。 相似文献
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沈志光 《当代经理人(中旬刊)》2006,(6)
游戏产业已成为中国IT领域增长最快的产业之一。据调查,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币 ,同时给相关行业带来了巨大的经济收益。但由于传统观念的制约、核心技术的缺乏、运营和渠道机制不成熟以及国家扶持与监管的滞后等因素的存在,造成了我国网络游戏发展的落后和市场运作的极度不规范,给这一产业的健康成长带来了很大的潜在威胁。本论文针对这一现实情况,对网络游戏的基本知识、相关概念、发展历史和自身特点做了细致的分析,同时对游戏引擎和游戏开发在Windows平台流行的开发工具包:DirectX做了简要的介绍,最后对游戏的发展做了深入的探讨。 相似文献
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本刊讯日前在京举行的动漫游戏产业发展国际论坛透露,近年中国内地动漫产品数量剧增,已取代日本成为世界第一动画制作大国。业界普遍认为,中国与动漫强国相比尚有差距,应先补上“五个缺”。首钢总公司党委副书记姜兴宏表示,中国的动漫游戏产业不缺资源、不缺资金,也不缺人才,但是缺原创、缺产业、缺品牌、 相似文献
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目前,我国游戏动漫产业高速发展,产值剧增。文章深入分析我国动漫产业的现状及发展态势,在此基础上,提出广西动漫游戏出版产业发展的建议及对策。 相似文献
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一、中国网络游戏市场特点及存在的问题
首先,中国网络游戏市场的特点有以下几个方面:
(一)市场规模的爆发性增长
2007年1月17日在2006年度中国游戏产业年会上发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示:2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场. 相似文献
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在互联网技术以及数字经济发展背景下,游戏行业也在发挥资源和用户优势,成为国民经济的重要组成部分。近几年游戏市场的销售收入保持增长态势,用户规模从2017年的5.8亿人增长至2021年的6.66亿人。《2022年中国游戏产业报告》的数据显示,2022年游戏市场的实际销售收入为2658.84亿元,同比下降10.33%;游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。收入和用户规模同步减少,消费者回归现实且谨慎消费,说明了在新冠疫情等因素影响下游戏行业受到了一定的冲击。如此现状下,游戏行业应关注自身的财务风险,并提高财务风险的管理水平,以应对市场和环境的不利影响。以Y公司为例,介绍其存在的财务风险并分析原因,以期给游戏企业提出一些值得借鉴的建议。 相似文献