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相似文献
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1.
《信息产业报道》2005,(1):19-19
1月27日,在由中国青少年网络协会和光明日报社网络信息部联合举办的“振兴民族网络游戏、创建绿色网络空间”座谈会上,北京市新闻出版局副局长庞微在座谈会上表示,北京市新闻出版局将设立专项的北京市优秀游戏出版工程奖励基金,主要用于北京地区优秀国产民族游戏项目的启动和关键技术、游戏软件的研发。基金将制定严格的发放标准,每年重点扶持一批优秀的国产游戏厂商,  相似文献   

2.
在线游戏是一个横跨互联网、计算机、软件、娱乐,消费电子等诸多领域的综合体。据美国互动数字软件协会IDSA的统计,2000年,全球游戏产业的销售额达到60亿美无,2001年为94亿美元,增长56.67%。根据IDC的统计,在线游戏产业在未来五年将保持年均50%以上的增长速度,而我国未来三年更是将以115%左右的水平均速度增长。  相似文献   

3.
Doom,是曾畅销一时的3D游戏软件,这个单词的中文意为“毁灭”。然而在PC游戏市场和程序开发领域,却完全是一个“奇迹”的代名词。1993年,当美国id Software首次推出这款3D格斗游戏的时候,他们绝对没有想到,Doom能成为当时最热销的游戏,更没有想到,人们对它的热度一持续就是整整十年。5月4日,id Software宣布将不日推出Doom的第三代,全球游戏界无疑将再次被注入最强劲的催化剂。  相似文献   

4.
在线游戏是一个横跨互联网、计算机、软件、娱乐、消费电子等诸多领域的综合体。据美国互动数字软件协会 IDSA的统计,2000年全球游戏产业的销售额达到60亿美元,2001年为94亿美元,增长56.67%。2001年全球 IT 产业一片萧条,一些网络行业还出现了负增长,但据赛迪顾问“中国在线游戏产业趋势与投资价值研究专题报告”显示,在线游戏在  相似文献   

5.
游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事。据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生”,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,  相似文献   

6.
《信息产业报道》2003,(7):45-45
有位经济学家说过“有土地的地方就有经济。”现在。“没有土地的地方也有经济。”近年来,随着网络游戏的不断兴起,网络游戏不仅仅是软件本身,网络游戏的参与权连同游戏内部的虚拟武器,设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至已经产生了市场。 现在任意进入一款网络游戏,你  相似文献   

7.
《信息产业报道》2005,(5):26-27
育碧(Ubisoft),一个国内玩家熟悉的游戏公司。从活泼可爱的雷曼到威武堂堂的“魔法门”系列,在我们的印象里,育碧在中国只是一家游戏代理公司而已。至于育碧的开发力量,我们了解得确实不多,我们只知道那是一个在遥远的法兰西的一家游戏公司,尽管它是全球领先的游戏丌发商,出版商以及发行商,尽管它拥有一支全球第二大的开发队伍,公司股票在法国巴黎上市。但这家1986年成立的“年轻”公司却显得与国内玩家十分遥远,它每年出版的1000多款游戏只有寥寥数款在国内发售。  相似文献   

8.
“噢.我终于通关了!”伴随着一阵欢呼,你将手中的键盘一扔,双手握拳伸了一个大懒腰,呵欠连天的体慢慢的爬上床.带着满足的笑容进入梦乡,你可知:这一切都是游戏中的Boss所赐?Boss是什么?Boss是游戏中每个关卡的关主或者是终盘的守卫者。它更是一个游戏的代表,一个游戏的形象代言,一个游戏的精髓所在,甚至,是一个游戏的灵魂。  相似文献   

9.
《信息产业报道》2005,(5):60-61
游戏产业虽然号称朝阳产业,但日前现阶段,我们国家的网络游戏产业状况主要表现为代理韩国游戏运营为主,自主研发为辅。游戏理论支撑几乎是空白,有人称韩国游戏为泡菜。笔者以为,要加快游戏产业的步伐,如同打场中国游戏市场产业战,首先是对游戏进行研究,上升到理论高度,进而指导游戏研发、运营、做好对玩家服务和增值服务。  相似文献   

10.
《信息产业报道》2005,(10):41-41
在采用伪3D技术制作的《德军总部3D》和《毁灭战士》大获成功之后,id Software推出了真正的全3D FPS游戏《雷神之锤》,真正制定了现代FPS游戏类型的标准。这款游戏中加入了一些重要元素,例如16人网络游戏、新一代的图形技术和音效。在当时《雷神之锤》的技术在PC游戏产业内简直是一个奇迹,如今相同的奇迹在手机上出现了。  相似文献   

