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相似文献
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1.
何璇 《广告大观》2007,(2S):124-125
我国网络游戏产业2000年开始起步,2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元.2004年上半年我国网游产业市场同比上年增长了87.20%,到2007年我国网游产业市场将达到100亿元。蓬勃发展的网游产业同时带动了以网络游戏为载体的其他商务模式开发.网游广告就是其中重要的一环。  相似文献   

2.
数字娱乐产业新的“组合拳”   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着家庭宽带上网用户的高速增长,社会对于网络游戏的认识日趋理性,网络游戏厂商开始慢慢将目光由网吧用户转向家庭用户,家庭用户市场也渐渐成为网游厂商们下一个有待挖掘的金矿。  相似文献   

3.
本文是一篇提出相关问题,通过案例分析解决问题,同时对未来进行展望还带有前瞻性的文章,既然谈及网络游戏植入广告,就要阐述它的植入表现和各种特点,主要植入表现有平面类、广播类、嵌入类、视频类。主要特点有精准性、亲和性、及时性、互动性。总结分析其面临的挑战和存在的问题,主要问题有网游的种类和数量过大、网游作为传播媒介的社会公信力不够、明星代言人与观众喜好不同。提出了网游植入广告存在的这些问题,再给出提升建议。  相似文献   

4.
随着互联网技术的发展,大型网络游戏已在当代年轻人中风靡。如今中国网络游戏市场初具规模,本文通过对中国市场网游寿命的分析,探讨大型网络游戏的竞争策略。  相似文献   

5.
游戏式管理     
随着沉迷于网络游戏的人越来越多,网络游戏开始成为一个引人关注的社会问题。但很多只看到网络游戏负面社会效应的人都忽视了它的诸多启发意义,比如,既然所有的人都知道,游戏所提供的所有体验和回报都是虚拟的,为什么网络游戏还是能够给玩家带来如此强大的心理激励作用,让他们废寝忘食,不眠不休?  相似文献   

6.
范微娜 《电子商务》2014,(11):39+96
近年来,网络游戏流行度随着网民人数和网络游戏数大幅提升,因此越来越多的商家将关注度放在网络游戏内置广告,因此许多学者都对网游植入广告进行了研究。本文整理了国内外对网游植入广告的研究,从产生背景,定义和特点,发展现状,存在的问题以及解决对策几个方面加以阐述。  相似文献   

7.
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,目前我国的网游产业正处于成长期,并快速走向成熟期的阶段。本文将通过运用哈佛学派的SCP范式,以网易的网游经营部分作为案例,分析中国当前的网游市场。  相似文献   

8.
张红 《商》2014,(24):62-63
我国网络游戏产业从诞生至今仅仅十六年,短短时间却取得了惊人成绩。无论是从对经济增长的直接推动、还是对相关产业的间接带动,甚至对于社会文化的影响力上,都已成为一个不容文化产业界忽视的领域。在我国网络游戏迅猛的发展势头之下,网络游戏企业的运营却始终具有高风险性,由于网络游戏产品在投入市场运营之前,企业需要付出巨大的营销成本,网游行业市场营销也就备受瞩目。本文从网络游戏的概念与起源、网络游戏的市场价值与网络游戏营销与传统文化产品营销的异同三个方面入手,为探索网络游戏策略的制定夯实基础。  相似文献   

9.
中国网络游戏的发展起步于21世纪,经过十余年的快速发展,形成了相对稳定的国内网络游戏市场和庞大的产业链条。近年来,中国原创网络游戏发展飞速,成为文化产业中异军突起的新兴力量。截至2012年,中国网游海外市场销售收入占网游行业总产值的近六成。相比较传统行业而言,网游行业已经在中国出口市场中一枝独秀。  相似文献   

10.
中国的网络游戏产业经过近十年的发展,产业规模不断扩大,企业竞争实力逐渐增强。作为一个整体,中国网游产业的国际竞争力如何是我们所关注的。本文将通过运用波特教授的钻石模型,以网游产业的相关和支持性产业作为分析重点,对比游戏强国韩国的相关方面,希望找出中国网游产业发展中存在的问题并借鉴韩国的成功经验,以此提高中国网络游戏产业的竞争力。  相似文献   

