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相似文献
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1.
程桔华 《中关村》2013,(5):78-81
中国移动游戏何时能摆脱受制于人的窘境?智能终端的平民化,为中国移动游戏产业带来了干载难逢的转型契机。 从2012年下半年开始,移动互联网领域最赚钱的游戏产业开始出现井喷式增长,不仅有大批新创业者纷纷涌入,而且有不少传统厂商也跃跃欲试。业内人士预测,N2013年底。中国移动游戏产业的市场规模将达到100亿元。  相似文献   

2.
《信息产业报道》2005,(5):60-61
游戏产业虽然号称朝阳产业,但日前现阶段,我们国家的网络游戏产业状况主要表现为代理韩国游戏运营为主,自主研发为辅。游戏理论支撑几乎是空白,有人称韩国游戏为泡菜。笔者以为,要加快游戏产业的步伐,如同打场中国游戏市场产业战,首先是对游戏进行研究,上升到理论高度,进而指导游戏研发、运营、做好对玩家服务和增值服务。  相似文献   

3.
在线游戏是一个横跨互联网、计算机、软件、娱乐,消费电子等诸多领域的综合体。据美国互动数字软件协会IDSA的统计,2000年,全球游戏产业的销售额达到60亿美无,2001年为94亿美元,增长56.67%。根据IDC的统计,在线游戏产业在未来五年将保持年均50%以上的增长速度,而我国未来三年更是将以115%左右的水平均速度增长。  相似文献   

4.
《信息产业报道》2005,(10):41-41
在采用伪3D技术制作的《德军总部3D》和《毁灭战士》大获成功之后,id Software推出了真正的全3D FPS游戏《雷神之锤》,真正制定了现代FPS游戏类型的标准。这款游戏中加入了一些重要元素,例如16人网络游戏、新一代的图形技术和音效。在当时《雷神之锤》的技术在PC游戏产业内简直是一个奇迹,如今相同的奇迹在手机上出现了。  相似文献   

5.
在线游戏是一个横跨互联网、计算机、软件、娱乐、消费电子等诸多领域的综合体。据美国互动数字软件协会 IDSA的统计,2000年全球游戏产业的销售额达到60亿美元,2001年为94亿美元,增长56.67%。2001年全球 IT 产业一片萧条,一些网络行业还出现了负增长,但据赛迪顾问“中国在线游戏产业趋势与投资价值研究专题报告”显示,在线游戏在  相似文献   

6.
《信息产业报道》2005,(3):29-31
进入知识经济时代,很多公司企业热衷于人力资源开发,培训游戏是其中一个项目。其实,培训游戏可不单单看游戏者的各方面能力,它可间接地传递企业哲学。下面将以宝洁小小的培训游戏为例,打开一个深入看待“培训游戏”的新视角。  相似文献   

7.
《信息产业报道》2005,(7):42-43
俗话说“瞎子吃汤圆,心里有数”,不少网游玩家在为自己心爱的游戏掏钱的时候却未必都花得明白、算得清楚。看看自己羞涩的钱包,再看看游戏产业报告中精确统计出的XXX亿元产值,许多人问:“那是我们创造出来的吗?我们的钱何时何地、被谁抢走了?”  相似文献   

8.
“噢.我终于通关了!”伴随着一阵欢呼,你将手中的键盘一扔,双手握拳伸了一个大懒腰,呵欠连天的体慢慢的爬上床.带着满足的笑容进入梦乡,你可知:这一切都是游戏中的Boss所赐?Boss是什么?Boss是游戏中每个关卡的关主或者是终盘的守卫者。它更是一个游戏的代表,一个游戏的形象代言,一个游戏的精髓所在,甚至,是一个游戏的灵魂。  相似文献   

9.
《信息产业报道》2005,(1):19-19
1月27日,在由中国青少年网络协会和光明日报社网络信息部联合举办的“振兴民族网络游戏、创建绿色网络空间”座谈会上,北京市新闻出版局副局长庞微在座谈会上表示,北京市新闻出版局将设立专项的北京市优秀游戏出版工程奖励基金,主要用于北京地区优秀国产民族游戏项目的启动和关键技术、游戏软件的研发。基金将制定严格的发放标准,每年重点扶持一批优秀的国产游戏厂商,  相似文献   

10.
王征 《中关村》2010,(2):64-65
谈及游戏,人们往往都会将其归于休闲娱乐的范畴。古人有“业精于勤而荒于嬉”的说法,似乎游戏同工作、学习天生就存在矛盾。时至今日,随着科技的发展,网络已逐步走进我们的生活,除了满足我们正常工作、学习、沟通交流外,开发者也始终不忘对游戏和娱乐项目的开发,因此出现了大量惊险、激情、暴力、恐怖等各种类型的网络或单机游戏,致使许多青少年甚至成年人染上网瘾,  相似文献   