11.
“啤酒游戏”的解决方案是缺乏操作性的真理 《第五项修炼》中提出了一个“啤酒游戏”的概念(附注),彼得圣吉在提出解决“啤酒游戏”的手段就是“没有策略”的策略:参加游戏的人完全遵循这种“无为而治”的策略.  相似文献   

12.
《信息产业报道》2005,(7):18-21
目前的情况看来游戏市场的飞速发展与目前游戏人才的极度匮乏已经成为当前游戏业界发展的一个重要矛盾,而游戏人才的匮乏状态和游戏人才培训市场的极度混乱又进一步制约着游戏业界来来几年甚至十年之内的一个无法回避的难题。笔者试图从游戏产业结构、发展历程、游戏人才的前生今世以及游戏培训市场表现出来的混乱现状等几个方面已精而简练的文字全面系统的揭示中国游戏业界面临的一个巨大难题——人才问题。  相似文献   

13.
《信息产业报道》2005,(6):10-11
当这个世界到了已经没有人在玩游戏,或者说没有游戏可玩的时候,我们会如何去面对?我们能够找到可以替代的形式吗?没有!这个神奇的东西,当我准备抛弃它的时候,才知道它的宝贵,我不能!  相似文献   

14.
暴雪的《魔兽争霸3》在没有上市的时候在国内就得到一致的好评,各大游戏杂志,网站的宣传标语随处可见.但这是从游戏本身的可玩性来估值的。上市后,从各大软件专卖店反应的情况来说。战绩平平(仅代表个人观点.读者自己思考)。现在让我们分析一下这种状况。  相似文献   

15.
Port Royel回顾     
Port Royale是一款由德国游戏公司ASCARON开发的航海经营类游戏,欧美人的航海决不是日本人眼中的大航海时代系列。如果说大航海时代系列只是小品游戏,那么此款Port Royale绝对是对整个16世纪欧洲航海经营史的一个描绘和缩影。其中包含了很多资本主义原始积累时期的经营理念,对于现在的经营管理都是很有借鉴意义的,希望IT人士或者营销方面管理人员有时间玩一玩,绝对胜过读10本MBA。  相似文献   

16.
《信息产业报道》2005,(3):28-29
经历了2002、2003、2004这三年的跨越式增长,网游行业已经逐渐成熟,玩家也逐渐成熟,游戏画面和内容已经不再是玩家最关注的焦点——他们所能享受的服务,已经逐渐被重视。当一款游戏的服务质量太差时,往往会出现用户大量流失的情况。2005年,游戏厂商应该重新定位,即让2005年成为中国游戏的服务年。  相似文献   

17.
《信息产业报道》2005,(6):52-53
来自捷克的 Illusion Softworks 也许并不为大家所熟悉,该公司精心炮制的二战题材游戏《危机最前线》(Hidden&Dangerous)并未获得期待中的巨大成功,但他们于8月底低调推出的一款全新作品《四海兄弟:失乐园之城》(Mafia:The city of Lost Heaven)却让全世界所有的资深玩家都大吃一惊,这款集模拟驾驶、动作冒险和射击、解谜于一体的综合类游戏面世后在国外各大游戏网站均获得了90分以上的极高评价,在大作层出不穷的今秋,这几乎是不可思议的奇迹。《四海兄弟》以美国30年代的禁酒令时期为故事背景,如果阁下对此一头雾水的话,强烈建议玩这个游戏之前最  相似文献   

18.
Port Royel回顾     
Port Royale是一款由德国游戏公司ASCARON开发的航海经营类游戏,欧美人的航海决不是日本人眼中的大航海时代系列.如果说大航海时代系列只是小品游戏,那么此款Port Royale绝对是对整个16世纪欧洲航海经营史的一个描绘和缩影.其中包含了很多资本主义原始积累时期的经营理念,对于现在的经营管理都是很有借鉴意义的,希望IT人士或者营销方面管理人员有时间玩一玩,绝对胜过读10本MBA.……  相似文献   

19.
《信息产业报道》2005,(7):42-43
俗话说“瞎子吃汤圆,心里有数”,不少网游玩家在为自己心爱的游戏掏钱的时候却未必都花得明白、算得清楚。看看自己羞涩的钱包,再看看游戏产业报告中精确统计出的XXX亿元产值,许多人问:“那是我们创造出来的吗?我们的钱何时何地、被谁抢走了?”  相似文献   

20.
Port Royel回顾     
Port Royale是一款由德国游戏公司ASCARON开发的航海经营类游戏,欧美人的航海决不是日本人眼中的大航海时代系列.如果说大航海时代系列只是小品游戏,那么此款Port Royale绝对是对整个16世纪欧洲航海经营史的一个描绘和缩影.其中包含了很多资本主义原始积累时期的经营理念,对于现在的经营管理都是很有借鉴意义的,希望IT人士或者营销方面管理人员有时间玩一玩,绝对胜过读10本MBA.  相似文献   

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