11.
《成功营销》2008,(2):93-93
前瞻观点:如今中国手机游戏行业有一个发展趋势手机游戏正在从单机游戏向网络游戏不断转变。中国的手机网游在全世界一直都是走在前列的。2008年有可能是中国手机网游产业井喷期,就像PC网游一样,商业模式成熟,互动性强,实现价值高,手机网游市场成长迅速,当乐网充分发挥了手机网游的优势。 2007年影响力:对于手机游戏领域,很多新兴公司都在摇旗呐喊,刺激市场,而实实在在做手机游戏的企业,却是凤毛麟角。在网游尚未饱和的电脑游戏领域。留给手机游戏市场的份额实在有限,利润也是一个紧迫的问题。而在这些人迹罕至的市场撑起了所谓的“蓝海市场”,当乐网就是其中的一员。  相似文献   

12.
本文用网络游戏的市场规模(指来自网游的总收入)来衡量中国网络游戏产业的发展状况。通过对盛大、网易和九城三大网游公司的财务报告进行整理分析,主要利用主成份分析和回归分析分别从融资水平、研发力度、市场集中度、用户基数四个方面对中国网游产业的发展影响进行分析和探索。  相似文献   

13.
肖夏 《中国报业》2012,(16):124-125
网络游戏在近年主流意识形态中,处于一个"被负面"的边缘角色。笔者想重点论述一个处于行业批判盲区的问题:我国网游业的行业行销广告手段,在为自身产品推广的同时,频频利用互联网的无序以及网民猎奇心态,甚至利用社会突出矛盾,媚俗化的广告内容及恶性炒作形式成为行业普遍广告手段。本文试图在分析网游业广告推广中这种问题的基础上,提出若干见解。  相似文献   

14.
2006年4月20日由国内最大的网络游戏互动行销传播机构-NGI(网游互动行销传播)主办,尼尔森Net Ratings协助支持的“中国网游传媒发展及投资价值研讨会”暨NGI传播网游互动娱乐媒体推介会”在北京召开,会上,游戏主管部门领导,游戏商代表,知名广告公司代表,  相似文献   

15.
《成功营销》2008,(2):92-92
前瞻观点:整体来说,网络游戏的全球市场还是在稳步增长的,只不过这种增长在中国显得尤为明显而已。中国的网络游戏在经历了早些年的妖魔化风潮之后顽强的发展,庞大的产业规模和整个社会对网游越来越成熟的认识,为国内原倒网游的发展提供了一个良好的环境。但我们应当看到,这种好的发展环境是一种惊险的幸运。 2007年影响力:皓宇互动在2007年取得了骄人的成绩,《三国策V》成功登陆盛大浩方平台,达成了盛大,联众,皓宇的三方合作;在2007年度中国游戏产业年会中,皓宇互动获得了“2007年度中国游戏优秀营销企业”的荣誉奖项。  相似文献   

16.
何一希 《广告导报》2007,(12):117-118
绪论: 网游置入式广告(IGA,In Game Advertisement)是在网络游戏高速发展的情况下孕育出的全新的媒体化方向,它给网游爱好者带来的一种类似真实世界的信息感受。网络游戏内嵌入广告已成为国际化发展趋势,是游戏获利的一个崭新增长点,以极强的生命力和潜力被越来越多的人群认同,并被公认为将是网络广告发展的重要趋势。在今后的几年内,嵌入式广告在我国将呈现几何级增长。[编者按]  相似文献   

17.
王孟 《市场周刊》2014,(6):40-43
都知道玩网络游戏花费Money是不可避免的,但是却不知道原来还有人将常人难以想象的金钱投入到游戏中来,土豪的世界真的搞不懂。近日,一则关于各网游“烧钱”的新闻在网上引起了热议,玩家在网游中的烧钱程度让我们瞠目结舌。  相似文献   

18.
当前网络游戏已成为人们生活的一个重要组成部分,网络游戏也逐渐走入了我们的视野。本文通过对网络游戏的运作形式的分析简单介绍目前我国国内网络游戏的运行模式,为我国网游产业的发展提供一个理性的分析。  相似文献   

19.
陈喆 《商》2012,(20):178-179
随着互联网技术的提升和互联网用户规模的持续扩大,网络游戏已从少数派休闲娱乐方式转变成为人们现代生活的必要组成部分。而网络游戏的的价值也不再局限于网游企业为自身创造价值,其对其他行业的辐射作用也逐渐显现。本文旨在探讨网络游戏新价值实现形式——游戏植入广告,分析网络游戏在营销领域的价值及可能存在的问题。  相似文献   

20.
许怡然 《商界》2010,(4):90-92
网络游戏已经成为新的创业热点,但在通往一家成功网游公司的路上,往往埋藏着各种创业地雷,只有拆除这些地雷,你的公司才能走到最后。  相似文献   

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