11.
Doom,是曾畅销一时的3D游戏软件,这个单词的中文意为“毁灭”。然而在PC游戏市场和程序开发领域,却完全是一个“奇迹”的代名词。1993年,当美国id Software首次推出这款3D格斗游戏的时候,他们绝对没有想到,Doom能成为当时最热销的游戏,更没有想到,人们对它的热度一持续就是整整十年。5月4日,id Software宣布将不日推出Doom的第三代,全球游戏界无疑将再次被注入最强劲的催化剂。  相似文献   

12.
陈莎  CFP图 《中关村》2009,(1):68-69
已然悄逝的2008年,是国内互联网终端产业迅猛发展的一年。从PC(Personal Computer个人计算机)、PDA(Personal DiNtal Assistant个人数字助理)、PND(Portable Navigation Devices便携式自动导航系统),SONY发售的PS(PlayStation家用电视游戏机)、微软开发的XBox(家用游戏主机),  相似文献   

13.
连日来,关于网络游戏人才的新闻不断见诸于报端,无论是国际数据公司(IDC)公布的统计数据,还是各路记者的独家专访,都在传播着同样的信息——“游戏产业如火如荼,游戏人才极度匮乏”。  相似文献   

14.
《信息产业报道》2005,(3):38-41
2004年单机游戏市场整体分析 在网络游戏大肆流行的2004年,单机游戏依然是游戏产业中不可或缺的组成部分。2004年在中国大陆出品的单机游戏总数量为232款,比2002年减少了118款。虽然总量有所下降,但单款产品的销量却有所上升。  相似文献   

15.
《信息产业报道》2003,(2):29-32
玩家无疑是网络游戏产业的上帝,没有玩家的支持,再好的网络游戏也不能盈利,没有800多万网络游戏玩家的参与,2002年的中国网络游戏产业也绝不会节节火爆.迅速升温的网络游戏及其产业在玩家的眼里到底是长着一副什么样的面孔呢?带着种种疑问,我们采访了三类颇具代表性的玩家,他们分别是职业游戏人、游戏战队领队和普通玩家.  相似文献   

16.
魏东 《中关村》2022,(2):24-25
<正>游戏品牌之所以出海成功,从硬实力看,是中国发达的互联网行业和技术发展的反映,同时中国庞大的游戏消费群体也奠定了中国手游成功出海的基石。2021年,中国手机上网人数达9.86亿人,而游戏是中国网民最普遍的娱乐方式。随着流量红利结束,流量成本不断上升,游戏行业竞争越发激烈,早期依靠口碑和产品本身让一个游戏火爆的情形不再出现。当一个游戏覆盖上亿玩家时,其品牌意义凸显。自2020年,众多游戏企业意识到品牌建设的重要性,具有较长生命周期的游戏展开主流营销,积极加速品牌破圈。对于游戏玩家而言,品牌表现更优的游戏产品其用户喜爱度和留存率更高。伴随游戏产业的高速发展,  相似文献   

17.
玩家无疑是网络游戏产业的上帝,没有玩家的支持,再好的网络游戏也不能盈利,没有800多万网络游戏玩家的参与,2002年的中国网络游戏产业也绝不会节节火爆.迅速升温的网络游戏及其产业在玩家的眼里到底是长着一副什么样的面孔呢?带着种种疑问,我们采访了三类颇具代表性的玩家,他们分别是职业游戏人、游戏战队领队和普通玩家.……  相似文献   

18.
《中关村》2009,(5):16-21
如今的中关村正挥起进军动漫产业的大旗,一路高歌。我们看到,目前的中关村聚集了水晶石、金山、搜狐、汉王、完美时空、联众世界、汇众益智、实力空间、腾讯、目标等一大批原创能力强的企业。中关村从事设计和制作动漫游戏的企业有近千家,国内许多大型游戏的设计制作主要都是由他们来完成。举世关注的2008年北京奥运会和残奥会的开幕式、闭幕式,其艺术动画造型和背景,便是由水晶石、完美时空等中关村艺术科技公司完成。并且,水晶石还签下了2010年上海世博会和2012年伦敦奥运会的艺术造型大单。  相似文献   

19.
我们看到的,我们说,中国是一个游戏大国,十三亿人口据说就有一亿人玩过游戏(此处游戏泛指电子游戏,电脑游戏和网络游戏等,下文如没有特别指出,游戏二字均为泛指),很久以来,游戏以及其引发的一系列问题和现象一直社会关注的焦点。  相似文献   

20.
《信息产业报道》2003,(4):44-45
诺基亚公司不久前在伦敦推出新款游戏手机N-gage,并计划2003年第四季度在全球五大洲批量供应N-gage游戏机。同时,还将与众游戏开发商共同开发相关产品。另一手机巨头摩托罗拉基于GPRs的2.5代数据移动技术,开发新款手机上的移动游戏,力拓手机游戏市场。手机巨头涉足手机游戏预示着一个全新的手机游戏时代的到来。  相似文献   

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